欢迎来到冰点文库! | 帮助中心 分享价值,成长自我!
冰点文库
全部分类
  • 临时分类>
  • IT计算机>
  • 经管营销>
  • 医药卫生>
  • 自然科学>
  • 农林牧渔>
  • 人文社科>
  • 工程科技>
  • PPT模板>
  • 求职职场>
  • 解决方案>
  • 总结汇报>
  • ImageVerifierCode 换一换
    首页 冰点文库 > 资源分类 > DOC文档下载
    分享到微信 分享到微博 分享到QQ空间

    任天堂游戏制作公司营销策略选择与制定的研究报告Word文档下载推荐.doc

    • 资源ID:3365047       资源大小:56.50KB        全文页数:7页
    • 资源格式: DOC        下载积分:3金币
    快捷下载 游客一键下载
    账号登录下载
    微信登录下载
    三方登录下载: 微信开放平台登录 QQ登录
    二维码
    微信扫一扫登录
    下载资源需要3金币
    邮箱/手机:
    温馨提示:
    快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。
    如填写123,账号就是123,密码也是123。
    支付方式: 支付宝    微信支付   
    验证码:   换一换

    加入VIP,免费下载
     
    账号:
    密码:
    验证码:   换一换
      忘记密码?
        
    友情提示
    2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
    3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
    4、本站资源下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。
    5、试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。

    任天堂游戏制作公司营销策略选择与制定的研究报告Word文档下载推荐.doc

    1、70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。任天堂公司在80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放到市场后,掀起了一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面。1993年人均创利达到80万美元;1994年公司的税前利润竟排名于全日本上市公司的第二位,仅次于当时的汽车行业的霸主丰田公司。但是,好景不长,当时日本正面临着石油危机,经济持续三年不景气;美国的游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到了历史最低点。但是,任天堂并没有因此而放弃,并且借助廉价家庭游戏机的发展前景,接二连三的创造出一批又一批的新产品,新游

    2、戏。时至今日,不管是经典家用游戏机FC,还是现在的高科技裸眼3D掌上游戏机3DSLL,任天堂都是尽心尽力为广大玩家着想的。从游戏的制作来看,他们都是很有诚意,非常用心地去做好每一样产品。 时至今日,即使面对强大对手索尼的冲击,任天堂也不甘示弱。当年家喻户晓的游戏机Game Boy,被任天堂新一代产品NDS所取代,截止到2009年3月6日,NDS全球销量过亿,超越索尼的PS2成为世界最快达成一亿销售量的主机。但是,强大的竞争对手索尼也紧追不舍,接而开发了一种多功能的掌上游戏机PSP,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,

    3、PSP已经成为当前性价比最好的掌上型多媒体终端。尽管SONY做出如此大的反击,但是任天堂还是依然领先一筹。尽管我们都清楚,有着不同成本、市场、消费人群定位的PSP和NDS,无法通过简单的销量数字对比来分出高下,而且索尼和任天堂官方也都极力避免在公开场合将对方的产品描述为敌人或对手。但众所周知,作为两台目前市面上认知度最高、普及率最广的掌机产品,二者之间被拿来进行各种名目的比较也是在所难免。但是,PSP和NDS的销量对比不是第一次成为了人们关注的话题。美国游戏媒体GIZMODO的找茬专家Jason Chen日前发表了一篇题为“PSP永远无法赶上NDS的8大理由”的评论文章,其中阐述了PSP在销量

    4、上始终落后于NDS的几个因素。而在这8个理由中,最大的理由就是SNOY发行的游戏数量远不如任天堂,这足以证明,任天堂已经奠定了游戏界一哥的地位!面对着SONY强烈的竞争,2011年2月26日,老牌游戏机厂商任天堂继“触摸革命”的NDS之后再度推出的新异质主机,这款全新的掌机堪称是史上第一台具有裸视观察立体画面的功能(简称“裸眼3D” )但是,任天堂的最新游戏掌机 3DS 自推出以来一直饱受争议,业界口碑也是褒贬不一。许多玩家认为它的 3D 效果并不理想,游戏画面效果比起竞争对手也略显逊色。为了促进销量提升,任天堂在前段时间大幅下调了 3DS 掌机的零售价,目前来看取得了初步成效。 据任天堂北美

