1、c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告C语言课程设计报告主标题: C语言课程设计 副标题: 俄罗斯方块游戏 -界面设计姓 名: 卢文俊 指导教师: 刘慧 院 系: 信息工程学院 专 业: 计算机科学与技术 班 级: 11计本(二)班 小组成员: 卢文俊,齐伟,陈龙 提交日期: 2012-6-7 俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述: 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。二、功能分析:俄罗斯方块游戏需要解决的问
2、题包括:按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移用Esc键退出游戏。 用键变换方块用键和 键左右移动方块用键使方块加速下移用空格键使方块直接下移能正确判断满行并消行、计分、定级别能正确计时设定游戏为不同级别,级别越高难度越大重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标、颜色三、程序设计:1、程序总体设计结构:首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结
3、束游戏。详解如下:(1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。(2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 否是 游戏执行主流程图(3)、游戏显示更新功能。在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要
4、清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。 (4)、游戏速度分数更新功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。比如,消除一行加10分。当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。(5)、游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。主函数:void main() InitializeGraph(); SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/ while(1) StartGame(); ProcessInGame(
5、); if(GameOver() break; bOver = FALSE; KillTimer(); closegraph();2、界面设计 分为左右两个部分: *左边为游戏面板 *右边有三部分:下一个形状提示框、速度框和计分框3、重要数据的数据结构设计1)定义方块形状:定义如下的结构体来表示每一个形状:struct block int arrXY8; int nColor; int nNext; /*保存某一形状信息的结构体*/ Struct SHAPE shapesMAX_BOX= 口 口口口 口口 口 口 口 口 口口口 口口 口 0x88, 0xc0, CYAN, 1, 0xe8,
6、0x0, CYAN, 2, 0xc4, 0x40, CYAN, 3, 0x2e, 0x0, CYAN, 0, 口 口口 口口口 口 口 口 口 口口 口口口 口 0x44, 0xc0, MAGENTA, 5, 0x8e, 0x0, MAGENTA, 6, 0xc8, 0x80, MAGENTA, 7, 0xe2, 0x0, MAGENTA, 4, 口 口口 口口 口 口口 0x8c, 0x40, YELLOW, 9, 0x6c, 0x0, YELLOW, 8, 口 口口 口口 口口 口 0x4c, 0x80, BROWN, 11, 0xc6, 0x0, BROWN, 10, 口 口 口 口口口
7、 口口 口口口 口口 口 口 口 0x4e, 0x0, WHITE, 13, 0x8c, 0x80, WHITE, 14, 0xe4, 0x0, WHITE, 15, 0x4c, 0x40, WHITE, 12, 口 口 口 口口口口 口 0x88, 0x88, RED, 17, 0xf0, 0x0, RED, 16, 口口 口口 0xcc, 0x0, BLUE, 18), 2)、定义游戏的主界面:宽10、高20的游戏板 1、 数据结构:全局数组Gameboard1222,1表示已有的方块,0表示这个位置空着。在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。整个屏幕的
8、坐标系原先为640*480。在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。 2、 玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。此代码被main()函数调用。主要进行的工作如下: (1) 循环调用line()函数绘制当前游戏板。 (2) 调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。 (3) 调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。 * * 注:x,y为左上角坐标 * * m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs * * 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
9、 * BOARD_LEFT_X ,BOARD_LEFT_Y *4、函数设计 1、本程序有主函数和个函数组成:本程序总共由24个函数组成。 2、函数相互作用关系见下图、否 是 四、函数功能的描述:五、函数原型函数功能函数处理描述void interrupt newtimer(void)新的时钟中断处理函数调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1 void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void)指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)void KillTimer()恢复原有的时钟中断处理过程调用setvect()恢复原有的时钟中断处
10、理过程void InitializeGraph()初始化图形模式1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码void InitializeGameboard()初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框1、调用bar()rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字void DrawSquare(int x, int y)在坐标(x,y)处画方块调用库函数bar()绘制方块void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color)在坐标(sx,sy)处绘
11、制颜色为color的形状调用DrawSqueare()函数绘制形状int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y)判断形状是否存在于坐标(x,y)处无冲突返回0,有冲突返回1void HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y)按下左方向键时的处理函数调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,void HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y)按下右方向键时的处理函数调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,void HandleUp(int *Block
12、Index,int *x, int *y)按下上方向键(旋转键)时的处理函数调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y)按下向下方向键或者自由下落时的处理函数形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理int IsLineFull(int y)判断y行是否已被填满填满返回1,否则返回0void KillLine(int y)消去第y行函数用于处理删除一满行的情况。Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色int KillLines(int y)消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行
13、返回消去的行数int IsGameOver()判断游戏是否结束游戏结束返回1,否则返回0int GameOver()在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏退出游戏返回1,否则返回0void StartGame()游戏开始时调用的函数1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。void ProcessInGame()核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数Void
14、 main()主流程函数主函数入口,整个游戏的主控部分五、运行效果 六、源代码详解#include#include#include#include /*系统提供的头文件*/#define TIMER 0x1c /*定义时钟中断的中断号*/#define VK_LEFT 0x4b00/*左移键*/#define VK_RIGHT 0x4d00/*右移键*/#define VK_DOWN 0x5000 /*加速键*/#define VK_UP 0x4800 /*变形键*/#define VK_SPACE 0x3920 /*变形键*/#define VK_END 0x4f00 /*暂停键*/#def
15、ine VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d#define BSIZE 16 /*方块的边长是16个象素*/#define MAX_SHAPE 19 /*总共有19种各形态的方块*/#define BOARD_WIDTH 10 /*游戏面板的宽度,以方块的宽度为单位*/#define BOARD_HEIGHT 20/*游戏面板的高度,以方块的宽度为单位*/#define BGCOLOR BLACK /*背景色*/#define FORECOLOR WHITE /*前景色*/#define FALSE 0#define TRUE 1#define EMPTY
