Flash动画设计与制作教学课件.ppt
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- 上传时间:2023-06-13
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Flash动画设计与制作,主讲:
张广亮,2,Flash动画设计与制作课程内容,第1章Flash与动画制作第2章Flash基础入门第3章制作第一个Flash动画第4章绘图工具第5章色彩第6章文本第7章元件与库第8章简单的图层动画第9章复杂的图层动画,3,第10章音频及应用第11章视频及应用第12章ActionScript基础第13章ActionScript使用进阶第14章高级互动动画制作第15章按钮和菜单制作第16章Flash组件全解析第17章预载画面、滑块及滚动条第18章各种特效制作,第1章Flash与动画制作,5,本章目标,了解Flash动画的特点熟悉安装Flash8操作Flash8的新增特性Flash中的常见术语,6,1.1初识Flash动画,1.1.1采用了矢量图形和流式播放技术1.1.2生成的文件体积小1.1.3支持声音效果1.1.4具有可交互性操作1.1.5制作程序简单,成本低廉提示:
可根据教学需要给学员播放优秀动画实例.,7,1.2安装Flash8,系统要求600MHzIntelPentiumIII处理器或同等处理器。
128MB内存(建议256MB)。
190MB可用磁盘空间。
Windows98、Windows2000、Windows2003或WindowsXP操作系统,8,1.2安装Flash8,安装图例演示:
第一步:
插入安装光盘,运行安装程序。
9,1.2安装Flash8,安装图例演示:
第二步:
接受许可证协议中的条款。
10,1.2安装Flash8,安装图例演示:
第三步:
选择FLASH8在硬盘中的安装位置。
11,1.2安装Flash8,安装图例演示:
第四步:
选择安装FLASH8播放器,12,1.2安装Flash8,安装图例演示:
第五步:
开始复制文件,单击“完成”安装完毕。
13,1.3Flash8的新增特性,FlashBasic8和FlashProfessional8共有的新增特性有渐变增强对象绘制模型FlashType脚本助手模式文档选项卡,14,1.3Flash8的新增特性,FlashProfessional8专属新增特性:
自定义缓动控制图形效果滤镜混合模式位图开滑改进的文本消除锯齿功能新的视频编码器视频Alpha通道支持,15,1.4常见的FLASH术语,舞台时间轴帧关键帧场景,符号实例库窗口图层动作脚本组件,16,1.4.1常见术语舞台,指编辑电影(即动画)的白色矩形区域,舞台,17,1.4.2常见术语时间轴,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。
用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。
18,1.4.3常见术语帧,帧是组成动画的基本单位。
正如像素是组成位图的基本单位是一样的。
下图中一个个的小格子就是帧。
19,1.4.4常见术语之关键帧,关键帧指动画制作时的关键画面,它是作用是用来定义动画中关键步骤的变化,Flash可以按照给定的动作方式,自动创建两个关键帧之间的变化过程,这使得动画的制作变得十分简单。
关键帧有两种:
一种是普通关键帧(即已经有对象的帧);一种是空白关键帧(即没有对象的关键帧),20,1.4.5常见术语场景,场景是FLASH动画的各个对象的位置关系按照一定的层状结构来呈现的舞台。
动画中的场景概念与拍电影一样,也可以将多个场景连贯的形成一个完成的电影。
21,1.4.6常见术语符号,符号是可以被不断重复使用的一种特殊的对象。
Flash中的符号有3种:
