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    flash动作代码大全控制影片剪辑.docx

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    flash动作代码大全控制影片剪辑.docx

    1、flash动作代码大全控制影片剪辑flash动作代码大全-控制影片剪辑LT5、怎样改变某一影片剪辑的播放速度function go(obj) with (obj) nextFrame(); if (_currentframe = _totalframes) gotoAndStop(1); )go(mc);setInterval(go, 100, mc);6、控制影片剪辑移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的MC,并且其实例名为my_mc。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。一、匀速

    2、运动1、水平方向上的向右匀速运动方法一:主场景第1帧:var mx=5;/设定初始速度为5主场景第2帧:my_mc._x+=mx;/名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动,主场景第3帧:gotoAndPlay(2);/ 跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的.方法二:主场景第1帧:var mx = 5;/设定初始速度为5this.onEnterFrame = function() my_mc._x += mx;/不断刷新my_mc的向右运动;/方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需

    3、要一帧就可以使其运动,这是主要区别或者:var mx = 5;/初始速度值为5onEnterFrame = function () my_mc._x += mx;/此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴或者:var mx = 5;/初始速度值5my_mc.onEnterFrame = function() this._x += mx;/此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的.方法三:主场景my_mc上:onClipEven

    4、t (load) var mx = 5;/初始速度值5onClipEvent (enterFrame) _x += mx;/触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。方法四:主场景第1帧:function moveToRight(Object, xVar) /定义函数的方法var mx = xVar;onEnterFrame = function () Object._x += mx;moveToRight(my_mc, 5);方法五:MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) var mx = x;onEnterFrame = f

    5、unction () Object._x += mx;mcmove(my_mc, 5);2、垂直方向上或向下匀速运动以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x属性改为_y。如:var my = 5;this.onEnterFrame = function() my_mc._y += my;MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, y) var my = y;onEnterFrame = function () Object._y += my;mcmove(my_mc, 5);3、水平方向上的向

    6、左匀速运动水平方向上的向左匀速运动,只需要将上述实例1_系列中的变量var mx=5;更改为var mx=-5;或者,将my_mc._x += mx;更改为my_mc._x -= mx;如:var mx = -5;my_mc._x = 524;/初始my_mc的x坐标。this.onEnterFrame = function() my_mc._x += mx;或者:var mx = 5;my_mc._x = 524;/初始my_mc的x坐标。this.onEnterFrame = function() my_mc._x -= mx;4、垂直方向上的向上匀速运动垂直方向上的向下匀速运动更改为向上

    7、的匀速运动时,方法同“3、水平方向上的向左匀速运动。”如:var my = 5;my_mc._y = 370;this.onEnterFrame = function() my_mc._y -= my;5、斜方向上的匀速运动如:var mx = 5, my = 3;my_mc._x = 0;my_mc._y = 370;this.onEnterFrame = function() my_mc._x += mx;my_mc._y -= my;6、精确起终点代码版:var k = 200;/速率var startx = my_mc._x=0, starty = my_mc._y=400;/起点坐标

    8、var endx = 550, endy = 0;/终点坐标onEnterFrame = function () my_mc._x += (endx-startx)/k;my_mc._y += (endy-starty)/k;二、在一定范围内的来回匀速运动水平来回:var startx = my_mc._x=50;/startx起点位置var endx = 450;/endx结束位置var dis = 100;/dis速率var disx = (endx-startx)/dis;var disy = (endy-starty)/dis;var k0 = k=1;/k方向系数onEnterFra

    9、me = function () if (my_mc._x=endx) k = -k;if (my_mc._x=startx) k = k0;my_mc._x += disx*k;my_mc._y += disy*k;斜向来回:var k0 = k=1;var dis = 200;/dis速率var startx = my_mc._x=50, starty = my_mc._y=300;/起点坐标var endx = 450, endy = 50;/终点坐标var disx = (endx-startx)/dis;var disy = (endy-starty)/dis;onEnterFram

    10、e = function () if (my_mc._x=endx) k = -k;my_mc._x += disx*k;my_mc._y += disy*k;三、变速运动1、水平方向上的变速运动减速运动方法一:主场景第1帧:var endPosition = 500;var k = 12;my_mc._x = 50;my_mc._y = 200;主场景第2帧:my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;主场景第3帧:gotoAndPlay(2);if (my_mc._x=(endPosition-0.6) my_mc._x = endPosition;stop(

