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让课堂学习成为学生快乐的旅程——小学数学学习游戏设计原则探析
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让课堂学习成为学生快乐的旅程——小学数学学习游戏设计原则探析《数学课程标准》指出:
教师应该激发学生的学习积极性,向学生提供充分从事数学活动的机会,帮助他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想和方法,获得广泛的数学活动经验。
在小学数学教学中,如何将数学学习设计成学生愿意在“自主探索和合作交流的过程中”迫不及待地获取知识的快乐旅程呢?
数学学习游戏因其带有强烈的感情色彩和引起学生新奇、有趣的学习经历体验,能够打破少数优生垄断课堂创设全体学生公平展示自己的舞台,能够促使全体学生调动多种感官全身心地投入学习过程,而深受学生的喜爱。
对学生来说,游戏就是生活,生活就是游戏,他们可以在游戏中玩乐,在游戏中学习,在游戏中感悟,在游戏中创新,操作能力、思维能力和语言表达能力等各种能力同时得到开发和培养。
正如德国教育家非拉·费·毕尔肯比尔所说的:
“为了孩子们能积极主动地学习,我们要让孩子游戏般地学到东西,要使学习过程重新成为一个有趣的、令人着迷的经历,而且要为孩子创造成功的经历。
”因此,教师必须充分重视学习游戏在教学过程中的作用,让学生在兴趣盎然中树立学习数学的自信心,取得令人满意的学习效果。
那么,教师应该如何恰当地把握游戏使用原则,把数学知识合理地融入到游戏活动中,让学生在游戏中获得新知、拓展能力呢?
经过摸索和尝试,我觉得数学游戏的设计一般须遵守以下五个原则:
一、数学游戏的设计要具有鲜明的价值性。
数学游戏设计鲜明的价值性是指游戏内容要紧扣本课的教学重点和难点,要对学生知识、技能的获得、以及思维的发展有价值,并不是所有的数学教学都要开展数学游戏。
考虑数学学习游戏在课堂中是否有使用价值,主要从两个方面把握:
一是游戏是否能让学生轻松、愉快、有效地掌握知识;二是游戏是否能激发学生的灵敏性和积极思维的心向。
所以教师应根据课堂内容的需要、班级条件以及学生的学习特点来确定是否开展数学游戏,如何开展数学游戏。
[案例举偶]《认识上下》教学片断:
通过“点鼻子”游戏认识“上下”。
教师出示“小猪”挂图,吸引学生注意力。
(教师在设计游戏时预先确定好中轴杆,只需学生上下移动中轴杆上的笔就可以了。
)
教师:
下面,我们来玩“点鼻子”的游戏,要求点鼻子的同学把眼睛蒙上,其他同学用语言来帮助他,让他尽快地点到鼻子。
学生:
(一下子学生活跃起来,热烈地帮助点鼻子的同学。
)
全体学生:
上去一点,再上去一点,下来一点,可以了。
教师:
动作真快,说明你听懂了同学们所说的位置方向,我们再请别的同学来玩一玩。
[简析]“认识上下”对于一年级新生而言是有一定难度的,选用学生比较爱玩的传统“点鼻子”游戏,让学生在具体的游戏过程中体验上下的位置关系,能让一些即使不很理解上下空间位置的学生,也乐意根据他人提供的信息,在游戏中认识“上下”,在不知不觉中体验、领悟到物体的空间位置关系,体现了游戏的使用是为了学习“有用的”数学。
二、数学游戏的设计要具有明确的针对性。
数学游戏设计明确的针对性是指游戏的设计与选择要符合学生的年龄特点和身心特点,让学生喜闻乐见。
这就需要教师做个有心人,只有深入到学生中去,注意观察、了解和发现学生喜欢什么样的游戏和活动,才能使游戏贴近儿童学习的实际需要。
[案例举偶]《认识钟表》教学片断:
通过“老狼老狼几时啦”的游戏练习,认识钟面上的整时数和几时整。
我在平时观察到几乎所有的孩子都会玩“老狼老狼几点钟”的游戏,于是就改编利用这游戏来进行“整时数”和“约几时”的练习。
教师:
老师知道小朋友们都喜欢玩“老狼老狼几点钟”的游戏,今天我们在课堂上也来做这个游戏。
(学生跃跃欲试。
)方法是这样的:
老师先在钟表上拨好时针和分针,然后老师问“老狼老狼几时啦?