影片剪辑(MovieClip)、按钮(Button)和图形(Graphic)。
符号是Flash文件体积较小的主要原因之一。
22,1.4.7常见术语实例,当把一个符号放到舞台或别一个符中时,就创建了一个该符号的实例。
如果修改符号,则所有实例都会发生改变,但修改实例不会影响符号。
同一符号产生的实例,在文件保存时,都只有一个副本。
23,1.4.8常见术语库窗口,库窗口用于存放可以重复使用的符号的元素。
24,1.4.9常见术语图层,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层。
可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。
图层面板,25,1.4.10常见术语动作脚本,Actionscript是Flash的脚本语言。
Actionscript是一种面向对象的编程语言。
Flash使用Actionscript给电影添加交互性。
26,1.4.11常见术语组件,组件是用户化的通过ActionScript控制的动画,27,本章总结,Flash动画初识Flash8的安装步骤Flash8的新增特性Flash常见术语的学习,第2章Flash8基本入门,29,本章目标,熟悉Flash8的工作环境掌握设置个性化的工作界面的方法,30,2.1熟悉Flash8的工作环境,启动软件进入操作界面。
首次运行时,有MacromediaFlashBasic8和MacromediaFlashProfessional8两个选项,本课中介绍的主要是MacromediaFlashProfessional8。
31,2.1熟悉Flash8的工作环境,2.1.1菜单栏2.1.2绘图工具栏2.1.3时间轴2.1.4舞台2.1.5面板,32,2.1熟悉Flash8的工作环境,界面组成,标题栏,菜单栏,绘图工具栏,面板,时间轴,舞台,33,2.1.1菜单栏,Flash8里共有十个菜单。
其使用方法为:
1、菜单命令后有【】:
表示选择后将弹出对话框;2、菜单命令后有【】:
表示选择后弹出子菜单;3、菜单命令后的组合键:
即该菜单命令的快捷键,34,2.1.1菜单栏,十项菜单的主要功能【文件】菜单:
用于文件操作,如创建、打开和保存文件等。
【编辑】菜单:
用于动画内容的编辑操作,如复制、剪切和粘贴等。
【视图】菜单:
用于对开发环境进行外观和版式设置,包括放大、缩小、显示网络及辅助线等。
【插入】菜单:
用于加入性质的操作,如新建元件、插入远景、图层和帧等。
【修改】菜单:
用于编辑或者更改作品中不同元素的属性。
【文本】菜单:
用于对文本的属性进行管理。
【命令】菜单:
用于对命令进行管理。
【控制】菜单:
用于对动画进行播放、控制和测试。
【窗口】菜单:
用于打开、关闭、组织和切换各种窗口面板。
【帮助】菜单:
用于快速获得帮助信息。
35,2.1.2绘图工具栏,绘图工具栏分为四个区:
绘图工具区、视图区、颜色区和工具选项区,用较粗的深色线将工具分开放置。
其中工具选项区的内容是随着当前所选工具的不同而变化的,用于对绘图工具进行细节上的设置。
按住绘图工具栏顶端不放可将其变为浮动型;若双击浮动绘图工具栏的顶端又可将其固定。
36,2.1.3时间轴,时间轴是进行有关帧的层操作的地方,主要由图层、帧和播放头组成。
我们经常把它分成两部分:
图层操作部分和帧操作部分,图层面板,帧面板,播放头,37,2.1.3时间轴之图层,图层:
图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的部分显示。
同时图层是有上下层关系的,上一层的内容会遮掉下一层相应位置的内容,图层又是相对独立的,修改其中一层的内容,不会影响到其他图层,可以在不同图层编辑不同的动画,并在放映时得到合成的效果,使用图层并不会增加动画文件的大小。