16、0#define FILLED 1#define BOARD_LEFT_X 10 /*游戏面板左上角的横坐标*/#define BOARD_LEFT_Y 5 /*游戏面板左上角的纵坐标*/*定义全局变量*/extern int GameboardBOARD_WIDTH+2BOARD_HEIGHT+2;extern int nCurrent_block_index ; /*当前下落的方块的索引号*/extern int nNext_block_index ; /*下一个方块的索引号*/extern int nSpeed, nScore; /*速度和得分*/extern int nSpeedUpS
17、core; /*第一次要加速需达到的分数*/extern int bAccel, bOver;extern int nOriginX, nOriginY;/*某一形状的原点的绝对坐标*/extern unsigned int TimerCounter; /* 计时变量,每秒钟增加18 */struct block int arrXY8; int nColor; int nNext; /*保存某一形状信息的结构体*/typedef struct block BLOCK;extern BLOCK arrayBlock19;void interrupt newtimer(void);/*新的时钟中断
18、处理函数*/void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void);/*设置新的时钟中断处理过程*/void KillTimer();/*恢复原有的时钟中断处理过程*/void InitializeGraph();/*初始化图形模式*/void InitializeGameboard() ;/*初始化游戏面板*/void DrawSquare(int x, int y);/*在坐标(x,y)处画方块*/void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color);/*在(sx,sy)处绘制颜色为color的形
19、状*/int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y);/*判断形状能否存在于坐标(x,y)处*/void HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y);/*左键处理函数*/void HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y);/*右键处理函数*/void HandleUp(int *BlockIndex,int *x, int *y);/*上键处理函数*/int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y);/*下键处理函数*/int
20、IsLineFull(int y);/*判断y行是否填满*/void KillLine(int y);/*消去y行*/int KillLines(int y);/*消去y行及上面被填满的行*/int IsGameOver();/*结束游戏*/int GameOver();/*用户自己决定是否结束游戏*/void StartGame();/*开始游戏*/void ProcessInGame();/*处理游戏中各种事件*/* * 函数原型:void InitializeGraph() * * 传入参数:无 * * 返 回 值:无 * * 函数功能:初始化进入图形模式 * */void Initia
21、lizeGraph() int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode; /* 初始化图形模式*/ initgraph(&gdriver, &gmode, c:turboc2); /* 读取初始化结果 */ errorcode = graphresult(); if (errorcode != grOk) /* 错误发生 */ printf(Graphics error: %sn, grapherrormsg(errorcode); printf(Press any key to halt:); getch(); exit(1); /* 返回错误码 */ /
22、* * 函数原型:void InitializeGameboard() * * 传入参数:无 * * 返 回 值:无 * * 函数功能:初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框 * */void InitializeGameboard() /* 绘制游戏面板(即游戏区域)*/ setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR); bar(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT); setcolor(WHIT
23、E); rectangle(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT); /*绘制下一形状提示框*/ setcolor(BLUE); settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT); outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(5+1), next); setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR); bar(BSIZE*(24.5+2), BSIZE*6,
24、BSIZE*(24.5+2+5), BSIZE*(6+5); setcolor(YELLOW); rectangle(BSIZE*(24.5+2), BSIZE*6, BSIZE*(24.5+2+5), BSIZE*(6+5); /*绘制速度框*/ setcolor(BLUE); settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT); outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(12+1), level); setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR); bar(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8),
25、 BSIZE*(13+1); setcolor(YELLOW); rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1); setcolor(RED); settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT); outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(13+1), 0); /*绘制计分框*/ setcolor(BLUE); settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT); outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(19+1), score
26、); setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR); bar(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1); setcolor(YELLOW); rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1); setcolor(RED); settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT); outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(20+1), 0);int GameboardBOARD_WIDTH+2BOARD_HEIGHT
27、+2;int nCurrent_block_index;/* 当前下落的方块的索引号*/int nNext_block_index ; /*下一个方块的索引号*/int nSpeed, nScore; /*速度和得分*/int nSpeedUpScore = 1000; /*第一次要加速需达到的分数*/int bAccel, bOver;int nOriginX=5, nOriginY=1;/*某一形状的原点的绝对坐标*/BLOCK arrayBlock19= /*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next*/ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CY
28、AN, 1, /* */ -1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2, /* # */ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3, /* # */ -1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0, /* # */ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-2,MAGENTA, 5, /* */ -1,-1,-1, 0, 0, 0, 1, 0,MAGENTA, 6, /* # */ 0, 0, 1,-2, 1,-1, 1, 0,MAGENTA, 7, /* # */ -1,-1, 0,-1, 1,-1, 1, 0,MAGENTA, 4, /* # */ -1, 0, 0,-1, 0, 0, 1, 0,YELLOW, 9, /* */ -1,-1, 0,-2, 0,-1, 0, 0,YELLOW, 10, /* */ -1,-1, 0,-1, 0, 0, 1,-1,YELLOW, 11, /* # */ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-1,YELLOW, 8, /* # */ -1, 0, 0,-1, 0, 0, 1,-1, BROWN,