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第二人生与数字化游戏式学习环境
“第二人生”与数字化游戏式学习环境
[摘要]“第二人生”(SecondLife)是一部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏,它巧妙融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,创造了一种新型的网络空间。
SL为信息时代的学习、教育提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境,一些大学和教育机构已经开始使用SL,鼓励师生探索、学习和合作。
基于人与人、人与对象、对象与对象三种活动方式,SL中的教育潜力可以被不断发掘出来。
[关键词]第二人生;数字化游戏式学习环境;虚拟世界;模拟真实
一、“第二人生”:
人生游戏抑或虚拟社区
“在一个充满艺术气息的广场上,来自世界各地的人们相聚在这里,有人在谈笑风生,有人在卖唱片、卖衣服,也有人在建房子,还有人慵懒地躺在广场周围的椅子上。
一位身着夏威夷风格服饰的金发女郎正在和两位分别身着黑、百西装的男士交谈,两位身着红色紧身衣的胖子在草坪上尽情舞蹈。
广场的中心是几座有着文艺复兴时代烙印的雕塑,四周尽是绿油油的草地和潺潺的溪流,蔚蓝的天空下不时有人飞来飞去。
”
这好似一部来自好莱坞的动画片,又好似暗藏决斗厮杀的网络游戏中的场景,但实际上它却是一种来自大洋彼岸的新生活方式、互联网的三维虚拟游戏――SecondLife(第二人生或第二生命,简称SL)。
2003年7月21日总部设在美国加利福尼亚西部港市旧金山的林登实验室(LindenLab)发布了这部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏(MassivelyMuitiplayerOnlineRolePlayGame,简称MMORPG)。
它把玩家带入到真实的网络世界中去,让玩家真正感受到自己拥有“第二次生命”。
实际上,SL结合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,并将两者巧妙融合,创造了一种模拟真实的游戏与虚拟社区环境相互交叉的新型网络平台或空间。
以下我们从联网游戏和网络虚拟社区两个视角来展现SL的独特之处。
首先,从联网游戏的角度看,SL结合了当前联网游戏、角色扮演游戏的诸多要素:
三维场景模拟真实、玩家控制游戏场景和游戏角色。
虽然SL与一般的角色扮演游戏有几分相似,比如在全三维的图形界面中,玩家以化身(avatar)的身份与虚拟世界中的其它人打交道、开展探索活动,但它的目标和着眼点却不同于角色扮演游戏,SL游戏中没有预先确定的目标或任务,没有技能点数、经验值、等级、打怪,也没有任务、解谜,玩家的行动是完全自由的──可以飞翔于天际,移动到其它大陆;可以随时变更所扮演的角色,比如装扮成虚构的超人,神话中的怪物,或者干脆装扮成真实的自我;可以把自己的游戏化身装扮成有个性的样子,改变外貌特征,在皮肤上刺青,并随喜好变更衣……不仅于此,SL为玩家提供了一个无边无际的现代化3D世界,玩家可以按照自己的意愿建立各种3D对象(如建造房屋,设计家具,缝制衣服,做首饰,艺术品等),玩家甚至可以利用一套类似C语言的LSL(脚本语言)来撰写程序以做出复杂的动作或达成原先办不到的事──例如玩家互杀(PK)、搭乘或操作陆海空交通工具、跳舞等。
总之,SL创造了一个可以让玩家抛开一切束缚、大胆施展才华的游戏世界。
其次,从网络虚拟社区的角度看,SL复现了网络虚拟社区、Web2.0的主要特征,如社交性、创造性和真实性。
SL是一个以社交为导向的在线游戏社区,发展人际关系并由此繁衍出社群和经济活动是SL的主要任务和盈利模式。
与真实世界挂钩和经济活动使SL聚集了强大的凝聚力,并发展成为不同于一般网络虚拟社区的主要原动力。
与真实世界挂钩表现在两个方面:
一方面,来源于真实世界的方方面面内容都可以进入SL,例如刺青、衣服的图案、建筑的材质乃至于对象的图案等,通通都可以上传到SL中;除了图片素材外,音乐、影片也可以放进SL,甚至可以把SL内的某个屏幕接到真实世界中的摄影机或webcam,直接在SL内播放。
另外,SL内也就充斥着音乐会、演奏会、影片放映会甚至是研讨会。
另一方面,人成为人的本质在SL的虚拟世界中并没有改变,玩家在SL游戏中的活动、交往实际上与现实世界中人的活动、交往有着密切的联系,因此SL拉近了真实世界中人们的距离。
经济活动、交易环节也是SL吸引玩家的重要要素,SL设计了完整的投资和交易系统,玩家可以生产别人要想的东西、打广告推销商品或提供服务给所有玩家,赚取游戏中的货币。
也可以把赚来的钱捐献给城市建设或者公益组织。
社交活动可以让玩家每天与其他玩家一起欢声笑语,一起分享快乐。
SL中通行的货币是L币,可以在SL中与人交易;赚取L币则有多种途径,包括去舞厅跳舞给别人看、出售自己写的对象(衣着服饰、发型、刺青、道具以及用来做出复杂动作的“动作球”等,最后一种涉及了程序写作)、贩卖房屋土地,甚至是花用现实世界中的钱币来购买。