38,2.1.3时间轴之图层,图层的分类:
普通层,引导层,被引导层,遮罩层,被遮罩层,辅助线层。
也可用文件夹对其进行管理,39,2.1.3时间轴之图层部分,显示/隐藏所有层,锁定/解锁所有层,显示所有层的轮廓,新建图层,新建引导图层,新建图层文件夹,删除所选图层或文件夹,40,2.1.3时间轴之图层部分,图层操作新建图层选择图层(单选与多选)删除图层移动图层的位置重命名图层设置图层的显示,锁定及轮廓:
ALT的使用图层的右键使用图层的属性操作,41,2.1.3时间轴之帧部分,空白帧,关键帧,空白关键帧,结束帧,补间,播放头,空白关键帧与空白帧的区别:
空白关键帧是能够进行编辑的,可以在空白关键帧中添加内容使之成为关键帧;而空白帧是不能编辑的,不能为空白帧添加任何内容,而且也不能将播放头移动到空白帧处。
42,2.1.3时间轴之帧部分,播放头:
播放头在时间轴上表示为一根红线,其作用是确定当前帧,播放头所在的帧即为当前帧,舞台中显示的内容即为当前帧的内容。
用户选择特定的一帧,播放头会移至该帧处,也可以通过拖动播放头,来改变其位置。
43,2.1.3时间轴之帧部分,从左到右分别为:
帧居中:
绘图纸外观绘图纸外观轮廓多帧编辑修改绘图纸标记当前帧帧频影片播放到当前帧为止所用的时间,合称洋葱皮功能,合称时间轴状态栏,44,2.1.3时间轴之帧部分,洋葱皮功能:
洋葱皮的作用是以当前帧为基准,透明地映射出洋葱皮开始标记和洋葱皮结束标记之的区域。
按下洋葱皮按钮后,在播放头的两边会出现洋葱皮的开始与结束标记。
可以拖动标记来改变洋葱皮的可视范围。
帧频:
上图中的12.0fps是指当前文档的帧频。
所谓帧频,就是指导每秒钟播放头经过的帧数。
45,2.1.3时间轴之帧部分,如上所图示,单击红色矩形部分可弹出快捷菜单。
用于改变时间轴上帧的显示情况。
46,2.1.3时间轴之帧部分,帧显示快捷菜单:
右击弹出。
可对帧进行相关操作。
包括:
创建新的关键帧,空白关键帧,普通帧,帧的转换,帧的复制,剪切等,还可进行帧的删除与翻转等操作。
注:
不同帧上右击操作所激活的快捷菜单内容是不相同的。
47,2.1.3时间轴之帧部分,帧的快捷操作【F5】:
插入帧(非关键帧)。
【Shift+F5】:
删除帧。
【F6】:
转换为关键帧,并且复制前一关键帧的内容。
【Shift+F6】:
清除关键帧【F7】:
转换为空白关键帧。
【Ctrl+Alt+C】:
复制帧。
【Ctrl+Alt+X】:
剪切帧。
【Ctrl+Alt+V】:
粘贴帧。
48,2.1.4舞台,舞台是进行Flash创作的工作区域,在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑,只有在舞台的矩形区域中的内容才会最终被导出成为Flash作品。
49,2.1.4舞台,舞台的大小和背景:
默认尺寸为:
550400单位为像素打开对话框方法:
【修改】【文档】快捷键CTRL+J未选中任何对象和工具时,属性面板上进行操作,通过该对话框还可设置文档背景颜色与帧频,50,2.1.4舞台,舞台的缩放与拖动使用舞台右上角的缩放比率输入框或通过【视图】菜单选择缩放命令进行缩放舞台的最小缩放比率为8%,最大缩放比率为2000%,51,2.1.4舞台,舞台缩放还可以通过以下方式实现:
使用绘图工具栏中【查看】中的【缩放】工具,在选项中选择放大或缩小,然后单击舞台。
最方便的是使用快捷键,放大使用【Ctrl+=】,缩小使用【Ctrl+-】。
拖动舞台只需用手形工具(如上图所示)即可。
52,2.1.5面板的操作,Flash提供了许多功能面板,用户可以根据自己的需要,显示、隐藏和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,标题栏,附加选项按钮,面板名称,折叠按钮,拖动按钮,53,2.1.5面板的操作,显示或隐藏面板:
从【窗口】菜单中选择需要显示或隐藏的面板。
要关闭面板时也可以在面板的附加选项中选择【关闭面板】选项。
展开或折叠面板:
单击标题栏中的【折叠按钮】。
调整面板大小:
拖动面板的边框。
排列面板:
使用【拖动按钮】可以拖曳面板,将面板的标题栏放在另一个面板上时,两个面板就会组合成组。
反之可以取消组合,面板也是可以悬浮的。
快捷键的使用:
F4可以快速隐藏所有面板,扩大舞台可编辑面积,54,2.1.5常用面板,属性面板:
【属性】面板用来显示当前所选对象的最常用属性,并且可以对当前选中对象的各种属性进行设置。
【属性】面板的内容是随着选定对象的不同而变化的。
快捷键:
【Ctrl+F3】,55,2.1.5常用面板,库面板。
【库】面板是存放元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。
也可以在库中建立文件夹对元件进行管理。
快捷键:
【Ctrl+L】或F11。
56,2.1.5常用面板,公用库面板,公用库和库的功能是类似的,之所以称其为公用,是因为库中集中了一些常用的元件。
用户可以定制自己的公用库。
57,2.1.5常用面板,帮助面板快捷键:
F1,使用【帮助】面板可以快速地获得帮助信息。
58,2.1.5常用面板,【信息】面板中显示所选定对象的宽、高值,横、纵坐标值,色彩的RGB值,当前指针的坐标值,选定对象的注册点(即基准点)。
这里设置的值与【属性】面板中的值是一致的。
快捷键:
【Ctrl+I】,59,2.1.5常用面板,对齐面板使用【对齐】面板可以对一个或多个对象进行对齐、分布和尺寸调整等操作快捷键:
【Ctrl+K】,60,2.1.5常用面板,混色器面板:
使用【混色器】面板可以创建出任意颜色,还可以指定Alpha值来定义颜色的透明度。
也可设置单色,渐变色及位图的填充。
快捷键:
【Shift+F9】,61,2.1.5常用面板,颜色样本面板使用【颜色样本】面板可以方便选取存放在其中的预设好的各种色彩和渐变色进行填充,从而减少重复设置颜色,提高工作效率。
快捷键:
【Ctrl+F9】,62,2.1.5常用面板,变形面板:
【变形】面板主要用于缩放、旋转和倾斜所选的对象,变形程度可通过在面板中的文本框内输入相应的数值来精确控制。
快捷键:
【Ctrl+T】,63,2.1.5常用面板,动作面板:
【动作】面板用于影片添加脚本。
Flash动画的交互性都是通过脚本(ActionScript)来实现的。
快捷键:
F9,64,2.1.5常用面板,行为面板【行为】面板的功能也是为影片增加交互信息。
与【动作】面板不同的是,使用【行为】面板不需要编写复杂的脚本。
快捷键:
【Shift+F3】,65,2.1.5常用面板,组件面板:
该面板提供了一些常用的组件。
快捷键为【Ctrl+F7】,66,2.1.5常用面板,组件检查器面板使用组件检查器可以对按选定组件的参数、邦定和架构等信息进行查看和修改。
快捷键:
Alt+F7,67,2.1.5常用面板,调试器面板用于对象影片进行调试。
快捷键:
【Shift+F4】。
68,2.1.5常用面板,影片浏览器面板:
使用影片浏览器可以轻松地查看和组织文档的内容。
快捷键:
【Alt+F3】,69,2.1.5常用面板,输入面板:
在测试模式下,【输出】面板可显示相应的信息以帮助用户排查故障。
在脚本中使用trace语句,可以向【输出】面板发送特定的信息快捷键:
【F2】,70,2.1.5常用面板,辅助面板:
针对需要依赖辅助技术来观赏Flash作品的用户专门设计的。
快捷键:
【Alt+F2】,71,2.1.5常用面板,历史记录面板:
可以使用【历史记录】面板撤消或重做一个或多个步骤,也可以将面板中的操作步骤应用于文档中的其他对象。
保存的操作步骤数默认为100,可以在Flash的【首选参数】中进行修改,可选级别为29999。
快捷键:
【Ctrl+F10】,72,2.1.5常用面板,【场景】面板它可以新建、复制和删除场景,也可以排列场景的顺序、对场景重命名。
快捷键:
【Shift+F2】,73,2.1.5常用面板,【字符串】面板。
74,2.1.5常用面板,WEB服务面板可以通过此面板添加为Flash提供【Web服务】的站点,形成站点列表并管理它。
快捷键:
【Ctrl+Shift+F10】。
75,2.2设置个性化的工作界面,2.2.1自定义面板2.2.2自定义快捷键,76,2.2.1自定义面板,保存自定义设置:
打开所需要使用的面板.单击单栏中【窗口】【工作区布局】在弹出的【保存工作区布局】对话框中的【名称】中输入自己定义的名称如user,77,2.2.1自定义面板,调用自定义面板设置单击菜单栏中的【窗口】【工作区布局】【我的面板布局】删除自定义面板设置可以通过删除操作系统中自定义面板设置的文本文件来实现.具体路径见教材P42.,78,2.2.2自定义快捷键,为了满足个性化要需求,Flash还提供了自定义快捷键功能,用户可以根据自己的喜好修好默认的快捷键或创建新的自定义快捷键。
【编辑】【快捷键】更改当前快捷键,79,2.2.2自定义快捷键,创建新的快捷键:
创建新的快捷键设置可以分为两步,先复制原来的快捷键设置,得到一个副本,再编辑副本中的快捷键从而得到自定义的快捷键设置。
提示:
具体步骤详见教材P43.,80,2.2.2自定义快捷键,删除快捷键设置单击菜单中的【编辑】【快捷键】单击【删除设置】按钮。
在弹出的删除设置对话框中选中要删除的快捷键设置,单击【删除】按钮,81,本章总结,熟悉Flash8的工作环境掌握设置个性化的工作界面,第3章制作第一个动画,83,本章目标,熟悉Flash的基本操作了解动画制作的流程Flash中制作动画的方式,84,3.1动画制作的基本流程,构思动画,准备素材,设计动画,后期处理,保存并发布作品,85,3.2Flash的基本动画方式,逐帧动画补间动画,86,3.2.1逐帧动画,逐帧动画是最基本的动画方式,与传统动画制作方式相同,通过向每一帧添加不同的图像来创建简单的动画,每一帧都是关键帧,都有内容。
逐帧动画经典实例:
小小系列,87,3.2.2补间动画,补间动画只需要制作动画的起始状态与结束状态就可以了.其他的工作都交由FLASH完成补间动画分成形状补间和动作补间。
在FLASH中,形状补间用绿色补间帧表示,动作补间用紫色的补间帧表示。
如下图所示,88,3.3制作第一个FLASH作品,3.3.1运行FLASH程序3.3.2新建文档3.3.3保存文档3.3.4设置文档属性3.3.5导入外部素材3.3.6设计马的跑动3.3.7预览动画3.3.8保存作品3.3.9发布动画,89,3.3制作第一个FLASH作品,3.3.1运行FLASH程序,(运行程序后的FLASH界面),90,3.3.2创建新文档,直接在向导中选择创建新文档或在【文件】【新建】中新建快捷键:
【Ctrl+N】,91,3.3.3保存文档,单击菜单栏中的【文件】【保存】或按【Ctrl+S】组合键,92,3.3.4设置文档属性,单击菜单栏中的【修改】【文档】或按【Ctrl+】组合键,按下图所示进行设置,93,3.4.5导入外部素材,从本书附带的光盘中找到关于11张马的素材图片;新建影片剪辑元件单击菜单【插入】【新建元件】,或按【Ctrl+8】组合键弹出【创建新元件】对话框,创建名为MvHorse的影片剪辑,94,3.4.5导入外部素材,进入影片剪辑内部编辑,如下图所示红色部分表示当前处于MvHorse内部编辑,从图中可以看出,元件拥有自己独立的时间轴.,95,3.4.5导入外部素材,单击菜单【文件】【导入】【导入到舞台】,或者按【Ctrl+】组合键。
选中第一个文件,确定,(导入对话框),96,3.4.5导入外部素材,提示“此文件看起来是图像序列的组成部分。
是否导入序列中的所有图像?