”,你们根据钟面上的时间,回答:
是“几时”或“大约几时”,比一比,看谁认得准,谁的反映快?
教师把钟面上的时间拨到9时整,提问:
“老狼老狼几时啦?
”
生兴致盎然地回答:
老狼老狼9时啦。
教师:
哪位小朋友能告诉其他小朋友,你是怎么知道是9时的?
生1答(略)。
教师把钟面上的时间拨到约7时,提问:
“老狼老狼几时啦?
”
生兴致盎然地回答:
老狼老狼约7时啦。
教师:
谁愿意告诉其他小朋友,你是怎么知道是约7时的?
生2答(略)。
回答得真好,你们愿意自己也来玩一玩这个游戏吗?
以小组为单位,轮流做小老师互相玩几次吧!
如果有回答错的同学,组内其他同学互相帮助。
全体学生沉浸在“老狼老狼几时啦”的游戏中。
[简析]游戏“老狼老狼几时啦”的设计,牢牢地把握住一年级学生已有的知识基础和心理特点,使刚学过的的知识和学生熟悉的游戏紧密结合在一起,既复习巩固了相关的知识,又调动了学生的学习积极性,达到了应有的教学目的。
由此可知,把学生喜爱的游戏活动运用到教学中,能起到事半功倍的教学效果。
三、数学游戏的设计要具有参与的全员性。
数学游戏设计参与的全员性是指在教学中要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。
如果只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当观众,那么游戏活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。
因此,教师设计的课堂游戏应能让所有的学生都积极主动地参与进来。
[案例举偶]《10以内数的组成》教学片断:
通过“找朋友”的游戏来巩固10以内数的组成。
游戏之前,教师给每一位学生的胸前戴上一张数字卡片,卡片上是0-10中的任意一个数。
教师放《找朋友》的背景音乐(“找呀找呀找朋友,找到一个好朋友,敬个礼来握握手,我们都是好朋友!
”),同时要求学生按要求找到自己胸前数上的好朋友。
(放背景音乐。
)教师:
卡片上的数合起来是10的就是好朋友。
学生随着歌声找自己的好朋友,当歌声停止的时候,胸前的数合起来是10的两个小朋友手拉手站在一起。
(放背景音乐。
)教师:
卡片上的数合起来是8的就是好朋友。
学生随着歌声找自己的好朋友,当歌声停止的时候,胸前的数合起来是8的两个小朋友手拉手站在一起。
[简析]赋予“找朋友”的游戏来巩固《10以内数的组成》的新任务,欢快的音乐伴随全班学生都去寻找身上数字的好朋友。
在这样愉快的氛围中,10以内数的组成很快就被学生牢牢记住了,所有的参与者都为自己能参加这样的游戏而感到高兴,也为自己能找到好朋友而感到骄傲。
学生的情感发展、交往能力和协调合作能力在愉悦的游戏环境中也得到了充分培养。
四、数学游戏的设计要具有知识的迁移性。
数学游戏设计知识的迁移性是指在游戏过程中或游戏结束时,教师要因势利导,引导调控,及时迁移,形成学习效益。
要让学生自我总结、体会、交流游戏所得,形成抽象认识,以提高学习的自觉性和愉悦性,为课堂教学服务。
[案例举偶]《加法运算定律》教学片断:
通过“长勺舀汤”的游戏感悟加法交换律。
教师通过成语故事《朝三暮四》导入,学生发现了调换加数的位置和不变的特点。
教师:
XX同学的这种猜想,我们还可以进行验证呢?
我们来做一个“长勺舀汤”的游戏。
我这里有一个长柄的勺子,请一位同学拿着它的末端舀到汤放到自己的嘴里,谁愿意试一试?