因此,SL提供了一个让玩家从创作中获得实质的、可度量的报酬的个体经济发展的平台,利用这一平台,玩家可以在无需担心吃饱穿暖的民生问题之余从事文化或知识性的创作并互相交流与交易,有人把这种创富活动归结为“用虚拟的生活打造现实的财富”。
到目前为止,已经有数百万网民/玩家在SL里“定居”:
娱乐、交友、创造并通过交易赚钱,SL在吸引大量网民的同时,还吸引了许多知名企业到那里安营扎寨,如IBM、可口可乐、微软、英特尔、戴尔、苹果等,这些企业通过SL来展示最新产品并进行交易。
2006年10月16日,路透社宣布将在SL中设立一个新闻机构,向玩家报道虚拟世界发生的各类新闻,还向那些无暇浏览报纸、网站的玩家报道真实世界的新闻,因此,SL中的路透社实际上成为了真实世界与虚拟世界的信息交换场所。
二、数字化游戏式学习环境:
大型多人虚拟世界的教育潜力
1.基于SL的教育项目
作为社会生活中的重要组成部分――教育领域当然在模拟真实的游戏SL中占有一席之地,2004年9月,校园生活就来到了SL中,SL为那些对远程学习、计算机支持的合作工作、模拟、研究新媒体和企业培训感兴趣的教育者提供了一种独特的、灵活的环境。
SL让我们有机会在安全的环境下使用模拟以增强体验性学习,它允许个人实践技能,尝试新的思路,并汲取教训。
把SL用作模拟,为我们掌握类似于真实世界的经验提供了无限的潜力。
来自世界任何地方的学生和教师可以聚集在SL中,把SL当作全球网络虚拟课堂环境。
使用SL以补充传统课堂环境,它为丰富现有的课程提供了新机会。
现在一些大学和教育机构已经开始使用SL,吸引世界各地的师生。
例如,美国洛杉矶的一个非盈利性校外学习中心EdBoost是参加“校园:
青少年第二人生”项目的首批机构,他们放弃原先的Python程序设计学习内容,以SL为中学生学习程序设计的实验平台和丰富情境,让中学生利用SL脚本语言通过开放式作业学习创建镶嵌于SL游戏环境中能活动的(如移动、爆炸、发射的)有趣对象,如当碰到门,门可以被打开,坐上自己设计和建造的摩托车,让它跑动等。
学生学习程序设计的动机被极大地激发,他们的计算机编程能力得到提高。
又如,GlobalKids是一个非盈利性组织,致力于让城市青少年成为全球公民和社区领袖,在SL主网格内容创建者和咨询者的帮助下,GlobalKids创建了一个让纽约市的青少年与来自世界各地的青少年网格公民合作的项目,青少年必须完成互动式的冒险,并参与一个真实世界的散文比赛。
2.基于学习理论的数字化游戏式学习环境透视
SL为信息时代的学习、教育提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境、学习资源和学习工具,参与到游戏和模拟中的学生可以解释、分析、发现、评价和行动、问题解决。
许多教育研究者通过以玩乐、教学和技术三者交叉的观点来审视游戏,由此激起了对游戏和模拟应用于教育的兴趣,也获得了有关认知和学习的新观念。
基于SL的数字化游戏式学习环境暗合了近年来有关人是如何学习的诸多理论和建构主义思想,一些学习模型,如认知学徒、实践共同体、情境认知与情境学习、抛锚式学习、分布式学习在SL中一一得到实现,学习的建构性、参与性、社会性成为SL学习环境的重要特征。
SL游戏具有以下与人是如何学习相关联的特点:
――社会性:
SL是一个联网的社会环境,它涉及了大型的分布式社群或共同体,“它实际上不是游戏玩乐,而是围绕游戏边界的社会生活”,学生们社会性地互动、讨论策略,通过讨论组、即时通讯、博客和wiki互助互学,提高了游戏水平和参与度。
――研究:
当学生进入一个游戏时,他或她必须立即回忆以往的学习,决定需要什么新信息,并把信息应用到新情境。
玩数字化游戏的学生常常需要阅读和搜索掌握玩游戏的新信息。
――问题解决:
学生需要知道把哪些信息或技能应用于哪种情境以产生更大的成功,这常常需要通过实践共同体的集体的行动。
――迁移:
SL需要来自其他途径的学习的迁移――生活、学校和其他游戏。
学生可以看到与真实学习和生活的联系,把现有学习迁移到特定情境是SL游戏玩乐的一部分。
――体验性:
SL是体验性的游戏,学生需要投入多种感知。
对于每一个行动,游戏都有一个反应。
反馈是快速的。
要检验假设,学生需要分析反馈的结果,从中学习到一些内容。
总之,体验和反思是SL中学习的重要方面,它允许学习者在身处环境之中(促进情境性学习)与作为旁观者观看环境(促进从不同观点获得的洞察)之间转换。
这种基于浸润式体验、涉及频繁反思的积极学习对广大学生来说既是参与的,又是有效的。
3.SL中展开教与学的三种可能
为了帮助教师更好地利用SL展开教与学和认识SL所具有的教育潜力,有学者开发了将各种SL教育潜力组织在一起的框架,使用这一框架,可以帮助我们设计在各种内容领域中可以展开各种学习活动,以及认识如何把这些活动与虚拟世界中的潜在应用联系起来。
由于SL和真实世界都由人和对象组成,因此,人与人、人与对象、对象与对象就组成了SL和真实世界中互动的三种主要方式。