    11、);方法二:var endPosition = 475;var k = 12;my_mc._x = 50;my_mc._y = 200;onEnterFrame = function () my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;if (my_mc._x(endPosition-1) my_mc._x = endPosition;delete onEnterFrame;如果要实现从右向左运动时,只需要稍改上述的实例减速运动2_1_1_02var endPosition = 50;var k = 12;my_mc._x = 550;my_mc._y = 200;

    12、onEnterFrame = function () trace(my_mc._x);my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;if (my_mc._x=endPosition) my_mc._x = endPosition;delete onEnterFrame;特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。另一个减速缓冲效果:var endPosition = 500;var k = 0.7;var c = 0.2;my_mc._x = 10

    13、;my_mc._y = 200;onEnterFrame = function () temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;/此公式常用my_mc._x += Math.round(temp);if (Math.round(temp) = 0) my_mc._x = endPosition;delete onEnterFrame;透明度上的运用:var endAlpha = 10;var k = 5;my_mc._alpha = 100;onEnterFrame = function () my_mc._alpha += (endAlpha-my_mc.

    14、_alpha)/k;if (my_mc._alpha=(endscale-0.1) my_mc._yscale = endscale;delete onEnterFrame;7、影片剪辑遮罩在舞台中制作一个影片剪辑,并在该影片剪辑内部制作想要的动画效果。本例中制作了一个包含滚动文字动画的影片剪辑,并将其在舞台中的实例命名为:text_mc制作用于遮罩的影片剪辑(无需在时间轴上将其转换为遮罩图层),可以由外部导入的PNG图片或者flash中绘制的半透明形状转化而成。本例从外部导入了一张半透明的PNG图片,并转换成影片剪辑。将其在舞台中的实例命名为:mask_mc在时间轴上添加以下代码:mask_

    15、mc.cacheAsBitmap=true;text_mc.cacheAsBitmap=true;text_mc.mask=mask_mc;至此,alpha通道遮罩效果已经完成,可以通过“ctrl+enter”测试影片。实现原理:通过AS脚本可设置显示对象的遮罩,如要将A作为B的遮罩,则可以写:B.mask=A另外显示对象具有一个位图缓存属性,即cacheAsBitmap属性。开启该属性后(赋值true),就能在遮罩和被遮罩对象直接进行透明映射。说明:以上脚本为ActionScript3.0,若使用ActionScript2.0实现此效果,将上面第三点中的 “text_mc.mask=mask

    16、_mc;” 改为 “text_mc.setMask(mask_mc);” 即可。8、如何随机设置 MC 颜色?方法 1 、 MC 实例名为 mcmycolor=new Color(mc)mycolor.setRGB(random(0xffffff)方法 2 、 MC 实例名为 mcmycolor=new Color(mc) mycolor.setRGB(random(16777215)方法 3 、 myColor = new Color(mc); myColorTransform = new Object();/ 用 new Object() 为 /setTrandform() 创建参数并随机

    17、取值 myra = random(100); myrb = random(255); myga = random(100); mygb = random(255); myba = random(100); mybb = random(255); myaa = random(100); myab = random(255); myColorTransform = ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab; myColor.setTransform(myColorTransform);方法 4 、

    18、mycolor = new Color(mc); mycolor.setRGB(random(255)16|random(255)8|random(255);9、随机出现的大小不同的同一个影片剪辑特效:帧动作:a = random(20);while (Number(a)200)/设定复制的个数;i=1;11。如何在FLASH中重复播放部分影格N次然后再跳转?Set Variable: i = 1Set Variable: time = 5comment:time表示重复次数。comment:以下是想重复的内容帧名为repeatIf (i=time)Set Variable: i = i+1G

    19、o to and Play (repeat)End If便可。12、如何使MC始终跟随鼠标旋转?先计算MC横纵坐标与鼠标横纵坐标的差值,然后用Math.atan2()来计算旋转角度。m_x = _root._xmouse-mc._x;m_y = _root._ymouse-mc._y;mc._rotation = PI=180/Math.PI*Math.atan2(m_y, m_x);13、如何做鼠标跟随效果?答:基础代码如下,a为步长mc._x+=(_root._xmouse-mc._x)/amc._y+=(_root._ymouse-mc._y)/a14.按钮控制对象属性用法:on(release)a1=getProperty(d1,_x)a2=getProperty(d1,_y)a3=getProperty(d1,_rotation)setProperty(d1,_x,a1+20);setProperty(d1,_y,a2+20);setProperty(d1, _rotation,a3+ 45);


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