整理3D max光源各参数的功用.docx
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整理3Dmax光源各参数的功用
光源各参数的功用
表四:
项目排污情况及环境措施简述。
通用参数
lighttype:
光类型,用于设置灯光的类型。
灯光类型可在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光和自由平行光之间选择。
on:
开,打开或关闭灯光
targeted:
指向,勾选此项时,对于自由灯,通过设置这个值来限定照射范围;对于目标灯,可以在视图中通过调节投射点或目标点来改变照射范围,或先取消此选项的勾选,然后通过右侧的数值框来照射范围。
shadows:
阴影,
on:
开,用于决定当前的灯光物体是否能够产生阴影。
useglobalsettings:
使用全局光照,打开此项设置,将把下面的阴影参数应用到场景中的全部投影灯上。
阴影方式下拉选项框:
确定灯光投影的方式,有adv.raytraced,高级光线跟踪,shadowmaps阴影贴图,ray-tracedshadows光线跟踪,mentalrayshadowmap精神的光线阴影贴图,areashadows面阴影五种选择。
exclude:
排除,将物体排除在灯光影响以外。
单击此按钮,将弹出(排除/包括,exclude/include)对话框,可以在对话框中进行有关设置。
一般在设置场景中主光源时,都应勾先ON选项,使场景中的物体产生阴影。
如果同时选用了“衰减”选项(主要指farattenuation远处衰减选项)就会在场景中产生退晕变化的投影效果。
EXCLUDE/LNCLUDE排除/包括,对话框
exclude/include,排除/包括:
确定灯光在照亮场景时,排除或包括右侧列表栏中列出的物体。
illumination:
照明,灯光在物体表面时排除或包括列表栏中物体。
shadowcasting:
阴影,灯光在投射阴影时排除或包括列表栏中的物体。
both:
以上,灯光在照亮物体表面和投射阴影时都排除列表栏中的物体。
在exclude/include对话框中,一个群组被认为是一个物体,因此,对一个群组进行排除/包括设置将影响群组中的所有物体。
如果一个群组中还嵌套着一个群组那么空上嵌套的群组在列表栏中是不可见的。
如果要单独对嵌套群组进行排除/包括设置,必须在进行经设置前就解散其所在的群组。
sceneobjects:
场景中物体,用于选择物体进行排除/包括设置,可以选择左侧列表栏中的物体,用箭头按钮把选择的物体加入到右侧的排除列表栏中进行设置。
displaysubtree:
显示子树,显示物体间的层级关系。
casesenaitive:
区分大小写,勾选此选项时,只有名乏完全与搜索名称相同的物体才被选中。
selectionsets:
选择集,选择集列表。
clear:
清除,清除右侧排除或包括列表栏中的所有物体。
在场景灯光设置中,exclude/includ,是一个非常有用的光源设置功能,它可以指定灯光对场景中的某些对象“视而不见”,只字不提作用于另外一些特定的物体。
使用该项功能,可以使场景中增加光源时,不影响总体光照效果,只改善某些局部光效。
intensity/clor/attenuation,加强/颜色/衰减
multiplier:
倍增器,对灯光的照射强度进行倍增控制,标准值为1,如果设为2光倍增加一倍,设为负值,将产生吸收光的效果。
色块:
显示灯光的颜色,
decay:
衰减,光线衰减的一种附加方式,提供剧烈的误差效果。
type:
类型,衰减方式,在设置衰减方式时,有限公司个选项可供选择
none:
无,inverse:
倒数衰减,inversesquare:
倒数平方衰减,在效果图制作中,多数情况下选择“无”即可满足要求。
nearattenuation:
近衰减,
使用些项时,灯光亮度在光源到指定起点之间保持为0,在起点到终点之间不断增强,在终点以外保持为颜色和倍增控制指定的值。
start:
开始设定开始出现光线时的位置
end:
结束,光线强度增加到最大值时的位置。
use:
使用,使灯光的近距衰减的区域
farattenuation:
远衰减
使用此项时,在光源和起点之间保持颜色和倍增控制所控制的灯光亮度,在起点到光源之间,灯光亮度一直降为0。
start:
开始,光线从最强开始变弱时的位置
end:
结束,光线衰减到0时的位置
use:
使用,使灯光的远距衰减有效。
show:
显示,显示远距衰减的范围
设置灯光的farattenuation:
远衰减参数,可以较好地控制灯光的照射范围,在场景中产生比较细致的变化,使场景中的明暗变化比较有韵律,显得较为生动活泼。
spotlightparameters:
聚光灯参数
lightcone:
光锥,
showcone:
显示锥形框,控制聚光灯锥形框的显示。
当灯光被选择时,不管此选项是否打开,均显示锥形框;当灯光不被选择时,只有勾选此选项才能显示出聚光灯的锥形框。
overshoot:
泛光化,勾选举法此选项,使聚光灯兼有泛光灯的功能,可以向四面八方投射光线,照亮整个场景,但仍会保留聚光灯的特性。
例如既想照亮整个场景,又想产生阴影效果,那么打开此选项,只设置一盏聚光灯就可以了,这样可以减少渲染时间。
hotspot/beam:
热点/光束,调整聚光灯锥形框聚光区的角度,在锥形框聚光区内的物体受强光照射,聚光区的值以角度计算,默认值为43.
