腾讯Avatar-商业规划书PPT推荐.ppt
- 文档编号:1339649
- 上传时间:2023-04-30
- 格式:PPT
- 页数:65
- 大小:3.66MB
腾讯Avatar-商业规划书PPT推荐.ppt
《腾讯Avatar-商业规划书PPT推荐.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《腾讯Avatar-商业规划书PPT推荐.ppt(65页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
,腾讯的优势,I概要,IIAvatar市场分析,II.Avatar市场分析Avatar市场概况Avatar收入模式韩国主要Avatar服务商业绩市场领导者:
Sayclub业务分析Sayclub、网易和腾讯Avatar基础比较Avatar的需求分析Avatar需求的发展趋势中国Avatar市场成长性分析Avatar市场成长性例证:
Sayclub中国Avatar市场需求预测Avatar市场核心竞争要素分析腾讯的核心竞争能力与Avatar的契合主要竞争对手分析市场风险和规避方式,IIAvatar市场分析,1.Avatar市场概况,市场起源:
2000.11,韩国S开展Avatar收费服务目标客户:
20岁以下:
50%20岁-25岁:
40%其他:
10%(Sayclub数据)市场规模:
1.45亿人民币(韩国2001年数据)/5.83-7.29亿人民币(韩国2002年全年预测)市场成长率:
400%以上(韩国数据,2002/2001)发展中市场:
日本(C,Sayclub.jp)、中国(,),Avatar应用范围示意图,Avatar被广泛应用在各种在线交流服务上,越要求实时的交流应用越广,以年轻消费群体为目标客户的,有充分想象空间的高速成长的市场,IIAvatar市场分析,2.Avatar市场的收入模式,出售用于装扮的item这部分收入现在是Avatar市场收费服务的主体,一般采取按件购买的方式,非循环付费服务。
随着竞争的不断激烈,Freechal目前第一个推出折人民币72元/年的会员服务,跟进的有dreamwiz,但不构成主流。
间接广告吸引厂商在Avatar形象上做广告或冠名,这种收费模式在经营成功的Avatar服务商如S上被采用,如S上有Nike和Fila的item。
但具体获取收入的数目值无法取得。
虚拟和现实结合的营销出售虚拟item与出售现实商品对应,通过物流服务有机结合,代表是”与“wizwid”的合作,Epost甚至推出了avatar邮票,可以在offline中应用。
这是一种有待发展的商业模式。
手机组合Avatar服务freechal和sayclub都对KFC和LGC的手机提供该项服务,模式类似于铃声下载。
Offline的时尚产品服务Avatar形象变成漫画和玩具等时尚产品提供给消费者,类似Q-gen专卖店的服务。
邮件、教育和游戏的Avatar服务Avatar作为其他服务的组成部分,提升其他服务项目的收费标准。
当前收入主体是按条出售item的模式,IIAvatar市场分析,3.韩国2002年上半年主要Avatar服务商业绩,Yahoo,Korea是开通首月数据,Sayclub和Freechal是2002上半年平均值,NHN、DAUM和Candybar是开通后3-4个月的平均值。
数据均来源于2002年3-7月间的韩国报章公开信息。
Daum、NHN和Yahoo是韩国三大portal,Sayclub和Freechal、Skylove是主要聊天和社区网站,Candybar是最大女性网站。
韩国五大portalDaum、NHN、Yahoo、Dreamwiz、Hanmir的社区已经全面Avatar化。
