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    浅谈日本动漫文化的发展应用日语商务日语本科学位论文.docx

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    浅谈日本动漫文化的发展应用日语商务日语本科学位论文.docx

    1、浅谈日本动漫文化的发展应用日语商务日语本科学位论文中国某某信息学校学生毕业设计(论文)题 目: 浅谈日本动漫文化的发展 姓 名 : 00000 班级、学号 : 0000班、0000号 系 (部) : 经济管理系 专 业 : 应用日语 指导教师 : 000000 开题时间: 2009-4-23 完成时间: 2009-11-18 2009 年 11 月 18日目 录毕业设计任务书1毕业设计成绩评定表2答辩申请书3-4正文5-16答辩委员会表决意见17答辩过程记录表18课 题 浅谈日本动漫文化的发展 一、 课题(论文)提纲0.引言1.日本动漫文化兴起的原因2.日本动漫产业的发展概况 2.1日本动漫产

    2、业的产业链 2.2日本动漫产业的乘数效果3.日本动漫文化的影响 3.1日本动漫文化对日本的影响 3.2日本动漫文化对世界的影响4.日本动漫发展的宝贵经验 4.1发挥市场经济的作用 4.2尊重知识产权,发挥乘数效果 4.3引进最新科技成果,提升文化产业价值5.总结 二、内容摘要日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。如今的日本,动漫产业已经成为了日本第三大产业。世界也越来越关注日本文化产业的崛起。本文从日本的动漫业是怎样

    3、发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?进行了简单的分析。三、 参考文献1景宏.日本动漫产业的发展及其对世界的影响. 2008年07月29日.2来源.人民网.动漫在日本发展四要素.2008年08月15日 .3东邪.2004年广岛 2009年10月4日.4文章录入.九域天地.日本动漫文化的发展.2007年11月3日.浅谈日本动漫文化的发展00000中文摘要:日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的

    4、各个角落。如今的日本,动漫产业已经成为了日本第三大产业。世界也越来越关注日本文化产业的崛起。本文从日本的动漫业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?进行了简单的分析。 关键词:日本;动漫文化;发展0.引言日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品

    5、在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。1.日本动漫文化兴起的原因“动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还是“软产业” (soft industry)、 “软力量” (soft power)和“内容产业”(contents business)的中坚部分。 最近,“萌产业”这个新字眼也开始流行起来,大致涵盖了与动漫有关的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、CO Spla

    6、y表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象版权(characterizes)、形象模型(figure)等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文化经济部门。日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的鸟兽戏图,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧洲的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传入了日本,文人们将其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的漫画则是战后发展起来的。市场经济推动了漫画的发展。 2.日本动漫产业的发展概况2.1日本动漫产业的产业链除了广泛的受众群,日本动漫产业还有一套完整的产

    7、业链。这是一条环环相扣的盈利产业链。目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人。首先,他们会将作品雏形以“投稿”形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同。创作者开始以“回”为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一“回”在30页左右。在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的反馈,这样的好处之一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的

    8、,如此等等;好处之二是利用市场淘汰反映不佳的作品,中止连载。在这一阶段创作方通常只能收回20%左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。 随后在连载进行到一定时候(通常是1至2年),一些市场反映相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行“单行本”,这种单行本的包装和印刷相当精美,价格也高得多(通常达五六千日元),因为在连载过程中已经进行了筛选,发行单行本的风险相对就小了许多。此时创作方又可以获利一部分。 如果面世的单行本热卖,产业链进入“动画化”的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多(在日本达到十多万美元一分钟),所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投

    9、资规避部分风险。同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业“侵蚀”,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到500日元(30多元人民币),而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相关产品的商店,里面总是人头攒动。 而中国目前还没有一条完整的产业链,制造动漫的企业面临严重的资金紧缺问题,行业自身不成熟,漫画市场不够发达,动漫未实现联动效应。衍生产品行业除了缺乏原创、营销人才与专业机构的问题之外,知识产权保护也是致命伤。国内音乐、录影带市场,因为盗版猖獗日渐萎缩,动画影片的肖像

    10、授权,也常因仿冒而权益受损。2.2日本动漫产业的乘数效果70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代起,动画和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网的普及则带动了网络游戏的发展;21世纪初,又迎来了手机的动漫游时代。随着新科技、新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展无可限量。作为动漫产业主角的动画业,如果单纯计算它的制作产值,在日本经济中简直微不足道。日本动画片公司约440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家协作配合,组成一个高效率的产业体系。日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。2004年日本共生产了电视连续动画片233本(一本动

    11、画片如果每周播出一集,一年就有52集)、影院动画片83本,其他90本。每年的产值966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之一。但它们在文化生活中影响力远远不止这个份额。日本动画片现在远播全球,无论数量、质量、制作水平、票房价值,还是在各国电影节中的获奖数都堪称世界第一。此外,动画片的流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。其实,日本动画片的附加价值远不止这些。举例来说,动画片口袋精灵中的皮卡丘,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值

