虚拟现实及产业链市场分析报告.docx
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虚拟现实及产业链市场分析报告
2017年虚拟现实及产业链市场分析报告
2016年
虚拟现实及产业链市场分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。
图表目录
表格目录
第一节虚拟现实行业界定
一、什么是虚拟现实?
广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
这里所谓虚拟环境是指计算机生成的具有色彩鲜明的立体图形,它可以是某一特定现实世界的真实体现,也可以是纯粹构想的虚拟世界,必要的设备指包括立体头盔式显示器,数据手套,数据衣等穿戴于用户身上的设备和设置于现实环境中的传感设备。
自然交互是指日常使用的方式对虚拟环境内的物体进行操作并得到实时立体反馈,如手的移动,头的转动,人的走动等。
广义虚拟现实主要包括虚拟现实、增强现实、混合现实与影像现实四个细分领域。
图表1:
虚拟实现大家族
数据来源:
北京欧立信咨询中心
1、虚拟现实(VirtualReality)
虚拟现实(即VirtualReality,简称VR)是为用户提供包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官模拟,使用户能够沉浸在一个多维虚拟空间中,并实现与周围环境的交互。
图表2:
VR工作原理
数据来源:
《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》
虚拟现实有以下4种主要特征:
①多感知性,它是指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。
理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能;
②存在感(Presence),又称沉浸感(Immersive),它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
理想的模拟环境应该具有一切人所具有的感知功能,达到使用户难以分辨真假的程度;
③交互性(Interaction),是指参与者对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。
例如,他可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视场中被抓住的物体也立刻随着手的移动而移动;
④构想性(Imaginative),是指借助虚拟技术可以使用户沉浸其中并获得新的知识,从而使用户深化概念和萌发新意。
因此说虚拟现实可以启发人创造性思维,使抽象概念具体化。
2、增强现实(AugmentedReality)
增强现实(即AugmentedReality,AR)是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。
AR通常借助某种设备(最典型的是摄像头)获取“现实”的影像,经过信息技术的处理,将在真实的影像上叠加上文字、声音、虚拟图像等信息之后再显示给用户。
图表3:
AR显示效果
数据来源:
XX图片、北京欧立信咨询中心
3、混合现实(MixedReality)
混合现实(MixedReality,MR)是虚拟现实技术(VR)的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
图表4:
混合现实(MixedReality)
数据来源:
XX图片、北京欧立信咨询中心
4、影像现实(CinematicReality,CR)
影像现实(CinematicReality)这是Google投资的MagicLeap提出的概念,主要为了强调与VR和AR技术的不同,同样,其自认为与MR也不同,实际上理念是类似的,均是模糊物理世界与虚拟世界的便捷,所完成的任务、所应用的场景、所提供的内容,与MR产品是相似的。
图表5:
影像现实
数据来源:
MagicLeap
之所以将影像现实从MR中分离出来主要是因为用户不需要佩戴体外设备就可以感受虚拟现实。
其核心在于“通过光波传导棱镜设计,MagicLeap从多角度将画面直接投射于用户视网膜,从而达到“欺骗”大脑的目的”。
就是说,有别于通过屏幕投射显示技术,通过这样的技术,实现更加真实的影响,直接与视网膜交互,解决了目前虚拟现实设备视野太窄或者眩晕等问题。
但是由于CR产品目前成本较高,本文暂不探讨,关于影像实现这部分内容将在后续研报中报道。
5、VR、AR、MR、CR的区别
表格1:
VR、AR、MR、CR的区别
虚拟实现
示例
区别