falloff/field:
衰退/视野之间,调整问卷区的角度以设置光线物照射范围,默认值为45,此衰减区外的物体将不爱任何光强的影响;在hotspot/beam与falloff/field之间,光线由强向弱进行衰减。
circle/rectangle:
圆形/矩形,设置是产生绿豆糕学是矩形灯光,缺省设置是圆形,产生圆锥状光柱,矩形灯产生立方体洒柱,常用于模拟光线经过窗户时的投影或电影、幻灯机产生的投影效果。
如果点选rectangle矩形,下面的aspect长宽比,值用来调节矩形的长宽比,
affectsurfaces:
影响表面,
contrast:
对比度,调节物体高光区与之间表面的对比度。
softendiffuseedge:
软化,柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰的明暗分界。
projectormap:
投影图像
打开此选项下map,单击勾选项右侧的贴图按钮,可以选择一张图像作为投影图。
它可以使灯光投影出图片效果,如果使用动画文件,可以投影出动画,与电影放映机一样,如果增加质量,可以产生彩色的图像光柱。
shadowparameters:
阴影参数
objectshadows:
阴影
color:
颜色,设置阴影的颜色,默认设置是黑色
dens:
密度,用于调整阴影的浓度,默认值为1,增加密度的值,可使阴影更重或者使阴影更亮,减小密度的值,可使影子变淡。
密度的值可以是负值,负值产生的阴影颜色是阴影颜色的褐补色。
例如白色阴影色与负密度值相配合产生的是黑色阴影,蓝色阴影色与负密度值相配合产生的是黄色阴影(但黑色阴影色除外)。
阴影的浓度也可以进行动画设置。
map,为阴影指定贴图。
lightaffectsshadowcolor:
光影响阴影颜色,勾选此选项后光将影响阴影的颜色。
atmosphereshadows:
环境阴影
这个组中的选项用于控制大气环境效果如何投射阴影。
on开,勾选此选项后大气效果将投射阴影
opacity:
不透明,用于设置大气阴影的不透度,默认值为100
coloramount:
颜色数量,用于调整大气色和阴影色和阴影色的混合程度,这个值是一个百分娄,默认值为100
shadowmapparameters:
阴影贴图参数
阴影贴图方式渲染速度较快,如果选用这种贴图方式,在投射阴影时,它不考虑材质的透明度变化,场景过大灯光距物体较远时,阴影变得很粗糙,这时需要增加size大小值改善阴影。
这种方式可以产生模糊的阴影,这是光线方式国旗法实现的。
制作室内效果图时,通常使用阴影贴图方式。
bias:
偏差,用来设置阴影与物体之间的距离,值得一提越小,阴影越接近物体,如果发现阴影离物体太远而产生悬空现象时,就应减少它的数值。
size:
大小,设定阴影贴图的大小。
如果阴影面积较大,应提高此值,否则阴影会显得很粗糙。
虽然提高它的值可以优化阴影的质量,但也大大提高渲染时间。
samplerange:
采样范围,阴影中边缘区域的柔和程度。
值越高边缘越柔和,可以产生比较模糊的阴影。
absolutemapbias:
绝对贴图偏移,以绝对值计算mapbias:
贴图偏移值。
ray-tracedshadowparameters:
光线阴影参数
跟踪的效果鲜明强烈,如同强烈日光照射下的阴影,但它的计算速度非常缓慢。
raybias:
光线的数值可调,阴影的边缘清晰可见,它适用于制作建筑外景效果图。
而且它有一项特殊的功能,即可以在照射透明物体后产生透明的阴影,这一点是shadowmaps:
阴影贴图方式无法做到的,但是它无法产生模糊的阴影。
两种贴图方式产生的阴影对比效果。
raybias:
光线,控制阴影与物体之间的距离,当出现杂纹或斑点时,增加此值可以避免出现杂点现象。
2sidedshadows:
2个有边的阴影,开启它,大计算阴影时不再忽略物体背面。
maxquadtreedepth:
最大计算次数,一般保持默认设置,不作调整。
atmospheres&effects:
大气与效果
add:
增加,显示增加大气效果及对话框,从中可以为灯光增加大气效果或光效
delete:
删除,从列表中删除已选择的大气效果及光效
大气及光效列表:
显示为灯光增加的所有大气效果及光效的名称。
setup:
设置单击此按钮,可对选择的大气效果及光效进行设置,任何一种效果,都会弹出environmentandeffects环境与果对话框。
addatmosphereoreffect:
增加大气效果,对话框。
大气及光效列表:
显示与灯光相关的大气效果和光效
atmosphere:
大气,只显示大气效果,
effect:
效果,只显示光效
all:
所有,光效和大气效果都显示
new:
新建,显示新增的大气效果及光效。
existing:
已有的,显示已经指定给灯光的大气效果及光效
mentalrayindirctlllumination:
mentalray间接光
globalmultipliers:
全局multipliers
一量打开全局光照,光线的间接照明应该用在全部的灯光物体上。
energy:
能量,增加整个能量值,使这种特殊灯光的能量增加或减少默认值为1
causticphotons:
焦散光子,增加整个焦散光子值,使这种特殊灯光的能量增加或减少默认值为1
giphotons:
gl光子,增加全局GI光子值,这种特殊灯光用来产生全局照明的光子数量增加或减少,默认值为1
on:
开,当打开此选项,这盏灯光能够产生间接的照明效果,
energy:
能量,用来制定灯光的能量,能量或称通量,是指用于间接照明的灯的数量。
每个光子都带有能量的一部分,这一数值与该灯光的强度无关,灯光的强度是由灯光的颜色和倍增器决定的,所以可以使用能量值,在不改变灯光在场景中的其他效果(如提供表面照明)时来调整间接照明效果。
默认值为1000
decay:
衰减,说明光子能量从光源开始是如何随移动而衰减的,可设为没有、相反或相反的平方。
默认为没有。
在默认的状态下,能量在衰减,光子可对整个场景提供间接照明。
设为相反值时,能量从光源处开始成比例向远处衰减。
这就是说,一个光子的能量是1/r,r指离光源处的距离,设为相反的平方值时,能量按相反的平方比率衰减。
这就是说,一个光子的能量是离光源处的距离的平方。
在实际生活中,灯光是按照相反的平方的比率衰减的,但这只有当你提供了灯光能量的实际值时,都会产生严格意义上的实际效果。
caustics:
焦散,photons,光子,设置用于产生焦散线且由灯光放射出的数量。
是指在光子贴图中用于焦散的数量。
增加这一数值会提高焦散线的精确度,但同时会占用更多内存且延长渲染时间。
减少这一数值会提高内存的利用率且节省渲染时间,同时也可预览焦散的效果。
默认值为10000.
