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    清华版五年级下册信息技术电子备课教案.docx

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    清华版五年级下册信息技术电子备课教案.docx

    1、清华版五年级下册信息技术电子备课教案仁怀市周林学校20122013年度新课标清华版五年级信息学科下册电子集体备课教导处2013年3月1日制 清华 版 信息技术 学科 五 年级 下 册电子备课课 题课前教育课型讲授备课教师许冲学习目标1.让学生了解计算机教室的规章制度。2.使学生知道对计算机教室电脑的保护重要性。教 学重难点重点:遵守计算机教室的纪律。难点:注意计算机教室的安全。教具准备计算机教室安全的图片。教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、总结1.展示搜集计算机教室遵守纪律的图片;2.展示计算机教室安全重要性的图片。1.讲述计算机教室安全的重要性,针对五年级学

    2、生的对电脑熟悉程度的掌握度。2.对本学期的课堂纪律做强调。1.本学期一定要遵守纪律。严格课堂纪律。1.思考,观看。1.听。2.发表意见。1.发表有更好的课堂纪律的建议。作业设计板书设计课前教育教学反思课 题百变造型课型讲授备课教师许冲学习目标1.让学生了解Scratch的工作界面。2.激发学生的学习兴趣。教 学重难点重点:了解Scratch的工作界面。难点: Scratch的工具的应用。教具准备Scratch的发展史视频。教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习三、总结1.讲述 Scratch的发展史2.播放视频。1.打开Scratch的工作界面;执行开始所有程

    3、序Scratch。2.工作界面的构成:标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建较色按钮、角色列表区。3.设计造型。单击绘制新角色按钮,打开绘图编辑器单击角色资料表中的造型卡。1.巡视各个小组情况。1.工作界面的认识。1.思考,观看。1.听。2.发表意见。1.自己试着打开Scratch的工作界面。2.尝试各种工具的应用。1.发表有更自己的见解。作业设计1.了解Scratch的发展史板书设计百变造型教学反思本节课学生对Scratch软件非常感兴趣,但是他们不清楚应用到实处。课 题旋转色彩课型讲授备课教师许冲学习目标1.学会新增笔刷。2.学会“神奇画笔”的程序设计。3.学会测试和调整程序,学

    4、会设计思路。教 学重难点重点:学会新增笔刷。难点:学会设计思路。教具准备神奇的画笔游戏视频教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、总结很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择刀具绘画并且更换颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,今天我们就来学习用Scratch来编写一个画笔吧第1步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存放成图片”。第2步:打开PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,还可以把只做好的PPT打印出来,制作成海报或者明信片。同学们动手做做吧。要编写一个画笔的程序,首先要新增笔刷。1.新

    5、增笔刷 单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。 同学们也动手设计自己的笔刷吧。 笔刷绘制好了以后,接下来就是要设计程序了。2.程序设计 同学们在设计程序之前,先要把自己的想法写出来,让后再开始进行操作。 同学们动手试试吧。 当然有时候画笔形状好看,但画出来的效果不好,这个时候呢,我们就需要根据实际的效果进行改进笔刷造型或者程序。3.测试与调整第1步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使笔画变得灵活多样起来。第2步:改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复模块搭建一个符合脚本块。搭建完成后,可以使用该符合脚本块替换“重负执行

    6、”脚本块,是笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。同学们动手试试看吧。做好以后我们要做什么呢?4.保存作品1. 今天学习用Scratch制作一个“神奇画笔”的程序,希望同学们能够把今天学的知识掌握好。1.听1. 学生听讲学生练习学生听讲学生练习学生回答(保存)1.思考作业设计Scratch画笔画一幅风景图。板书设计旋转色彩教学反思 学习画笔的同时不了解程序,在程序环节中的难点掌握不清楚。加强学生的思维能力,创新能力的培养。课 题随机魅色课型讲授备课教师许冲学习目标1.了解坐标的意义。2.学会使用 Scratch控制按钮的循环按钮。教 学重

    7、难点重点:循环按钮的使用。难点: 坐标的理解。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.利用课件展示用 Scratch程序来设计的各种图形与花纹。1以LDON为例演示步骤: (1)单击“绘制新角色”按钮,打开绘图器。 (2)单击“文字工具”T,绘图区出现一个蓝色竖线的文字插入点。(3)用色彩工具选择颜色,设置字体大小,颜色,字号。(4)输入文字LODON。2.确定文字角色在舞台中的位置。3.确定文字角色在舞台中的最大随机活动范围。4。程序设计。(1)搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。(2)按照思路,完成脚本的设计。(3)反复执行脚本,看舞