VR
阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
AR
在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
MR
虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
CR
无需辅助设备就可实现与虚拟世界的交互
数据来源:
北京欧立信咨询中心
二、虚拟现实产业发展历程
虽然虚拟现实设备近两年发展迅速,逐渐为人熟知,但其实在半个世纪以来,已经发生了三次VR浪潮:
1)第一次源于1960年第一份VR专利被提交;
2)第二次始于1993年,游戏大厂世嘉推出一款虚拟现实游戏;
3)第三次则开始于2014年,其标志事件为Facebook作价20亿美金收购Oculus,至此全球范围内再次兴起VR浪潮。
图表6:
标志性事件
数据来源:
北京欧立信咨询中心
图表7:
虚拟现实产业发展历程
数据来源:
《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》
三、虚拟现实技术的基本原理
虚拟现实系统包括信息输入、信息处理和信息输出三个环节。
图表8:
虚拟实现系统技术原理
数据来源:
北京欧立信咨询中心
目前,信息输入主要包括交互式沉浸与感官式沉浸两种方式。
交互式沉浸主要用于对精度控制较高的游戏中,而感官式沉浸交互方式主要用于动画、影视、旅游等VR垂直产业中。
表格2:
信息输入的主要方式
输入方式
交互式沉浸
感官式沉浸
特点
强调功能性
强调代入感
交互方式
靠动作跟踪和按键控制来进行交互
靠采集动作来进行交互,如心率监控、眼球跟踪、手势控制等。
交互设备
鼠标、键盘、摇杆、方向盘、体感枪等
前置相机、陀螺仪,加速度计,感光器,近距探测器等多种传感器
示例
数据来源:
北京欧立信咨询中心
信息处理是指对收集到的信息进行数据运算、分析挖掘、加工处理并将处理的结果传递给输出端的过程。
VR技术信息处理的核心设备是CPU和GPU:
CPU主要实现输入设备采集数据的计算和处理,随着个人PC几十年的发展,CPU技术发展已经成熟,能够满足VR设备的性能要求。
GPU主要处理跟图形显示和图像渲染相关的计算和操作。
其中3D显示芯片是把三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,构成“硬件加速”功能。
例如计算多边形的3D位置与处理动态光线效果,主要用于图像、视频游戏等领域。
图表9:
信息处理设备
数据来源:
互联网、北京欧立信咨询中心
虚拟实现系统中,信息输出是通过视觉、听觉、嗅觉、触觉等多方位的模拟构建出一个虚拟世界并反馈给用户的过程。
目前VR设备主要是通过视觉和听觉向用户传达信息的。
其中视觉主要是通过融合左眼和右眼的图像来形成场景的纵深感。
对于虚拟场景的重现,主要是利用计算机图形学对合成物体做逼真的渲染,然后分别投影到用户的左右眼来实现;而对于真实场景的重现来说,难点在于如何采集现场画面,并且能够完整地记录下场景的几何信息。
听觉上逼真的效果是通过录制三维虚拟声音形成的,其原理是在不同的地理位置同时录制现场声音从而完整地保存声音源到双耳的信号幅度以及相位差别,形成一种方向感。
图表10:
信息输出设备
数据来源:
互联网、北京欧立信咨询中心
第二节产业链分析
一、产业链梳理
VR产业链主要包括上游供应商、VR系统集成商和下游应用商。
虚拟现实技术是利用计算机、电子技术、图像技术、传感器技术、多媒体技术、人机接口技术及仿真技术等多种科学技术发展起来的计算机领域的最新技术。
图表11:
VR产业链
数据来源:
北京欧立信咨询中心
1、上游供应商
VR产业链的上游供应商主要包括硬件提供商和内容提供商。
图表12:
影响客户选择VR设备的核心技术
数据来源:
复星资本,北京欧立信咨询中心
过去几年以高通为首的ARM架构芯片凭借功耗优势几乎垄断了手机等移动设备市场,并且ARM生态中的竞争对手也在物联网等新科技领域对英特尔紧追不舍。
英特尔和ARM都希望在VR市场上尽快站住脚跟,尤其是英特尔在移动终端设备市场一直处于被ARM的生态系统打压。
现在英特尔正在大力投入VR团队的组建、相应GPU芯片的研发等,希望能够弯道超车追上竞争对手。
核心传感器是决定VR设备体验提升的关键零部件,但高端核心传感器技术和市场极大部分都由国外厂商把控,有一些甚至涉及军工技术,所以这块技术市场国内厂商想分一杯羹会比较困难。
另外,VR设备零部件(光学镜片、屏幕等等)的供应商仍有极大可能是智能手机零部件供应商主导,因为目前应用VR设备上的零部件(屏幕、处理器、开模等)供应商与智能手机零部件供应商存在重叠。
