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信息化教学模式的分类
阅读材料1.7:
信息化教学模式的分类
一、信息化教学模式分类:
信息化教学模式是根据现代化教学环境中信息的传递方式和学生对知识信息加工的心理过程,充分利用现代教育技术手段的支持,调动尽可能多的教学媒体、信息资源,构建一个良好的学习环境,在教师的组织和指导下,充分发挥学生的主动性、积极性、创造性,使学生能够真正成为知识信息的主动建构者,达到良好的教学效果。
信息化教学模式的特点是以学生为中心,学习者在教师创设的情境、协作与会话等学习环境中充分发挥自身的主动性和积极性,对当前所学的知识进行意义建构并用所学解决实际问题。
如图所示,传统的计算机辅助教学(CAI)模式主要集中在I区,强调个别化教学,从传统的以教师为中心转换为以教为中心(因为教师的直接教学任务被机器所替代)。
到了20世纪80年代以后,由于建构主义学习理论在教育技术中的应用和多媒体技术的发展,国际上信息化教学模式的研究兴趣转移到II区,强调以学为中心。
90年代以后,由于网上教育的兴起,出现了以合作学习为中心的多种虚拟学习环境(IV区)。
位于III区的教学模式是从传统的发展而来的,增加了多媒体教学,而虚拟教室的出现则大大扩展了其概念。
位于中心的是综合了许多不同信息化教学模式的集成化教育系统。
图1
.4.1信息化教学模式
我们还可以从另一角度来考察信息化教学模式,看看它们在学习过程中所起的作用。
我们在下表中按教育形式对信息化教学模式作了分类,并概括了各类模式的关键特征:
表1-3信息化教学模式的特征
类型
典型模式
特点
个别授导类
个别授导与练习、教学测试、智能导师
计算机作为教师,内容特定,高度结构化
合作学习类
计算机支持合作学习,协同实验室,虚拟学伴,虚拟学社
计算机与网络作为虚拟社会,一定程度的情境、信息、学习工具的集成
情景模拟类
模拟与游戏,微型世界,虚拟实验室
计算机产生模拟的情境,可操纵,可建构
调查研究类
案例研习,探究性学习,基于资源的学习
计算机提供信息资源与检索工具,低度结构性资源的利用
课堂授导类
电子讲稿,情景演示,课堂作业,小组讨论,课堂信息处理
计算机作为教具及助教,播送、收集与处理信息
远程授导类
虚拟教室,包括实时授递,异步学习,作业传送,小组讨论等
网络作为传播工具,一定程度的信息与学习工具集成
学习工具类
效能工具,认知工具,通讯工具,解题计算工具
计算机作为学习辅助工具,多种用法
集成系统类
集成学习环境,电子绩效支持系统,集成教育系统
授递、情景、信息资源、工具之综合
二、各种信息化教学模式简介
(一)个别授导
个别授导(tutorial)是经典的CAI模式之一,此模式试图在一定程度上通过计算机来实现教师的指导性教学行为,对学生实施个别化教学,其基本教学过程为:
计算机呈示与提问一学生应答一计算机判别应答并提供反馈。
在多媒体方式下,个别授导型CAI的教学内容呈示可变得图文并茂、声色俱全,并可使交互形式更为生动活泼。
(二)操练与练习
操练与练习是发展历史最长而且应用最广的CAI模式,此类CAI并不向学生教授新的内容,而是由计算机向学生逐个呈示问题,学生在机上作答,计算机给予适当的即时反馈。
运用多媒体,可将许多可视化动态情景作为提问的背景。
应当注意,从严格意义上说,操练(drill)与练习(practice)之间是有一定概念区别的:
操练基本上涉及记忆和联想问题,主要采用选择题和配伍题之类的形式;练习的目的重在帮助学生形成和巩固问题求解技能,大多采用短答题和构答题之类的形式。
(三)教学测试
此模式本质上属于CMI范畴,用于检验与调控学生的个别化学习进程,包括提供事前测试、分配学习任务。
提供事后测试,以及进行测试分析和提供分析报告。
(四)教学模拟
图1.4.2模型与模拟