”Flash发现这个文件是一系列文件中的一个,询问是否要导入所有的图像。
如果选择“是”,将会导入该系列中的所有文件;如果选择“否”,则只导入被选中的一个文件夹。
97,3.4.5导入外部素材,选择“是”,然后将弹出【Illuustrator导入】对话框。
按下图所示进行设置。
98,3.4.5导入外部素材,这时在图层的时间轴上会多出11帧,每一帧放置了一张图片,而第一帧是一个空白关键帧,如图所示。
单击选中第一帧,按【shift+F5】组合键将其删除。
99,3.4.5导入外部素材,这时观察导入的奔马图片,发现它们的位置是不确定的,原因是导入的矢量图的基点不确定。
如图所示为此时的洋葱皮。
100,3.4.5导入外部素材,单击【时间轴】面板下面的【编辑多个帧】按钮,这时播放的两边会出现可内见范围标记,用鼠标拖动到洋葱皮开始与结束标记,使编辑范围为所有帧。
101,3.4.5导入外部素材,按【Ctrl+A】选中所有的奔马图片,单击菜单栏中的【窗口】【对齐】,或按【Ctrl+K】组合键,打开【对齐】面板,将所有图片都对齐到舞台的正中央,此时图片全部重叠。
102,3.4.6设计马的跑动,切换至“场景”编辑窗口按【Shift+F2】调出场景面板。
按场景1调出场景面板。
如图左红部分所示。
按编辑场景中的场景1调出场景面板。
如图右红部分所示。
103,3.4.5设计马的跑动,单击【时间轴】面板,选择【图层】,将其重新命名为【Horse1】,104,3.4.5设计马的跑动,单击菜单栏中【窗口】【库】,或按【Ctrl+L】组合键,打开【库】面板,从库中选择编辑好的【MvHorse】元件,拖至舞台后释放,在舞台【Horse】图层的第帧放置一个“MvHorse”实例。
105,3.4.5设计马的跑动,选中舞台上的“MvHorse”实例,将其移出舞台的左侧边缘,如下图所示。
106,3.4.5设计马的跑动,选中【Horse】图层的第100帧,按【】键,插入关键帧并复制上一关键帧(第帧)的内容。
107,3.4.5设计马的跑动,选中第100帧舞台上的【MvHorse】实例,将其移出舞台的右侧边缘。
108,3.4.5设计马的跑动,选中第帧和第00帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,选择快捷菜单中的【创建补间动画】命令,在第帧和第00帧之间创建出补间动画,动画制作完成!
109,3.4.6预览动画,单击菜单栏中的【控制】【测试影片】,或按【Ctrl+nter】组合键,就可以预览到动画的效果。
在预览作品时,Flash会在fla文档的保存目录下,自动生成一个swf文件。
110,3.4.7保存作品,单击主工具栏中的保存按钮,或按【Ctrl+】组合键,保存fla文档。
111,3.4.8发布作品,单击菜单栏中的【文件】【发布设置】,或按【Ctrl+Shift+F12】组合键。
选择“格式”选项卡中的格式,会在对话框中添加相对应的选项卡。
112,3.4.8发布作品,如果选择了“FLASH”格式,还需设置相关的内容。
这里只做默认设置即可。
113,本章总结,熟悉Flash的基本操作了解动画制作的流程非常熟悉Flash中制作动画的方式,第4章绘图工具,115,本章目标,熟悉Flash的绘图工具掌握flash精确绘图的技巧,116,熟练掌握绘图工具的使用是Flash创作的基础。
可分为图形绘制工具、图形编辑工具和文字编辑工具3类,4.1绘图工具,117,4.1.1图形绘制工具,使用绘图工具绘制的对象有两种:
线和面画线工具直线工具主要用于绘制线段。
快捷键:
【N】属性:
笔触须色、笔触高度和笔触样式附:
画直线的同时按下shift键,可控制直线为水平、垂直或以45度为倍数角等方向。
118,4.1.1图形绘制工具,笔触样式:
如果笔触下拉框不能够满足绘画要求,可以单击自定义按钮进行设置。
119,4.1.1图形绘制工具,画线工具钢笔工具用于绘制多段线和贝塞尔曲线,快捷键:
【P】属性:
与直线工具基本相同。
但如果用钢笔工具绘制了封闭图形,则会多出填充属性。
120,4.1.1图形绘制工具,画线工具铅笔工具可以在舞台上自由地绘图,就像在纸上用铅笔绘图一样。
快捷键:
【Y】属性:
与直线工具相同。
模式:
伸直,平滑,墨水三处。
121,4.1.1图形绘制工具,画线工具铅笔工具三种模式【伸直】模式:
使用该模式绘制线段时,系统会忽略线条的细节部分,将图形进行规则化处理,因此该模式适合于绘制规则线条。
【平滑】模式:
在该模式下,系统会对线段平滑处理,适合绘制平滑曲线。
【墨水】模式:
在该模式下,系统会对绘制的线段不做任何处理,尽可能保持原来的样子,适合绘制自由曲线。
122,4.1.1填
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