    8、台上出现的图案,感受角色变化中的排列规律。5.改进随机排列顺序。(1)设计一个角色,多个造型。(2)修改脚本,在重复模块中插入“鼠标指针”模块。(3)执行脚本,多尝试几次。(4)挑喜欢作品。1.巡视各个小组制作情况。2,讲评学生作业。本节课我们学习了 Scratch循环按钮,以及使用循环按钮来制作图案。1.观看。1.观看、听讲。1.分小组合作完成或者单独一个人完成。2.演示个人制作的作品。思考,认真回顾本节课内容。作业设计用Scratch制作一副风景图案。板书设计随 机 魅 色教学反思学生在掌握循环按钮应用方法不到位,操作实践能力较差。课 题音画时尚课型讲授备课教师许冲学习目标1.学会使用声音

    9、库里的弹奏音符按钮。2.学会在声音的可视化。教 学重难点重点:弹奏音符按钮的使用。难点:切换按钮。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.播放课件。2,,提出问题怎么图案随声音的变化而变化。1.以小星星歌曲例子演示制作步骤。2.让色块的颜色随音乐变化。(1)删除 Scratch中的默认小猫角色,用“绘制新角色”新增一个2424像素的颜色块。(2)修改角色名称和角色造型名称,单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。(3)复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑其中修改颜色。(4)在脚本中添加代码,使按下1键时,变成相应的颜色

    10、并播放音符。(5)以此类推 ,完成脚本。3.让小星星变成一幅画。(1)使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能。(2)弹奏小星星,在弹奏一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了。4.弹奏音乐效果。1.巡视各个小组,发现问题及时解决。2.讲评作品。本节课我们学习了Scratch音乐弹奏效果。1.听。2.思考。1.看2.记下步骤。4.听1.分小组合作制作。2.展示作品。听,思考。作业设计Scratch制作小鸟的歌曲乐谱。板书设计音画时尚教学反思本节课学生对多学科知识的整合理解不够透彻,特别是音乐知识的掌握度不够。课

    11、 题色辨成音课型讲授备课教师许冲学习目标1.学会Scratch的如果结构的使用。2.学会Scratch的广播指令。教 学重难点重点:Scratch如果结构的脚本设计。难点:Scratch广播指令的应用。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.上节课的DIY中我们将欢乐颂转换成一幅画,那么我们能不能将这幅画转化为声音呢?2.展示课件欢乐颂。1.制作“欢乐颂”将图画转化为声音的步骤:(1)单击“绘制新的角色”按钮,增加一个比较小的黑色方块。(2)编写代码,将第一行的色块转化为声音。(3)分析代码。(4)创建一个广播模块。首先将广播模块拖曳到脚本区

    12、,单击模块的右侧下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建”,在弹出的对话框中输入广播消息名称“颜色转为声音”,单击确定按钮完成广播模块的创建。(5)修改代码。1.巡视各个小组制作情况,对各个小组的辅导。2.讲评学生作品。,分析做得好的步骤,比指出不足的地方。1.本节课我们学习了Scratch如果模块的使用和广播指令的应用,是加强Scratch各个菜单功能、工具的应用,体现了Scratch功能的强大作用、。1.听、思考。1.观看演示步骤。1.记住重要的步骤模块。1.分小组合作,制作作品“欢乐颂”图画转为声音。2.各个小组展现作品,说出作品的制作方法。1.总结制作过程步骤方法,那些不足和值得思考的地方。作

    13、业设计 制作乐谱“欢乐颂”。板书设计色 辨 成 音教学反思在本节课中重难点Scratch的没有突出,学生里理解不透彻。课 题奇趣的故事课型讲授备课教师许冲学习目标1.学会Scratch中链表在脚本区的应用。2.掌握Scratch字符串的使用。3.培养学生创新思维。教 学重难点重点:Scratch链表的使用过程。难点:Scratch字符串在脚本区应用步骤。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.笑话和幽默给我们的生活带来乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种一想不到的奇趣故事,今天就跟老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。2.打开课件奇