1、韩国网络标识已经全面Avatar化2、原有用户基础强的portal多数在Avatar录得不错业绩3、文化差异在Avatar上的体现,IIAvatar市场分析,4.市场领导者:
S业务分析,上述数据来源于对Sayclub站点的研究和引用其CEO在公开报章上的演说,SayclubAvatar相关业绩2001年全年Avatar相关收入8879万人民币2002年到Q3已完成Avatar相关收入1.32亿人民币Sayclub提供的服务内容邮件、BBS、手机、IM、搜索、主题社区、迷你游戏、在线聊天、音乐影像、Avatar商城等10大类,Avatar形象洞穿了所有的服务。
Sayclub的Avatar相关收入模式出售item:
最主要的收入来源,一次性出售。
手机彩信应用:
不清楚具体比例,预计不大间接广告:
有一定数量,但没有具体的统计数字,有传言说是10%;
网站广告:
所占比例2001年为9.2%,2002年Q2已经下降到3.5%。
(公开声明)销售渠道item销售要求用户有Sayclub的虚拟货币。
而购买这些虚拟货币的方式是用信用卡、电话和手机三种渠道来支付。
SayclubAvatar相关销售收入的增加得益于item的多样化。
-其CEO讲话,IIAvatar市场分析,5.Sayclub、Tencent和网易的一组比较数据,数据说明:
上表中均为最新网站录得数据,其中163的同时在线基础是根据其pageview估算,聊天室、社区和其他三栏除了Sayclub的社区外都是同时在线数据。
想想我们的潜力,用户选择Avatar的可能理由网络标识的个性化类似现象:
个性车牌、镶金手机获取虚拟世界里的满足感类似现象:
角色扮演游戏、争当斑竹、大虾追逐新奇、流行类似现象:
还珠格格攀比心理、从众心理类似现象:
好朋友都换纯平了,我也该换了,IIAvatar市场分析,6.Avatar的市场需求分析,任何商品都有其功用性和其给用户带来的心理满足感。
比如保暖内衣和性感内衣。
网络也不例外。
韩国Avatar目标客户客户年龄层次:
15-25(I2001年11月资料,非官方来源)20-25(40%)(Sayclub)客户背景:
大学生和居住在汉城京畿等首都为主的大城市的上班族居多(KT提供的调查报告)客户性别:
男性64%、女性36%(KT提供的调查报告,无全文)客户发展趋势:
多家称2002年用Avatar的客户年龄层扩展到25-30岁的人群。
(网站目测)韩国Avartar客户平均消费资料S2000年12月付费用户60000,接近总用户数的1%S2001年12月付费用户1500000占总用户数的12.6%平均4.94元/月(非沉淀用户)韩国Avater收费标准一般item为几元人民币,最近流行的GIFFullSet为47-72元人民币/件,item推陈出新的频率很快,现在早期引入Avatar的网站都以销售数十元人民币的item为主。
F推出按年收费的package,折合人民币72元/年,可以自由更换大部分item。
IIAvatar市场分析,7.Avatar需求的发展趋势,到目前为止以2D(二维空间)图像为主的打扮Avatar服务的普及率很高,但是随着用户对Avatar服务的需求越来越趋向重视漂亮的外形身动感和多样的功能,图像也显出以GIF或3D为主的发展趋势。
目前Avatar服务业为了扩大服务种类需要可以跟多种服务联用的Avatar服务,包括Mobile上的应用,虚拟和现实的结合。
Avatar用户年龄层的扩大,原来以十几岁的用户为主,现在发展到20-30岁的用户;
(韩国经济07/122002)当初主要销售的Avatar是独特的或者公主王子等缺乏阿现实感的形象,但是最近嬉蹦式衣服,平常服,洋装形象更受欢迎,也就是用户需求越类越贴近生活。