如果VR设备市场快速增长,不可否认上游零部件供应商均容易通过提高销量来获利,但是非核心零部件供应商的市场溢价比较低,尤其是因为目前智能手机零部件供应链发展进入成熟期,所以这部分市场的投资机会相对吸引力不大。
目前而言,我们观察到相比硬件厂商在VR产品开发的巨大投入和火热追捧,而内容提供商相对冷清一些。
原因在于:
VR设备核心元件仍存在技术瓶颈,无法彻底解决用户痛点;
VR设备出货量规模仍较小,用户渗透率低;
VR内容制作设备前期投入较大,制作周期较长,成本较高,且盈利模式模糊;
各个VR设备厂商技术标准不统一。
只有在核心元件上具备较高水平,才能为VR用户提供更好的体验,是促进VR产业进入快速增长期的关键点。
只有核心硬件发展达到一定水平后,与之对应的内容端才会更加蓬勃发展起来,最后形成一个硬件与内容相互进步的良性循环中。
所以在未来1-2年内,硬件技术红利将持续存在。
图表13:
未来1-2年仍具有技术红利空间
数据来源:
复星资本、北京欧立信咨询中心
2、系统集成商
系统集成商主要包含三类主流形式:
1)手机盒子;2)PC/PS头盔;3)VR一体机。
表格3:
虚拟实现硬件设备产品形态
产品形态
手机盒子
PC/PS+VR头盔
VR一体机
产品特点
设备简单、成本低、使用灵活、受限于手机性能、沉浸感不足
计算性能好、成本略高、使用需一定空间、沉浸感较好
成本高、使用与轻便难以兼顾、沉浸感好、用户交互性强
产品价格
大多产品在100美金以下,利于普及
500-800美金,需要搭配1000美金左右的高配主机
高端产品价位在2000美金以上
市场情况
种类多、数量大
种类一般、数量一般
种类极少,数量极少
硬件要求
主流智能手机配置
高端PC配置
高配置兼顾灵活性
典型代表
三星GearVR、谷歌Cardboard、暴风魔镜
OculusRift、HTCVive、SonyPlayStationVR等
Simlens、灵镜小黑、大朋VR一体机等
示例
数据来源:
中关村在线、北京欧立信咨询中心
图表14:
VR产品关注度
数据来源:
艾瑞咨询、北京欧立信咨询中心
(1)手机盒子,入门级VR产品
在1-3年内,VR产品将首先以手机盒子的产品形态向消费端渗透。
原因如下:
移动互联网的蓬勃发展。
以中国移动为例,中国移动4G采用的是TD-LTE网络。
4G网络的理论峰值速率可以达到上行50兆(mbps),下行100兆(mbps),通过进行TD-LTE的客户体验测试,上网峰值下行速度将达到每秒80兆。
以下载电影为例,一部700M的高清电影,用4G网络下载,最快1分多钟就可以完成。
基本能够满足手机盒子观看VR电影的需求。
智能手机普及率高。
根据eMarket的数据显示,2016年中国智能手机用户保有量将超6亿人。
只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。
图表15:
2016年中国智能手机与VR用户量预测
数据来源:
eMarketer、北京欧立信咨询中心
VR手机盒子售价亲民
售价是虚拟现实设备向消费端渗透率提升的关键因素。
也是目前VR设备销售量的决定性因素。
2015年中国VR设备出货量大概在71万台左右,其中70万台设备是手机盒子产品,只有1万台左右的设备是VR头盔和一体机。
主要原因在于手机盒子VR产品售价较低,符合大多数消费者用户的预期。
近八成用户期望VR设备定价在3000元以内。
图表16:
2015-2020年中国VR设备出货量预计
数据来源:
艾瑞咨询、北京欧立信咨询中心
图表17:
用户对虚拟现实设备的价格期望
数据来源:
艾瑞咨询、北京欧立信咨询中心
目前,国外市场中,以三星GearVR为代表的手机盒子是业界内的翘楚,以其硬件体验和全景视频体验获得了发烧友一定程度上的认同,但必须与三星旗舰手机配合使用,例如S6,Note4等等。
国内市场以暴风魔镜为代表,几乎兼容所有的中高端智能手机,但使用效果由于手机的不同而产生差异。
图表18:
图表22三星GearVR主要参数
数据来源:
三星官网
图表19:
暴风魔镜主要参数
数据来源:
暴风魔镜官网
表格4:
主流厂商手机盒子VR产品列表
公司
产品
上市日期
售价
Cardboard
2014年6月
10-30美元不等
三星
GearVR
2014年12月15日(第一代)
2015年5月7日(第二代)
99美元
卡尔蔡司
VRone
2015年2月
99美元(美国)
暴风科技
暴风魔镜
2014年9月(第一代)
2014年12月(第二代)
2015年6月(第三代)
2015年11月(第四代)
199元
维阿科技
灵境小白
2015年5月
249元
蚁视科技
机饕
2015年3月
149元
乐相科技
Virglass
2015年1月
429元
数据来源:
中关村在线、北京欧立信咨询中心
(2)VR头盔:
VR产品中的明星