    5、地区负责人雷吉介绍,在过去的两年时间内,3DS 在美国一共销售了 800 万台,这比上代 NDS 头两年的销量足足高了 100 万。不仅硬件的销量持续增长,3DS 游戏的销量看起来也不错。“Life-to-date游戏光是实体版在美国就卖了 2000 万份,还不包括数字版。”雷吉说。过去的一年里,在北美地区数字和实体版的 3DS 游戏销量增长了 55%。 除此之外,任天堂新推出的网上商店下载服务也得到了玩家们的肯定。去年的 3DS 游戏中有 11% 销量来自付费下载。任天堂 3DS 的开端或许不够好,但它正逐步走向良性发展。而我个人认为老牌游戏厂商任天堂对于Wii的定位和广告策划是做的最为出色

    6、,最有特点的。 首先介绍一下Wii吧: Wii 是日本任天堂公司2006年11月6日所推出的一种家用游戏主机,Wii属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox 360及Sony的PlayStation 3。 前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务均为 Wii 的主要特色。也因为这些功能,它并不与同时期的 Xbox 360 及 PlayStation 3在处理能力及画面显示上进行竞争。开发时的代号为 “Revolution”(革命),表达“电视游戏的革命”的含义。Wii 本体和周边制品型号的开头均为“RVL”。任天堂于2

    7、006年4月28日在其官方网站宣布了正式名称。 “Wii听起来像是we(我们),发音亦相同,强调该主机老少咸宜、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征著其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。 ”对比竞争对手PS3和XBOX360,从Wii细长可单手持的手柄上我们就可以看出,它的操作方式颠覆性的,这就是Wii的最大不同体感操作。它令玩家摆脱了传统手柄控制器的束缚,以“体感互动”的灵活操作方式让用户拥有更强的游戏体验,让用户拥有最舒适最真实的游戏感受,这是其他家用游戏机所不具备的,也是任天堂Wii游戏机最大的特点。从操作上来说,任天堂Wii的无线感应控制器Wiimote

    8、非常容易上手,比如说用户在玩体育类游戏时,无论是挥动球拍,或者控制移动转身,都可以通过手中的无线感应控制器Wiimote来进行操作,当然这个过程中玩家需要配合自己的动作,这样的游戏感受是前所未有的,这也是任天堂向我们诠释的一种无与伦比的游戏模式。没有了线路的束缚,也没有了复杂的按键控制,Wii通过最原始也最直接的方式来控制游戏,让我们享受到一种自然的游戏过程。 Wii是最先提出体感操作的游戏主机,为此它甚至放弃了PS3和X360那样精良逼真的画面,它使得玩家摆脱了一味的手柄操作,而开启了全身游戏时代。与此同时,索尼的PS3强调的是模拟地球的强大功能,而微软X360专注于美式动作游戏的精密操作。

    9、而到了今年的E3 2009,最引人注目的两件事,恐怕就要数微软和索尼在各自发布会上公开的体感技术新项目了。这说明索尼和微软都明白了Wii的体感操作正是电视游戏的未来所在,于是他们也争先恐后的加入了研发。任天堂对此是这样回应的,“我们根本没什么可担心的。”宫本茂(马里奥之父)说道:“这两家公司都在尝试将玩家们从沙发上拉起来,利用体感操作的优势,让玩家可以用自己的身体控制游戏,他们所追求的第一目标,是我们在Wii上早已实现并已经获得成功的东西。”OK,介绍完了Wii的基本情况之后,我们来看看Wii的整个产品和销售策划吧。 个人认为Wii的策划中心在于两个概念的完美运用:超越游戏和吸引入门玩家。而这