用户已经不满足于在普通社区和聊天室应用Avatar,而对Avatar为基础的模拟现实游戏更为着迷,这促使了新一代Avatar社区的诞生,如Coupleland,同时Avatar和游戏结合越来越紧密,如ATHANASIA、Saygame。
2D,3D(2.5D),GIF,IIAvatar市场分析,8.中国Avatar市场的成长性分析,理论分析随着中国网民基数扩大,带宽条件的改善,网络支付方式的成熟,各种网上娱乐将有更广阔的市场。
用户对网络虚拟现实的渴求和对于网络交流的需求几乎是无限的,Avatar的深度应用仍然有很大的空间。
Avatar可以衍生出很多种其他服务,是典型的“One-Source,Multi-Use”。
随着PC和网络的普及,网吧用户回归家庭的不断增多,经过一段发展后,很可能象韩国一样,出现激烈的网络游戏有向平和的时尚娱乐转变的趋势。
韩国例证,高成长很合乎逻辑,IIAvatar市场分析,9.Avatar市场的成长性例证:
S业绩走势,Freechal和MSN等介入,韩国portal全面介入Avatar,韩国学校暑期,韩日世界杯,上述数据来源于对NeoWiz(42420,Kosdaq)公开季度和月份报表的归类整理,IIAvatar市场分析,10.中国Avatar市场需求预测,其他特点:
中国在线交流用户里超过40%喜欢用IM,对在线聊天感兴趣的仅仅有22%,而韩国IM用户仅为21%,在线聊天用户为54.6%(女性数字)。
BBS和讨论组中韩用户的兴趣相近,均为16%-18%。
注:
韩国数字来源于Netvalue每年的统计报告,产值数来源于经对比的公开报章,中国数字来源于CNNIC当年的统计报告,产值数也来源于经对比的公开数字。
Avatar与网络游戏有相近的地方,都是满足用户的一种心理体验和网络上的虚拟荣誉感。
相形之下,带宽不同对游戏的影响更大,但我们不考虑该因素。
因此我们引用了中韩网络游戏的对比数字。
(从网络游戏上规模启动的年份为比较点,再自Avatar市场启动时间作对比分析,试图得出中国Avatar市场未来一年的市场需求),假设中韩网民对游戏的兴趣差异和对Avatar的兴趣差异是一样的,那么打问号的地方我们可以填入1.31亿-1.95亿,即使把这个数字缩水1倍,我们可以填入的也是6550万人民币-9570万人民币。
赛迪报告数字,数据在此范围内波动,IIAvatar市场分析,11.为什么友联无法复制韩国模式,1、无用户基础Sayclub2000年底是韩国第一大社区类网站。
友联虽然与新浪联手,但只是在友联的社区平台上提供Avatar服务,而不是在新浪的社区。
而且新浪本身用户群体较成熟,也不以聊天等及时的交流为主。
3、服务内容无新意,也无本地化特色,全盘复制早期Sayclub服务,能给网民带来的特色体验很低。
2、支付手段单调缺乏除了网上支付和邮寄,只有一些无影响的变相手机支付。
IIAvatar市场分析,12.有关网易的Avatar,1、目前无法判断网易的收入从网易泡泡上看,有一定的数量但缺乏数据支撑,3、最重要的是,网易虽然支付渠道成熟,但其服务内容与友联同出一辙,应景色彩同样较浓,简而言之,其Avatar形象缺乏展示舞台,2、作为交流时展示的形象,Avatar的成功必须考虑不同地区交流的特性。
中韩两国网民在交流习惯上的差异是一个重要因素,如前所述。
韩国习惯于chatroom而中国人喜欢IM。
因此网易也不是一个好的Avatar载体。
IIAvatar市场分析,13.Avatar市场核心竞争要素分析,IIAvatar市场分析,14.腾讯的核心竞争能力与Avatar的契合,在年轻消费群体中有极强的影响力和示范效应尤其在16-23岁网民中能力,网络标识的影响力最强,用户粘性最大,与Avatar目标用户契合度最高,IIAvatar市场分析,16.主要竞争对手分析,理论上说,对Avatar这个市场没有人的先天优势比腾讯更大了!