globalillumination:
全局照明
photons:
光子,设定用于全场照明的由灯光放射出的光子的数量。
是指在光子贴图中用于全场照明的光子的数量。
增加这一数值会提高全场照明的精确度,但同时会占用更多的内存且增加渲染时间。
减少这一数值会提高内存的率且节省渲染时间,还可以预览全场照明的效果。
默认值为10000。
模拟真实光效的思路
在效果图场景中,创建各种灯光的目的是为了模拟现实中存在的光照效果。
因此,在讲述MAX灯光参数的功能和用法之前,在必要了解现实中自然光和各种人工光源的发光特点。
各的光源在概可以分为自然光、人工光源和漫射光等三大类,下面分别分析这三类光源。
自然光主要有日光和月光两种。
日光比较强烈,走向的日光可以产生清晰的阴影,其亮度抬头较大。
漫射的日光对物体照射比较均匀,光感柔和,有时只产生一个比较模糊的阴影。
月光光线较弱,产生的阴影比较劳动。
在设置了的人工光源条件下,与月光照射效果相配合,可以产生光感比较理想的夜景效果图场景。
无论是对日光还是对月光,在MAXA中主要用TARGETDIRECT目标平行光来进行光效模拟。
在模拟日光效果时,将光源参数中的MULTIPLIER倍增器数值调整得大一些;如果模拟月光效果,要将光源参数中的倍增器数值调整得小一些。
人工光源主要指各类电光源,它们的共同特点是照明范围有限。
用于室外广场照明的大功率太阳灯、大型建筑周围布置的各种射灯、室外各种路灯等各类室外光源,其作用范围大一些;而室内光源作用范围相对小一些;上述光源的光效绝大多数可以用OMNI泛光灯或目标聚光灯进行模拟。
各种发光标牌和霓虹灯的作用范围更小,甚至只照亮它本身及周围一个很小的范围,对这些发光物体的模拟甚至可以不设置灯光,只用自发光材质即可很好地将这种效果模拟出来。
运用MAX中的灯光模拟各种人工光源,在多数情况下,需要打开灯光的衰减选项,但是其衰减范围要根据情况进行调整。
漫射光主要指空气对光的散射形成的背景光,这种光使整个光线的分布趋于平缓均匀,充满各个角落,甚至会照亮物体背光的一面。
场景的背景光一般可以用在场景中布置多盏亮度较低的“泛光灯”来模拟,当然,其分布形态需要根据情况仔细调整。
根据光源相对物体的来光方向,光效可以分为顺光、逆光、侧光、顶光、底光等五大类,它们产生的效果大不相同。
在效果图制作中,应用好光效是至关重要的一个环节,但这些光效必须是对真实情况的一种模拟,而不是凭空想象、毫无章法。
用MAX中的光源来模拟真实的光照效果,主要靠调整光源及目标点的位置以及设定其各项参数来实现。
调整光源或目标点的位置,可以使用工具栏中的移动工具;调整其各项参数就需要在修改命令面板中进行。
Lights灯光命令面板
三、环境影响的经济损益分析targetspot:
目标聚光灯是一种投射光束,可影响光束内被照射到的物体,产生种逼真的投影阴影。
当有物体遮挡光束时,光束将被截断,且光束内的范围可以任意调整。
目标聚光灯包含有两个部分:
“投射点“目标点”
freespot:
自由聚光灯是一个圆锥形图标,产生锥形照射区域,它是一种没有“投射目标”的聚光灯,通常用于运动路径上,或是与其它物体相连而以子对象方式出现。
自由聚光灯主要应用于动画的制作。
targetdirect:
目标平行光产生一个圆柱状的平行照射区域,是一种与目标聚光灯相似的“平行光束”。
目标平行光方要用于模拟阳光、探照灯、激光光束等效果。
在制作室内外建筑效果图时,我们主要采用目标平行光来模拟阳光照射产生的光景效果。
freedirect:
自由平行光是一种与自由聚光灯相似的平行光束。
但它的照射范围是柱形的,多用于动画的制作。
omni:
泛光灯是一种可以向四面八方均匀照射的“点光源“,它的照射范围可以任意调整,可以对物体产生投影阴影。
泛光灯是在效果图中应用最广泛的一种光源,”标准泛光灯“用来照亮整个场景,没有什么特定的范围。
场景中可以用多盏泛光灯协调作用,以诞生较好的效果。
要注意的是,泛光灯不能建立过多,否则效果图就会显得平淡而呆板。
所以要在平时的效果图制作中,多注意体会灯光参数及布局对整个效果图场景光感产生的影响,多积累经验,掌握好灯光的搭配技巧。
skylight:
天光能够模拟真实的日照效果,但如果配合lighttracer(光能追踪)渲染方式的话,天光物体往往能产生最生动的效果。
mrareaomni:
mr区域泛光灯
mrareaspot:
mr区域点
在缺省条件下,如果没有进行人工光源设置,max系统会在场景中自动设置一盏灯光照亮场景;当使用者在场景中设置了光源后,系统设置的光源就会自动关闭。
另外,故障树分析(FTA)和日本劳动省六阶段安全评价方法可用于定性、定量评价。
(2)安全验收评价。
falloff简介
FALLOFF:
减退,衰退,主要用于反射折射等处
falloffparameters卷展栏下面
front:
前面,side:
旁边侧边,衰减的亮部和暗部颜色亮度和强度以及使用帖图
在fallofftype:
衰减类型
在类型里有几种选项可用于选择
towards/away:
相对衰减perpendicular/parallel:
直线/平行衰减
fresnel:
菲涅耳shadow/light:
阴影/灯光distanceblend:
远处模糊
falloffdirection:
衰减方向
可以选择几种衰减方向
viewingdirection[cameraz-axis]:
摄相机z轴可见方向
camerax-axis:
X轴方向
cameray-axis:
y轴方向
object:
物体,目标,对象
localx-axis:
局部x轴
建设项目环境影响评价技术服务机构(以下简称“环评机构”)应当按照《建设项目环境影响评价资质管理办法》的规定申请建设项目环境影响评价资质(以下简称“环评资质”),经国家环境保护部审查合格,取得《建设项目环境影响评价资质证书》后,方可在环评证书规定的资质等级和评价和范围内从事环境影响评价技术服务。
VR学习笔记
VR光子帖图的制作以用应用
在blobalswitches卷展栏里关闭反射/折射reflection/refraction
在imagesampler(antialiasing)卷展栏里选择最高采样和抗锯齿
打开GI第一次反弹选择irradiancemap引擎第二次反弹选择lightcache引擎
第一次的multiplier要与第二次的对比大一些才能出效果
irradiancemap卷展栏里的currentpreset选择high 选择singleframe
lightcache卷展栏里subdivs调到1000~1600最终渲染参数选择single
开始渲染,大小可以是最小的,大图的光子图要大些
在渲染一次完成后
在irradiancemap卷展栏里选择savetofile保存光子帖图
然后在from后的browse里选择刚保存的那个文件
在lightcache卷展栏里选择savetofile保存光子图
在from后的browse里选择刚保存的那个光子图
在blobalswitches卷展栏里打开反射/折射reflection/refraction
然后设置最终渲染图像大小就可以进行最终的渲染
②既包括天然的自然环境,也包括人工改造后的自然环境。
VR学习笔记
2、VR材质编辑
diffuse:
材质漫射颜色
reflect:
漫反射颜色倍增器
glossiness:
材质的光泽度,0为模糊,1时关闭光泽提高光泽度将增加渲染时间
subdivs:
控制发射的光线数量来估计光滑面反射
当glossiness值为1时无效
fresnel
reflection:
光线的反射就像真实世界的玻璃反射那样
当光线和表面法线的夹角接近0时反射光线将减少至消失
当光线与表面几乎平等进,反射将是可见的,
当光线垂直于表面时将几乎没有反射
maxdepth:
贴图的最大光线发射深度,大于该值时贴图将反射回黑色
refract:
折射倍增器
glssiness:
........
subdivs:
........
IOR:
材质折射率,决定材质的折射率。
maxdepth:
......
translucent:
打开透明功能
注:
灯光必须使用VR阴影才能使用该功能。
材质表面光泽CLOSSY要打开,VR将使用FOGCOLOR来决定通过该材质里面的光线的数量。
thickness:
决定透明层的厚度,
当光线进入材质的深度达到该值时,VR将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线
lightmultiplier:
光线高度倍增器。
它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量
seattercoeff:
该值控制透明物体内部散射光线的方向,当值为0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。
当值为1表示散射光线的方向与原进入该物体的寝光线的方向相同。
fwd/bbckcoeff:
控制透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射,当值为1时表示所有散射光线将继续向前传播,当该值为0时散射光线向后传播。
当值为0。
5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同
fogcolor-vray:
允许用体积雾来填充具有折射性质的物体,这是雾的颜色
fogmultiplier:
体积雾倍增器。
较小的值更透明值的雾。
reflectinterpdation:
反射插补材质
use:
使用反射/折射插补
环境总经济价值=环境使用价值+环境非使用价值VR学习笔记
(3)评价单元划分应考虑安全预评价的特点,以自然条件、基本工艺条件、危险、有害因素分布及状况便于实施评价为原则进行。
1、渲染颜色溢出
在渲染设置里VRay:
lndirectillumination(GI)
post.......
saturation:
1:
0改为0
改为0则无溢色,
contrastbaqse:
0.5
溢色在材质里的调整
选择VRaymtwrapper材质
additionalsurfaceproperties
GenerateGI0.0默认为1.0
设置为0.0则无染色
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