    10、两个概念是相辅相成的。 首先看看超越游戏。Wii不仅仅是一台游戏机,随着不同对应周边和游戏软体的改变,Wii可以是瑜伽教练、是网球场、是冲浪滑板、甚至是一个家庭乐队。Wii fit软件,可以轻松在家里做瑜伽,非常受女性欢迎。 根据VGChartz的统计,截止到2009年6月7日,任天堂的Wii Fit在全球范围内已经卖出了2000万套。 在这2000万套销量中,日本本土占到350万套(07年12月发售),北美地区贡献了约840万套(08年5月发售),其余的830万套,大部分是在欧洲被卖出的(08年4月发售)。Wii Fit也是游戏业历史上第10款累计销量超过2000万套的游戏。另外10款游戏中

    11、还包括,任天堂的Wii Sports、任天堂的Wii Play、任天堂的马里奥赛车Wii、任天堂的新超级马里奥兄弟、任天堂的口袋妖怪 钻石/珍珠和任天堂的马里奥赛车DS等。Wii 运动胜地计划于2009年春季对外发售。Wii运动胜地的背景是一座热带的小岛。这次的运动范围将更为全面而广泛,包括水上摩托车、击剑、与小狗玩飞盘等。Wii运动胜地集合了数款运动游戏,搭配与游戏同捆贩售的全新Wii MotionPlus配件,可以让感应条(Sensor Bar)的讯息接收更灵敏而快速,让玩家的动作更易于被捕捉,享受反应更真实、且更具乐趣的游戏体验,让玩家轻易地沉浸其中。以上全部,统统表明了任天堂把Wii做

    12、成一台超越于游戏的游戏主机的决心。当一台游戏机不仅仅是用拇指快速精确的按下手柄上的各种按钮的时候,那么它的本质也就悄悄变化了。Wii不仅仅是属于那些每秒可以按下按钮若干次、为了隐藏要素和奖杯可以一次次通关游戏的“铁杆粉丝”、“死宅”们的传统游戏机了,而是一个可以提供全家互动的交流方式,是一个在朋友聚会上可以一起欢乐的娱乐项目。 这是任天堂进军次世代的第一步。而超越游戏这一步恰恰迎合了它吸引入门玩家的销售方针。以上的那些游戏,运动啦、音乐啦,没有一款是真正的RPG(角色扮演游戏)或是ACT(动作游戏)之类的扛鼎之作。日式玩家偏爱如传说系列那样画面完美剧情优秀的日式RPG,欧美硬派玩家喜欢像潜龙谍

    13、影这样的战略、动作游戏,这两大由深度玩家组成的市场很大程度是被索尼和X360占据的,当然任天堂也有老牌玩家,但这次他想把很多平时根本不玩电视游戏的人也拉入它的玩家队伍,这就是它的入门玩家战略。于是Wii就推出了很多针对女性、儿童还有上班族的游戏,(任天堂的掌机NDS也同样有这种趋势)。任天堂从马里奥和塞尔达传说以来,一直强调简单纯粹的游戏乐趣,不要求高难度操作,不要求超华丽画面,也不搞些很黄很暴力的噱头,或者是超萌超可爱的游戏人物,而在寻求一些简单的游戏模式,很容易入门和上手,而Wii的吸引入门玩家的策划本质上也是合乎任天堂的一贯风格的。这同时也使得它在和其他电视游戏主机甚至是电脑网络游戏的竞

    14、争中,为自己赢得了更广阔的发展空间。 下面看看Wii的销售业绩。 下图是2009年6月8日6月14日日本游戏市场主机销量份额统计图,除去几种掌机NDSi、NDSL还有PSP,以及已经不属于次时代的PS2,我们可以清楚的看到,Wii的销量是明显大于PS3和X360的。 再来看看北美市场,NPD Group今天公布了五月份的美国非PC游戏市场统计报告,硬件销量排行榜次时代三机销量如下:Wii:289500,X360:175000,PS3:131000。同时根据任天堂的说法,Wii在美国的历史总计销量已经突破2000万部。 可见,Wii在次世代主机混战中算得上是一个赢家。当然任天堂的眼光不止于此。当