    12、。与动画密切相关联的漫画业,2003年在日本出版了漫画单行本2393种,5.2833亿册,人均4.3册,占书籍出版量的26%。漫画杂志291种,11.8609亿册,人均9.8册,占杂志出版量的15%。漫画出版的产值达到5160亿日元。由动漫带动起来的相关产业、衍生产业的发展更是一浪高过一浪。日本的游戏产业的产值高达11244亿日元。包括了大型游戏机、家庭游戏机软件、PC游戏软件、网络游戏和手机游戏。游戏业的从业人员约六万人,每年的游戏软件的开发数量都在1000部(title)左右,其中皮卡丘一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。值得一提的还有奈化的PS2游戏机,已经在全世界售出了6

    13、000余万台,任天堂的game boy游戏机也达到3800余万台。在日本政府的统计中,把动漫游都归人了内容产业,产值达到12.8万亿日元,约占国内生产总值的2.5(其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元),超过了农林水产品产值的10万亿日元,如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。 3.日本动漫文化的影响3.1日本动漫文化对日本的影响战后的日本,大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。以手冢治虫为代表的漫画

    14、青年,从战时的文化统制中解脱出来以后,在四叠半的斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创作,被称之为御宅(otaku,译成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创作的铁臂阿童木等连载漫画赢得了颇多人气和大众的欢迎,大量的漫画书和漫画杂志随之问世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随着读者年龄的增大,老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法(眼球扫描途径)方面也各有特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,少年星期天(小学馆)、少年杂志(讲谈社)、少年Jump(集英社)等周刊在

    15、1959年先后创刊,发行量有的超过300万册。漫画黄金时代的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。 到20世纪60年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁荣。当时日本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了它的难题。手冢治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕。由于电视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有的技法和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。日本电视系列动画片迄今已制作了1500余部,在世界上绝无仅有。日本电视台每周新播放的动画片有4050集,年播出时间达到89万分钟(2003年统计)。大部分动画系列片每周播出,有连续播放十几年甚

    16、至几十年的。像东芝公司赞助的荣螺一家从1969年10月5日开始,连续播放了36年多,原作者长谷川町子已经去世十多年了,现在还是每星期日播出三集,累计超过了6000集。其收视率平均25%,最高达39.4。它讲述日本人日常生活中的故事,至今依然吸引着众多的眼球。观众中很多人自与小主人公“Wagame”(海带)相仿的年龄开始就是它的朋友,现在都快成祖父母了,还在津津有味地看着永远长不大的“Wagame”的故事,成为一种有趣的社会文化现象。 动漫的影响,可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面,成为日本的大众文化。然而,在相当长的时期里,它在日本国内的地位迟迟得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文

    17、化的承认。但是,喜欢它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂入室,成为战后日本文化的代表之一。以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,入场者中10岁以下占2%,1019岁占13%,2029岁占25%,3039岁占28%,4049岁占17%,5059岁占10%,6069岁占10%,70岁以上占2%。数字显示,20岁以上的成年人占了80%以上。显然,动画片在日本已经不仅仅是面向儿童的文化形式,而是全民的文化了。 3.2日本动漫文化对世界的影响在英语词典中有两个有关的词语:一是日语“漫画”的音读“manga”,词义与comic略有不同,特指日本漫画或日本风格的漫画;另一个是animatio

    18、n的逆翻译,日语外来语的读音为“anime”,现已成为日本动画的专有名词。当然还有一些源自日本的流行英语,如cosplay。现在manga和anime已经成为一种全球文化,世界各地都能看到manga和aninle的踪影,随着信息化社会的媒体的传播,日本动漫形象随处可见,它们的知名度不亚于好莱坞明星。 法国人一直在顽强地抵御美国文化,警惕好莱坞的影响,但他们对日本文化却情有独钟,每年的法国动画节里日本动漫都是主角。人们可能叫不出日本首相的名字,但是很少会不知道宫崎骏和不认识那只没有嘴的凯蒂猫。在中国各地的动漫游活动中,也少不了日本的动漫。确实,日本动画成为全球文化不是偶然的,它的艺术性、技巧性是

    19、一流的;成本虽然有限,但制作一丝不苟;更重要的一点,它的题材来自全世界,面向全世界创作。从六七十年代的千里寻母记、海蒂,到近年的哈尔的移动城堡(宫崎骏)、蒸汽男孩(大友克洋)大都取材于欧美小说,同时也从中国的古典文学中吸取了很多题材。“anime”成为国际通用语,日本动画片占据了世界市场的几乎三分之二。据韩国文化体育部的一份统计,世界动画片约3000亿日元的市场中,日本占据了约65%。 4.日本动漫发展的宝贵经验 战后日本动漫的发展,形成了一个成熟的文化产业的模式和结构,完成了丰富的内容和实践知识积累。当今世界各国在发展动漫产业时,可以将日本的经验作为共同的知识财富加以借鉴。在东京国际动画节,