(一名学生上来,但不管怎么试都喝不到汤。
)
教师:
下面我要请四位同学上来,分成两组比赛,看哪个小组先喝到汤。
(学生开始只顾舀汤给自己喝,但一组学生突然领悟至把汤互相送到对方的嘴里,就都能喝到了。
另一组也用同样的办法喝到了汤。
)
教师:
同学们,刚才这个游戏看似轻松,其中却蕴涵着深刻的道理。
学生:
有的时候,我们不能直接为自己做事,但是可以为别人做事,这样收获的总和还是一样的。
教师:
说得真好,这就是生活中的加法交换律。
[简析]“长勺舀汤”的游戏是把生活中的交换律迁移到了课堂学习中,让学生在掌握数学知识技能的同时,更感悟到生活中有时我们不能直接为自己做事,但是如果通过互相帮助来做事,其收获的总和还是一样的道理,寻求到数学学习中的人生意味。
在这里,游戏不仅仅是传承知识的载体,更成为启迪智慧的载体。
五、数学游戏的设计要具有情境的融洽性。
数学游戏设计情境的融洽性是指数学游戏应当是能让学生在轻松愉快、没有压力的气氛中进行有效探索、思考和实践,教师不应该在游戏的同时给予学生太多无谓的限制,而要让学生感受到是在快乐地“玩”数学,在享受游戏的过程中习得数学知识,获得数学能力。
[案例举偶]《数的整除整理和复习》教学片断:
通过“猜数字卡片”的游戏综合运用知识解决问题。
教师:
下面我们也该轻松一下了,大家一起来玩一个“猜数字卡片”的游戏好吗?
学生:
好!
(掌声)
教师:
首先请同学们听清楚要求:
1、被猜的数的范围在20以内;2、一人面向全班同学拿卡片,另一人用“数的整除”的有关知识提问被猜数的特征,根据全班学生集体回答的结论猜数,可以记录自己猜的过程。
学生推选两个人上来进行猜数游戏。
学生1任意抽了一张卡片。
(数字9)
学生2:
它是奇数还是偶数?
(学生笑着齐答:
奇数)那么是1、3、5、7、9、11、13、15、17、19中的一个数。
它是质数还是合数?
(学生笑着齐答:
合数)那么它是9、15中的一个。
它是一位数还是两位数?
(学生笑着齐答:
一位数)那么是9。
(掌声、笑声、惊叹声,我来,我来的叫声……学生很激动,内心充满了好奇,都争先恐后地举手想上前试一试。
)
教师:
如果让你猜,你和他问的问题一样吗?
学生3:
不一定。
教师:
假如还是9请你用不同的问题来问。
学生3:
它是质数还是合数?
(合数)那么它是4、6、9、10、12、14、15、16、18、20中的一个。
它是奇数还是偶数?
(奇数)那么是9、15中的一个数。
它有质因数5吗?
(没有)那么是9。
(生:
猜对了,教室里又是一片欢笑声。
)
教师:
用不同的问题可以得到相同的答案,那么用刚才的方法,四人一组互相猜一猜。
先由组长拿数字,一位同学做猜数对象,其余两位同学作为回答对象。
学生四人一组练习猜数。
要练说,得练看。
看与说是统一的,看不准就难以说得好。
练看,就是训练幼儿的观察能力,扩大幼儿的认知范围,让幼儿在观察事物、观察生活、观察自然的活动中,积累词汇、理解词义、发展语言。
在运用观察法组织活动时,我着眼观察于观察对象的选择,着力于观察过程的指导,着重于幼儿观察能力和语言表达能力的提高。
(学生个个都在笑着猜数,教室里一片欢笑声,教师巡视,帮助同学。
)
家庭是幼儿语言活动的重要环境,为了与家长配合做好幼儿阅读训练工作,孩子一入园就召开家长会,给家长提出早期抓好幼儿阅读的要求。
我把幼儿在园里的阅读活动及阅读情况及时传递给家长,要求孩子回家向家长朗诵儿歌,表演故事。
我和家长共同配合,一道训练,幼儿的阅读能力提高很快。
其实,任何一门学科都离不开死记硬背,关键是记忆有技巧,“死记”之后会“活用”。
不记住那些基础知识,怎么会向高层次进军?
尤其是语文学科涉猎的范围很广,要真正提高学生的写作水平,单靠分析文章的写作技巧是远远不够的,必须从基础知识抓起,每天挤一点时间让学生“死记”名篇佳句、名言警句,以及丰富的词语、新颖的材料等。
这样,就会在有限的时间、空间里给学生的脑海里注入无限的内容。
日积月累,积少成多,从而收到水滴石穿,绳锯木断的功效。
[简析]“猜数字卡片”的游戏综合运用《数的整除》知识解决数学问题,让严谨的科学探究成为一种游戏,一种比赛,一种要求轻松的活动。
学生不再是硬着头皮去消极应付教师指令下来的任务,而是积极主动富有创造性地融入到扮演角色里,自觉地进行着探究。
课堂气氛活跃,师生关系融洽,真正达到了让学生在愉悦的环境中学数学的目标。
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