    15、PS3和X360拍肩(E3 2008发生的拍肩事件:2008年E3微软发布会的最后,在发布会将要结束的时候,Square Enix(SE)的社长和田洋一出现,拍了一下微软娱乐副总裁Don Mattrick的肩膀,说还有一个游戏要公布,这个游戏就是最终幻想13,也就是说本来为索尼PS3平台独占的最终幻想13跨到了微软XBOX360平台上。)劈腿地争夺最终幻想和生化危机(生化危机5有PS3和X360两个版本)的时候,Wii率先迎合初级玩家市场,但Wii绝不会仅仅是一台女人小孩上班族的游戏机。Wii在PS3和X360猛然回头开始研究体感操作的时候开始提升自己的画质和操作。像生化危机 安布雷拉历代记、

    16、波斯王子 竞争之剑、勇者斗恶龙 神剑:假面女王与镜之塔等等称得上大作的游戏一一登陆Wii平台,尤其是像生化危机这样的硬派恐怖游戏,还有勇者斗恶龙这款著名日式RPG的登录更是意义非凡。而09年就要登录的怪物猎人3这一豪爽的动作游戏如今成为了Wii平台上最受期待的游戏。 据新华社2007年月日的一份资料显示,最新一期美国商业周刊刊登全球最佳品牌一文指出,一旦消费者对传统知名品牌产生负面看法,重整旗鼓便不容易。任天堂新一代Wii游戏机可能会成为游戏产业的变革者,这得感谢挥舞起来酷似轻型军刀的新式无线游戏手柄。任天堂把Wii的广告制作交给了一家有经验的公关公司。这家公司选择了一些有影响力的博客写手,他

    17、们或是孩子的母亲,或是几代同堂的大家庭成员。在2006年11月Wii投放市场以前,任天堂为这些不同家庭以及他们的朋友圈子举行聚会,向他们演示Wii对所有人而言操作都很简单。除非你一直与世隔绝,否则你肯定知道任天堂的Wii营销战略给价值数百亿美元的游戏产业带来的震撼。这种新型游戏机一直热销,已经让任天堂摆脱了竞争对手。结果任天堂在今年的品牌排行榜上前进了位,成为排名第44位的知名品牌,品牌价值也提升了18%。他的产品Wii之所以能受欢迎,是因为他操作简单,适合男女老少,还可以一家人进行互动,娱乐。再加上任天堂这个品牌,不管是质量还是创新方面,都做得非常出色,由此任天堂的计划者们就开始寻找需要没有

    18、被满足的其他顾客群体。他们认为家庭、老人和女性青少年也可能会买游戏机如果一些东西可以满足他们的需要。同时,这些顾客属于一种“潜在的玩家”,他们想要一种不同的游戏,这些游戏需要更强的互动性、乐趣和易学的社会经验,同时还需要可以支付得起的价格。所以当这些顾客在那时几乎不买相关的游戏产品的时候,任天堂认为正确的行销组合可能就会改变这种状况。在这一次的次世代浪潮中,任天堂对Wii的策划和推广无疑是成功的,它不仅为自己取得了经济上的巨大收益和品牌推广的成功,同时更为新时期电视游戏的发展道路指明了前进方向。我相信,在不久以后,任天堂将会创造出一种全新的“头盔”游戏,给人们一种全新的游戏体验,以最真实,最完美的姿态呈现在我们的现实中,到时候,我们的游戏梦想将不会是单纯的空想。也许是全世界游戏迷梦寐以求的一件事,更是为游戏界创造出一个新的里程碑!


    注意事项

    本文(任天堂游戏制作公司营销策略选择与制定的研究报告Word文档下载推荐.doc)为本站会员主动上传,冰点文库仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰点文库(点击联系客服),我们立即给予删除!

    温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载不扣分。




    关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

    copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

    经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2


    收起
    展开