    20、可以看到来自世界各国的同行来此观摩,从事文化贸易。韩国、中国更是派出了多个代表团中国动画协会代表团,深圳和上海多媒体协会的代表团,杭州、常州等地动漫基地的代表,他们有的还举行了招商会,介绍当地的合作项目。中日在动漫领域的交流越来越频繁。中国对日本动漫充满兴趣,日本对中国的动画也同样如此。 在东京大学、文化厅媒体艺术节、东京国际动画节等场合,人们可以感受到中日双方强烈的了解对方的兴趣和愿望。2005年日本有线电视台还对北京电影学院动画学院的作品做了专访,让日本观众首次在电视上看到了中国的动画片,学生们的动画短篇受到了普遍的好评。2006年,动画学院获奖作品还将在横滨AsiaGraph、上野车站美

    21、术厅等地放映。相信这些交流对于提升中国动画的水平会有所助益。现在,中国政府非常重视动漫产业,中国在振兴动漫时,在以下几点上可以借鉴日本的经验,利用日本的动漫资源。4.1发挥市场经济的作用动漫是文化产业,也有供求关系。中国2005年开播了四个动画电视频道,今后会更多。据称,中国各电视台一年需要20万分钟的动画内容,而国内产量仅及十分之一。同比之下,日本的电视动画一年播出近九万分钟,不但满足国内需求,还可以大量出口。日本的电视连续动画片,往往是这星期着手制作下一周的节目。在中国,这样紧迫的时间恐怕连审查都来不及。中国在改革开放之前商品匮乏,不少产品要凭票供应,短短20多年成长为世界的工厂, “Ma

    22、deinChina”遍布全球。以中国自身的成功经验,将文化商品经济发展起来,应该是指日可待的。对动画片的审查制度和价格制度的改革开放,毕竟没有20年前经济体制改革那么困难了。 4.2尊重知识产权,发挥乘数效果动漫是知识产业的一部分,必须尊重著作权。数码时代容易复制,尤其要有严格的版权保护。日本的动漫游在内容、题材、形象上相互交叉,一部好的动画往往会移植成漫画或游戏,一部受欢迎的漫画也会改编成动画或游戏。在日本,原作者与改编者的权利划分都是有约可依,有约在前的,合作关系就容易建立起来。知识产权得到尊重,从日本和其他国家引进动漫资源就切实可行了,对中国动漫的发展也会有益处。 4.3引进最新科技成果

    23、,提升文化产业价值从战后日本动漫的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一个科技的新浪潮都推动了大众文化的前进。现在,日本的动漫内容产业在满足市场需求的同时,也关注着下一代高科技的动向,2005年CGAfln协会和东京大学河口洋一郎教授等组成一个调查委员会对日本和世界的数码相关新科技进行了调查研究,结果提出了作为国家科技政策建议的研究报告,题目是尖端科学技术研究对新媒体艺术的作用以及为提升文化价值的施政纲领。每年的东京国际动画节还举行学术和科研活动,探讨动画产业未来的发展。2006年,立体影像的学会协会组织了讲演会,该公司研发了第一部日中合作的三维立体影像。VR(虚拟现实)、MR(混在

    24、型虚拟现实)等新科技与动画的关系等也开始成为研究的对象。其实,动画制作已经不局限于现有的二维动画、三维动画或者2.5维动画,应用软件制作的Flash动画同样可以生动活泼,在手机上可以不通过Java语言,直接使用Flash动画,这样成本大大下降,生产力大幅提高。如何改善动漫产业的流通体系,降低成本,通过动漫核心发展衍生产业,这些都是中国急待开展的研究。人才、市场、科技是动漫产业发展的三要素。“他山之石,可以攻玉”。日本的动漫产业还在不断创新,推动着国际的大众文化,中国可以从中获得有益的借鉴。 5.总结 在90年代初的时候日本出现了泡沫经济的危机,动漫产业也同样受到了影响,数量和质量在一定时期内都

    25、大大减少,出现了一些列像GTO(麻辣教师)这样间接反映出日本人当时的精神萎靡,社会缺乏治理,太多的黑暗面的不到发现的状态的作品。这类作品虽然反映出了社会现实但是却受到评论家们的大肆攻击。95年开始日本的动漫作品挂起了商业化的大潮,虽然在其间也出现了像新机动战记W这样优秀的商业化作品,但大多数商业化作品却因为太过重视作品的经济效益而一味选取讨好观众的题材进行制作,在动漫的思想和本质上没有了发展,有些甚至还有倒退的迹象。在技术不断完善的今天,日本动漫人然以其稳健的脚步,不断发展着,不断超越着,在各方面均进行着更深层次的挖掘。周边市场的需求,市场机制的完善和其固有的基础使其在竞争中遥遥领先,但是它却从未停下过.参考文献1景宏.日本动漫产业的发展及其对世界的影响. 2008年07月29日.2来源.人民网.动漫在日本发展四要素.2008年08月15日 .3东邪.2004年广岛 2009年10月4日.4文章录入.九域天地.日本动漫文化的发展.2007年11月3日.


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