    14、趣的故事。1.创建链表并添加数据。(1)单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框填写链表的“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。(2)给“人物”链表添加数据;(3)以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。2.程序设计。(1)说奇趣的故事。完成脚本的设计。(2)保存各种奇趣的故事,并完成脚本设计。1.巡视学生制作情况,并指出在制作过程中脚本设计步骤。2.讲评作品。1.本节课学习了Scratch链表和字符串的应用。1.听2.观看。1.观看演示。2.动手模拟操作。1.自己制作一个奇趣的故事。2.讲述自己制作故事的过程。1.思考作品制作还有

    15、更好的的方法吗。作业设计Scratch制作一段笑话。板书设计色辨成音教学反思本节课我采用了引导式教学方法对Scratch链表的学习,学生对链表的学习比较有浓厚的兴趣。课 题酷我剧场课型讲授备课教师许冲学习目标1.了解Scratch时序的控制。2.学会Scratch脚本区的设计。教 学重难点重点:Scratch脚本区设计。难点Scratch时序控制的调整。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.电影综合了,美术、音乐和戏剧的综合形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场

    16、视听盛宴吧。2.打开课件。1布置舞台背景。绘制或导入舞台背景图片。2.小猫报幕。(1)设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演Scratch小猫,演出开始了”、第一个节目是古诗吟诵枫桥夜泊。小猫说完开始隐藏。(2)编写小猫的报幕代码。3.表演朗诵节目。(1)新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的新角色小男孩作为朗诵者。(2)设计情境。(3)编写朗诵代码。4.表演舞蹈节目。(1)小猫继续报幕。(2)设计造型。(3)选择音乐。(4)添加代码。1巡视学生制作情况,并辅导个别不会的学生。1我们学习Scratch

    17、的时序控制来制作我们的作品,在时间的的先后顺序上,我们一定要注意。1.思考,听。1.观看并思考怎么样制作的呢?1.观看演示,并记下重要步骤。2.注意代码的设计。3.思考。1.上台操作步骤。思考设计思路。2.制作作品。1.思考。作业设计用Scratch制作飞车。板书设计酷我剧场教学反思在Scratch中,本课我让学生自己小组合作实践操作,自己探索方法。课 题神圣的一票课型讲授备课教师许冲学习目标1.学会Scratch的变量设置。2.学会Scratch的数据可视化的建立。3.培养学生的情感价值观。教 学重难点重点:Scratch变量量的设置。难点;数据可视化的建立方法及按钮的应用。教具准备教学过程

    18、活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.计数器是最常用的程序的一种应用,比如在景点检票处都有停机当前人数的装置。本课我们使用Scratch制作一个投票系统,分别统计班里喜欢猫的人数和喜欢狗的同学的数量。2.打开课件统计数据。1.建立猫的计数器。(1)新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮。(2)完成猫统计“猫的次数”的计数器。2.建立狗的计数器。(1)复制角色猫。在新的角色中脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的小狗的造型,并删除原角色中猫的造型。(2)新建

    19、变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0。更改角色狗的代码,将a改为1,将猫的次数改为狗的次数。(3)双击舞台上的变量猫的次数,可以将其转换为较大的模式0.3.测试程序并投票。4.改进投票程序。1.巡视学生制作情况。2.讲评作品。1.本节课我们学习了Scratch的变量和数据的可视化,Scratch功能更近一步。1.听2.观看课件。1.观看演示。1.记下步骤。1.以统计班上喜欢篮球和喜欢乒乓球的人为题制作作品。2.展现作品。1.思考,总结。作业设计制作一段投票程序。板书设计神圣的一票教学反思学生对从易到难的知识点的把握循序渐进。课 题随机探秘课型讲授备课教师许冲学习目标1. 学会在

    20、Scratch中数据的导出和分析。2. Scratch中排列方法。教 学重难点重点:Scratch中数据的导出和分析。难点:Scratch中排列方法。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.掷色子时生活中最常见的随机现象,本课,我们来研究Scratch编写一个掷色子的过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。2.来看老师制作的这个程序。1.演示制作色子步骤:(1)在链表上右击,选择输出命令,在弹出的对话框中选适合的存储位置,将链表数据输出为TXT文件。(2)将TXT文件中的数据复制粘贴到EXCEL中。(3)将数据从小到大升序排列。注意:在排列