(1)人与人
许多领域都需要人与人之间的交往,教会学生如何与其他人互动是一些专业或职业教育的重要内容。
例如,在医学教育中,学生需要以医生或护士的身份练习与病人打交道的策略,而角色扮演就是一个常用的学习活动。
在SL的医学诊所里,每个学生可以扮演医生、护士、病人或病人配偶,利用这个SL的角色扮演情境,学生可以看到从不同的角度如何与病人打交道,而这在真实世界中很难碰到。
在角色扮演之后,学生还可以讨论并反思他们的体验,并把这些体验应用于未来与病人的交往中。
(2)人与对象
人们还需要学会如何与对象互动,这包括设计和建造对象。
我们可以教会学生如何操作一种设备或者如何使用一种仪器。
我们还可以教会学生如何建造房子、制造珠宝和创建雕塑。
SL为我们提供了学生可以应用概念和原则的虚拟世界、真实的问题情境。
例如,有一个学生需要在捐赠土地上设计和建造公园。
为了解决这个问题,他必须应用从城市规划课程中所学的内容。
在完成公园的建造后,他可以描述自己做了什么和解释他所做出的决策背后的缘由。
教师和其他学生可以游历他所建造的公园,对此做出评估,并提供改进公园的建议。
因此,教师可以利用SL虚拟世界展示问题情境,让学生在SL中设计他们的虚拟解决方案。
(3)对象与对象
学生也需要学习一个对象如何与其他对象互动。
例如我们要教会学生山脉是如何形成的、危险的化学品如何进入我们的供水系统、汽车如何在工厂的装配线上被制造出来等等。
我们可以使用SL说明和解释物理的和程序性的过程。
通过建立对象和为它们编写脚本,让它们相互之间互动,教师可以模拟许多过程。
把SL当作实验平台,教师还可以让学生与这些模拟的过程互动,改变变量和观察结果,以便更好地理解对象间的关系。
为获得更佳的效果,教师可以让学生使用SL创建他们自己的模拟。
基于人与人、人与对象、对象与对象三种虚拟世界中教与学的活动方式,教师可以通过各种组合发掘更多的SL应用于教育的潜力。
4.问题和困境
当然,SL应用于教育不可避免存在一些问题和困境:
首先,SL是完全3D图形界面,这意味对CPU、内存以及显示卡有更高要求。
人人可上传、联机使用的影音素材也带来了对网络带宽的严峻考验。
其次,SL的有些内容,例如建造对象和编写脚本表现出锐曲线(SteepLearningCurve)的学习规律(即入门较难),它会使学习课程内容的时间减少。
此外,SL是成人的世界,具有学生不宜的内容和活动会让有些学生讨厌。
不过SL的开发商林登实验室已推出SL校园生活项目,它向想要利用SL展开教学的教师提供了辅助,其中包括提供免费的学生账户和临时的建造地。
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[作者简介]
王旭卿,上海师范大学数理信息学院计算机系副教授,教育学博士,研究方向:
教师教育、教育技术、信息技术教育。
SecondLifeandDigitalGame-basedLearningEnvironment
WangXuqing
(ComputerScienceDepartment,MathematicsandScience
College,ShanghaiNormalUniversity,shanghai200234)
【Abstract】SecondLife(SL)isamassivelymultiplayeronlinerole-playinggamewhichsimulatesthereality.Itsubtlyintegratesseveralconceptsfromnetwork-basedgamesandonlinevirtualcommunities,andcreatesanewkindofcyberspace.SLcanprovideactive,immersedanddigitalgame-basedlearningenvironmentsforlearningandeducationintheinformationera,thussomeuniversitiesandeducationalinstitutionshavebegantouseSLandencourageteachersandstudentstoexplore,studyandcooperate.Basedonthreekindsofprimaryactivitiesincludingpersontoperson,persontoobjectandobjecttoobject,manyeducationalpotentialsinSLcanbefoundgradually.
【Keywords】SecondLife,Digitalgame-basedlearningenvironments,Virtualworld,Realitysimulation
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陶侃
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