IIAvatar市场分析,17.市场风险和规避方式,没有一种风险构成我们拒绝Avatar的理由,IIAvatar市场分析,一句话小结,Avatar象是一个专门为腾讯准备的高速成长的在线市场,III腾讯在线业务的危机和机会,III.腾讯在线业务的危机和机会腾讯在线业务面临的竞争压力Avatar制造突围机会,III腾讯在线业务的危机和机会,移动QQ,无线增值业务,QQ行,会员,Offline产品,Q-gen,企业IM,个人online非IM(娱乐、社区),QQ交友,广告,个人onlineIM,1.腾讯的现有业务结构和危机,MSN的免费压力、修改定位的难度,靓号心理满足感而非功能驱动,头像吸引不足,社区,Chat,单调呆板,吸引力不足,需要开发新的广告形式,仍在寻求突破中,III腾讯在线业务的危机和机会,移动QQ,无线增值业务,QQ行,会员,Offline产品,Q-gen,企业IM,个人online非IM(娱乐、社区),QQ交友,广告,个人onlineIM,2.Avatar对现有业务的改良,Avatar直接洞穿所有腾讯个人业务,构造新的QQ个人标识系统,创造新的危机应对之道,社区,Chat,IIAvatar市场分析,一句话小结,Avatar对整个腾讯个人在线收费业务都有不同程度的加强和促进。
IV腾讯Avatar服务分析,IV.腾讯Avatar服务分析腾讯Avatar的定位腾讯Avatar的分步实施规划腾讯娱乐平台的一些设想Avatar在腾讯娱乐平台上的位置腾讯Avatar一期描述腾讯Avatar一期的差异化竞争特征腾讯Avatar一期的核心技术壁垒腾讯Avatar的销售渠道腾讯Avatar一期的拓展方向腾讯Avatar一期的功能列表腾讯Avatar一期的开发模式,IV腾讯Avatar服务分析,1.腾讯Avatar的定位,定位:
腾讯将利用Avatar技术和Avatar形象系统将整个腾讯社区重新整合,最终使腾讯社区变成一个大规模的模拟现实的在线虚拟社区或者虚拟游戏。
Avatar服务内容也将随着这个社区的拓展而不断拓展,它不是一个一劳永逸的创收工具,而是一个确认方向后不断追加投入、丰富内容的过程。
在本商业计划中,Avatar根据市场状况分四期来实施,前三期在13个月内完成。
TencentCommunityItsnotagame,butmyreallife!
Avatar,Roadtothegoal,IV腾讯Avatar服务分析,2.腾讯Avatar的分步实施规划,第一期主要卖点:
QQClient目的:
利用Avatar建立可变换的个人形象标识系统内容:
Web和Client应用和收入模式的建立,并提供有差别的深度虚拟社区服务(捆绑别的服务),第二期主要卖点:
Avatar展现舞台的多样化、MINIgame和Avatar的结合目的:
建立完善的Avatar服务体系内容:
手机、影象、游戏的Avatar应用拓展、Avatar形象的线下发展,第三期主要卖点:
Avatar与虚拟社区紧密结合目的:
利用Avatar全面整合腾讯现在的虚拟社区内容:
伴随着社区服务内容的极大丰富,第四期主要卖点:
Avatar与腾讯模拟世界的结合目的:
Avatar形象作为个人标识穿插在整个腾讯社区游戏和娱乐平台上。
内容:
伴随着腾讯虚拟社区进一步的模拟现实化和游戏化,IV腾讯Avatar服务分析,3.腾讯娱乐平台的一些设想,IV腾讯Avatar服务分析,4.Avatar在腾讯娱乐平台上的位置,Avataristheaccesstoalltheseitem,IV腾讯Avatar服务分析,5.腾讯Avatar一期描述
(1),基本描述:
一个服务内容在2003年初属于市场中高端的、应用范围较广的、技术框架能自己控制的、Avatar形象与原有QQ头像能自然延伸的、能和腾讯现有社区结合的Avatar服务,腾讯Avatar形象应用范围,腾讯Avatar形象,与QQ头像能自然延伸的形象,2D,gif,3D并行,但价格方面有差异,Item包括面孔,发型,上衣,下装,鞋子,装饰品,套装,家庭装饰品等,QQClient社区:
讨论组、社区普通聊天室个人资料图形化表示(我的家)QQ交友和其他Web页面2.5D图形化聊天虚拟城市,腾讯Avatar形象应用方式,虚拟商城,腾讯Avatar需要增加的社区内容,个人资料新场景,2.5D图形化聊天,IV腾讯Avatar服务分析,5.腾讯Avatar一期描述