    21、之前,请复制所有数据在工作表中,SHeel用于保留原始数据。(4)数出每个数字的个数。(5)运行数据。1.巡视各个小组制作情况。2.检查学生制作方法。3.点评学生作品。1.本节课我们学习了在Scratch中数据的导出和分析和 Scratch中排列方法。1.听。2.观看。想一想是怎么做的,思考问题。1.制作色子数据的程序,以每两个人为一小组。2.展现自己的作品。1.思考。作业设计制作一个色子游戏。板书设计随机探秘教学反思 数据的分析与程序的制作过程,我在突出重难点的时候,学生理解不够透彻,对数学知识数据的分析不清楚。课 题统计集成课型讲授备课教师许冲学习目标1.在Scratch中统计的制作方法。

    22、2. Scratch中统计结果的生成图。教 学重难点重点:在Scratch中统计的制作方法。难点:Scratch中统计结果的生成图。制作步骤。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.在上一课中,我们通过模拟掷色子的过程,研究了随机数的规律。本科我们将使用Scratch编写一个软件来完成数据的分析,得到更直观的形象结论。2.播放Scratch中的柱状图。1.分析软件的需求及目标。用Scratch编写程序来研究随机数的规律,相当于编写一个科学研究软件,需要考虑软件编写的必要性。自编软件的优点是省去了数据导出分析的过程,会节省数据分析的时间,但是需

    23、要进行程序开发。2.分析300个随机数1-6的数目,这个软件的三级目标是怎样?分析步骤:(1)中级目标,链表由从1-6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。(2)初级目标,只统计出1出现的次数。(3)用柱状图反映出每个数字出现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比。3.算法及程序设计。(1)绘制代表每个数字出现洗漱的圆柱。可以使用绘图编辑器绘制,高度要大于150个像素,注意选择“设定旋转中心”工具。(2)按照上一步所示代码,可以将柱状图红色部分的上沿河数字1的数目保存一致。(3)显示每个数字出现的数目所占百分比。1.巡视学生制作情况,根据不同学生

    24、的掌握程度布置练习作业。2.讲评学生作业。本节课我们学习Scratch中柱状图生成的制作方法,制作过程的细节问题要注意。1.听。2.观看并思考。1.思考。2.分析问题,思考解决办法。3.思考算法及老师设计过程的方法如何使用。1.制作一个3-7数字的柱状图。分析制作方法。2.展现作品。认真听,思考。作业设计在Scratch以8-10制作柱状图。板书设计统计集成教学反思 应该把Scratch柱状图生成的制作方法与Excel的柱状图制作方法区分开,这样学生才不能够混淆。课 题二百CLUB课型讲授备课教师许冲学习目标1. Scratch计时器的制作过程和使用。2. Scratch散点图的你制作。教 学

    25、重难点重点:Scratch计时器制作过程。难点:Scratch散点图的制作方法。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.上节课我们学习了Scratch柱状图的生成,今天我们学习Scratch有一个强大的功能。2.同学们在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部(200club)的精英团队,加入的标准是30秒内可以按200次空格。之所以成立这个俱乐部,是因为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的概念,1分钟内按键次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越占优势。那么今天我就来设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXECEL对数据进行分析。

    26、1.制作简单的测定按键速度的程序。(1)确定按键速度的软件目标。(2)设计界面及编写代码:首先建立按键次数变量,再次在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本块,最后编写代码,测试1分钟内的按键次数。2.改进程序。(1)增加链表以提高程序的精确度。(2)使用Excel分析数据。1.巡视各个小组制作情况,指导理解不透彻的学生。2.讲评学生作品。1.本节课我们学习了Scratch计时器和散点图的制作。1.回顾上节课内容。2.听。1.在自己的小组内讨论制作过程需要的方法。2.展现作品。1.听。作业设计制作一个方形图。板书设计二百CLUB教学反思 对综合知识要点的整合不到为,学生操作困

    27、难。课 题眼疾手快课型讲授备课教师许冲学习目标1. 学会在Scratch中因素的分析。2.学会在Scratch中差异比较的编写过程。3.培养学生的创新思维。教 学重难点重点:利用Scratch进行因素的分析。难点:Scratch差异比较过程的编写。教具准备教学过程活 动过 程活 动 方 式 教 师学 生一、导入二、新课三、练习四、总结1.上节课我们学习了散点图的制作过程,那么小猫在Scratch中还有更好的功能吗?2.今天我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,在控制手做出的反应的整个过程,那么我们可以不可以通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间呢?1.设计造型。2


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