目前,VR头盔主要是通过外接PC或者大型游戏机,以“电脑+头盔”的产品形态通过高性能GPU/CPU能实现出色的环境渲染效果,用户会获得较强的沉浸感。
预计2年以后,随着VR头盔设备的硬件技术成熟,以及规模化量产,VR头盔设备的售价将符合消费端的预期。
具有出色性能的VR头盔会替代手机盒子,成为主流的VR设备。
PC行业经过几十年的发展,已形成了非常成熟的产业,但随着个人使用电脑周期延长,手机和平板电脑带来竞争,全球PC出货量持续下降,PC产业已经开始向移动产业倾斜,但PC强大的计算能力和处理能力移动端仍是不可替代的。
相应地,使用VR头盔时会受到空间限制,使用时最好处于室内场景,并保持有2m以上的空间范围,便利性较差,但高性能和低便捷性有望成为企业级应用的突破口。
VR头盔开发成本较VR眼罩厂商高,参与厂商也相对少一些。
国外市场中,典型产品例如OculusRift、HTCVIVE,国内典型产品如蚁视超级头盔等。
图表20:
OculusRift头盔
数据来源:
艾瑞咨询、北京欧立信咨询中心
图表21:
蚁视头盔
数据来源:
艾瑞咨询、北京欧立信咨询中心
表格5:
代表性VR头盔
公司
产品
发售
屏幕
分辨率
视场角
刷新率
延时
传感器
Oculus
OculusRiftCV1
2016年Q1发售,预计450美金
5.7寸OLED
2160*1200
100度
90Hz
19.3ms
加速器/陀螺仪/磁力计
索尼
PlayStationVR
2016年Q2发售,预计399欧元
5.7寸OLED
1920*1080
100度
120Hz
18ms
加速度计/陀螺仪;
蚁视
AntVR
2015/6发售,1499元
TFT-LCD
1920*1080
100度
100Hz
——
加速器/陀螺仪/磁力计
乐相科技
大朋
2015/6大朋在JD众筹
2500元
5.5寸OLED
1920*1080
120度
75Hz
——
加速器/陀螺仪/磁力计
经纬度
3Glasses
2015/6发布,2100元
5.5寸TFT-LCD
2560*1440
110度
60Hz
——
加速度计/陀螺仪;
数据来源:
互联网公开信息、北京欧立信咨询中心
(3)VR一体机:
VR行业的未来
VR作为一个潜力巨大的产业,其产品必将脱离电脑和手机的束缚而独立存在,一体机才是真正的VR,才是VR的终极形态和大未来,这是VR同行不可抵挡的大趋势。
相较于PC端、手机端VR产品,VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。
尤其在现有硬件基础上,对图形图像算法、GPU算法、延迟算法等要求较高。
今年在CES、GDC等国际行业展中倍受海外开发者好评的VR旗帜性产品——大朋VR一体机正式发布。
此次推出的大朋VR一体机官方定价为2999元/台,将于4月1日开始发售。
大朋VR一体机将配备三星AMOLED2K屏幕和与SamsungGalaxyS6相同的三星Exynos7420处理器,以及ARM的移动处理器解决方案,能有效解决VR产品的清晰度、延迟、眩晕等问题。
据了解,大朋VR是国内首家使用三星AMOLED2K屏幕的VR企业,此次还适配了三星Exynos7420处理器,作为SamsungGalaxyS6/S6E的内核心脏,7420是全球首个使用14nmFinFET制程工艺的CPU。
此外,ARM和大朋VR核心团队的合作,对MaliGPU做了大量渲染优化,还在SDK中整合了异步时间扭曲等关键算法,整机延迟控制在了19ms以内,没有眩晕。
既保证了移动VR游戏的顶级显卡支持,又在高性能图形运算情况下做到了最低的功耗,减小了用户使用中雾化的可能。
由此,我们一致看好大朋一体机M2在未来VR产业链中有优异的表现。
图表22:
大朋一体机M2
数据来源:
大朋官网
3、下游应用
随着越来越多走向消费者市场的VR设备,虚拟现实技术不仅与消费者的生活结合得越来越紧密,同时也催生了行业与VR融合应用的需求。
图表23:
VR应用分类发展趋势
数据来源:
《中国VR用户行为调查》、北京欧立信咨询中心
不论论是深度用户还是浅度用户,最感兴趣的VR应用行业都是旅游行业。
图表24:
用户感兴趣的10大VR应用行业
数据来源:
《中国VR用户行为调查》、北京欧立信咨询中心
调查显示,重度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式/内容中,排名前三的分别是旅游、汽车、家装,所有VR+其他行业的商业模式或内容的占比都超过了40%。
浅度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式/内容中,排名前三的分别是旅游、家装、演艺,所有VR+其他行业的商业模式或内容的占比都超过了35%。
相对而言,VR与旅游、汽车、家装、演艺、新闻结合的商业模式或内容在用户中受关注的程度较高。