(2),腾讯Avatar需要增加的社区内容之二:
客户端化的虚拟社区游戏,其它游戏,教学楼,实验室,学校,体育馆,信息中心,贵族银行,法院,警署,商城,换装,虚拟城市,咖啡厅,公寓,俱乐部,CLUBMAX,婚庆礼堂,单身俱乐部,其它,海边小屋,山间小屋,草原小屋,乡村住宅,其它,讲坛,电教室,目录,客户端部分,下图列举的是一个韩国的例子,IV腾讯Avatar服务分析,6.腾讯Avatar一期的差异化竞争特征,IM端应用(QQClient),客户端化的虚拟社区游戏,可装扮的个人房间,2.5D图形聊天室,Item身体与QQ头像自然连接,并且有2.5Ditem,IV腾讯Avatar服务分析,7.腾讯Avatar的核心技术壁垒,IV腾讯Avatar服务分析,8.腾讯Avatar的销售渠道,移动梦网,这条收费渠道需要借助已开通的业务QQ加油站和QQ行,Avatar虽然是按条计费服务,但它与QQ会员和QQ行结合时可以考虑采取预置QB的方式,实际上利用了梦网渠道。
手机申请QB也是利用了移动梦网的渠道。
实物卡和虚拟卡,16896366,Avatar的一次性付费用户支付可以拨打声讯用QB来支付。
网上支付,网上购买QB,IV腾讯Avatar服务分析,9.腾讯Avatar一期的拓展方向,IV腾讯Avatar服务分析,10.腾讯Avatar一期的功能简单列表,Item的自由装扮(item合成)Item虚拟商城(完整的购物栏功能)图形化个人资料库(场景化)图形化聊天室(场景化的准3D虚拟聊天)客户端化的虚拟社区游戏QQclient出现Avatar形象QQ在线聊天室出现Avatar形象(类似友联)用户资料库增添Avatar形象内容Avatar形象出现各个Web页面查看个人资料的地方后台管理后台统计,IV腾讯Avatar服务分析,11.腾讯Avatar一期的开发模式建议,IV腾讯Avatar服务分析,一句话小结,Avatar不是一个一次性完成的项目,而是随着整个腾讯娱乐平台的拓展而扩展,但是在最初进入市场的时候,我们就应当提供一个有特别亮点的服务。
因为时间的紧迫性,建议采取自行开发和外包相结合的开发模式。
VAvatar市场进入策略和计划,V.Avatar市场进入策略SWOT分析定价策略Avatar与QQ行和会员市场推广销售数据预测,VAvatar市场进入策略和计划,1.腾讯AvatarSWOT分析
(一),优势,1、QQ是中国最大网络标识,拥有最大的社区用户群。
2、用户群体与Avatar目标客户群重合度高。
3、QQAvatar集成在QQclient上,IM的粘性和在中国的普及程度是Avatar出现频率的保障。
4、QQAvatar形象可以与原来被广泛接受的QQ头像相结合,降低因为文化因素难以被接受的风险。
5、QQAvatar采用虚拟城市、2.5Ditem和提供图形化聊天、家庭装扮等新服务,在服务内容上比现有中国Avatar更具有吸引力。
6、依据其他腾讯服务的支付渠道,QQAvatar有现成的销售渠道,而且可以方便灵活地与QQ会员等服务结合,更易于被用户接受。
6、东利行的动漫和礼品与Avatar的结合可以促进Avatar线下的推广,同时也开辟了Avatar创收的另一途径。
1、已经失去了进入Avatar市场的先机,而且时间越长对该项业务的发展就越不利。
2、内容策划力量薄弱,与内容相关的服务一直不是腾讯的强项。
3、缺乏游戏娱乐类项目运作以及推广的经验,劣势,VAvatar市场进入策略和计划,1.腾讯AvatarSWOT分析
(二),机会,中国Avatar市场启动韩国Avatar市场已经有了成熟的收入模式腾讯在线增值服务功能的匮乏腾讯社区和聊天缺乏变化中国IM战争没有真正打响网民对付费互联网观念的变化网民对在线交流多样化需求,抓住机会,提供有腾讯特色的Avatar服务利用Avatar服务增强腾讯多项现有增值服务利用Avatar技术整合腾讯社区,增加更直观更有娱乐性的内容,威胁,较其他portal在游戏娱乐方向起步为晚Avatar市场各服务商将有激烈竞争,应对,服务内容的增加充分利用QQClient的作用与其他服务捆绑,间接收费低价格,VAvatar市场进入策略和计划
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 腾讯 Avatar 商业 规划