(1)VR+旅游有待成熟,机会众多
目前,各旅游景区受场地、时间、气候、形态、环保、管理方式等因素制约,面对日益增长的人民群众旅游需求,逐渐呈现如下主要问题:
1.营销方式参差不齐导致客源量差异大;
2.服务形式及服务效率不足;
3.风景展现方式单一,游客体验感不能满足预期;
4.“门票+食宿+购物”模式单一。
虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术的出现和日趋成熟,改变传统旅游和数字旅游、智慧旅游概念,推进虚拟现实旅游事业发展,其对传统旅游业具有如下明显作用:
1.提供更多营销手段,尤其大大增强了网络端的营销体验,是“互联网+”在旅游业的最佳体现;
2.结合无人机、360度全景摄像头、虚拟现实头显等设备,为游客提供革命性的全新风景体验方式;
3.结合电脑、游戏与视频技术,为游客提供更具文化或娱乐性质的景区体验项目,为景区带来新的营收增长点;
4.可提供更便捷的景区虚拟化服务,包括虚拟地图查询、景观虚拟讲解、电子导游眼镜等;
5.虚拟体验结合3D打印等技术,可促进周边产品销售;
6.继微型景观之后,催生虚拟景区诞生,可在一线城市建设知名景区体验点,既达到宣传作用,同时也能带来营收,成为景区门票销售渠道之一;
7.在线虚拟旅游也是最好的公益项目,为更广泛与更特殊(老年、儿童、残疾等)人群领略自然之美、陶冶情操、理解环保重要性和生态价值提供了极好的体验方式。
(2)VR+汽车行业应用场景
调查显示,超过五成的重度用户认为汽车行业与VR行业相结合可以产生新的商业模式,其中有63.6%的VR用户对虚拟试驾新车这一方面表现出很强的兴趣。
不少的汽车公司工司开始尝试应用VR技术,例如,沃尔沃、奥迪、福特、丰田均开始使用VR技术提升客户在看车、试驾、安全驾驶方面的体验。
VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升,无需等徃模型车的实际制造,对汽车的改进也更加方便。
例如:
福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用VR头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外观效果。
奥迪使用VR让潜在购车者深入体验座驾,体验者可以自定义车辆颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革。
丰田汽车将VR用于对青少年及其父母进行“分心驾驶教育”。
分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。
沃尔沃使用VR设备提升用户对XC90的体验
(3)VR+游戏,VR领域新热点
由GMGC主办的第五届全球移动游戏大会于2016年3月7日至9日在国家会议中心CNCC(北京)盛大举办。
作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,大会开设VR体验区、VR全球峰会、VR电竞大赛等多个分会场,VR游戏将成大会最大看点。
VR技术近年正迎来井喷式发展,VR游戏前所未有的视听体验,其真实的视觉感受和强烈的临场感相较传统游戏堪称革命性创新。
随着VR游戏的不断成熟,VR游戏浪潮正有席卷全球的趋势。
游戏行业经历了从PC游戏到网页游戏,再到移动游戏的产业变迁,而现在,VR游戏已成游戏产业新的风口。
机构预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内达到1500亿美元。
从视频、游戏内容,到球型摄像机、头戴式显示器等设备,各路企业都加入这一领域的竞争,商业模式逐渐成型,盈利规模逐渐释放,产业启动路线逐渐清晰。
与此同时,VR产业正在引起世界范围内的科技公司的竞逐。
此前在美国举行的2016年国际消费电子产品展上,包括HTCVive、OculusRift、PlayStationVR以及三星GEarVR等众多VR产品悉数亮相。
根据HTC、索尼、三星等公司的计划,上述产品均会在2016年正式推出。
目前,国内多家互联网企业也已瞄准了VR市场,并纷纷展开布局。
(4)VR+演艺娱乐应用
调查数据显示,超过五成重度用户认为VR虚拟现实行业与演艺娱乐行业的有机融合能形成新的商业模式。
其中74.3%的VR重度用户对演艺方面的VR全景直播感兴趌。
当下的现实生活中,演艺行业方面已经开始运用到了虚拟现实技术,主要有以下几种模式:
1、成人娱乐2、虚拟演唱会3、虚拟电影院。
NaughtyAmerica已进入虚拟现实领域,给其会员提供UltraHD4
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