教学模拟是利用计算机建模和仿真技术来表现某些系统(自然的、物理的、社会的)的结构和动态,为学生提供一种可供他们体验和观测的环境。
建立教学模拟的关键工作是建立被模拟对象(真实世界)的模型(数学的,逻辑的,过程的),然后用计算机程序描述此模型,通过运算产生输出。
这些输出能够在一定程度上反映真实世界的行为。
计算机化模拟允许学生通过改变输入数据的范围来观测系统的变化状态。
图1.4.2说明模型与模拟之关系。
教学模拟是一种十分有价值的CAI模式,在教学中有广泛的应用。
例如,在物理课中可模拟电子运动、原子裂变、落体运动等;在生物课中可模拟遗传过程和生态系统;在化学课中可以模拟化合过程和各种实验;在社会和人文科学中可以模拟历史演变、政治外交等。
教学模拟软件在教学中可以有多种不同的用法,例如:
⒈演示法。
在课堂讲授时,教师先向学生讲述某一系统的基本原理,接着用模拟程序进行演示,帮助学生加深对原理的理解。
⒉实验法。
让学生通过操纵模拟的系统掌握实验步骤,然后再进入真实实验室,可以有效地减少实验中的操作失误。
这时计算机模拟实验起到了预备实验的作用。
另一种做法是利用计算机模拟实验来替代真实实验。
例如,有一个名叫电子实验台的模拟软件活像一个万能的电路试验室,允许学生构建各种电路,并用仿真的仪表如电流表、电压表、示波器等来测量各个结点上的信号。
⒊探索法。
让学生像科学家一样地工作,在模拟的情境中进行探索,去发现隐藏在其中的规律,实际上就是让他们自行找出该模拟的世界所依赖的模型。
例如,有一个叫做“虚拟果蝇”的模拟实验软件,可以让学生通过做果蝇交配实验来发现孟德尔遗传定律。
如图1.4.3所示,学生首先选一只雄果蝇和一只雌果蝇作为亲本,它们有不同颜色的眼睛和不同形状的翅膀。
过了几秒钟,这一对新婚果蝇就会繁殖出许多小果蝇,他们中有的像父亲,有的像母亲,有的是二者兼而有之。
计算机提示学生仔细观察这些后代果蝇,记录不同形态果蝇的数目。
然后,从这些果蝇中再选择一对作交配,看看它们会产生什么样的后代。
就这样,经过几代交配实验后,学生最多花几小时就能独立地“发现”生物的遗传定律,而如果用真实
果蝇做实验则需要几个星期。
图1.4.3虚拟果蝇实验室
⒋体验法。
利用计算机模拟方法构造一种微型世界,让学生通过操纵其中的对象来形成操作技能和解决问题的能力。
例如,有个名叫“模拟公园”的软件可以让学生设计一个公园,他可以选择地形,自主决定栽什么树、种什么花和草以及养什么动物,还有建什么娱乐设施,而这些是要花钱的。
当然,如果他的公园设计合理,经营得当,他可以很快得到“赢利”。
这样的模拟系统需要学生综合运用动植物知识、生态知识和经营管理知识。
有的模拟软件运用了虚拟现实技术。
⒌游戏法。
利用计算机模拟技术还可以构造寓教于乐的环境,学生可以扮演某些角色,如作为探险家如何在蛮荒险地求生存,作为企业家如何在市场竞争中取胜,作为见习教师如何博得校长和学生的欢迎。
(五)教学游戏
教学游戏与计算机模拟有密切关系,多数教学游戏本质上也是一种模拟程序,只不过在其中刻意加入趣味性、竞争性、参与性的因素,做到“寓教于乐”。
在教学游戏中利用多媒体技术,不但可使模拟的现象变得更加逼真,而且可创造在现实世界中难觅的“虚拟现实”情景。
教学游戏往往还与一种称为“案例研习”(casestudies)的CAI模式相联系,埃林顿(H.Ellington,1981)等人提出一个模拟、游戏、案例研习三者之间的关系模型(图1.4.4),
有助于我们澄清概念。
罗密佐斯基(Romiszoski,1984)则进一步刻画了它们各自本质的区别。
图1.4.4虚拟果蝇实验室
(六)智能导师
严格地讲,智能导师也是个别授导的一种,因为它需要借助人工智能技术来实现,因此又称为智能导师系统。
智能导师系统(intelligenttutoringsystem,简称ITS)是利用人工智能技术来模拟“家教”的行为,允许学生与计算机进行双向问答式对话。
一个理想的智能导师系统不仅要具有学科领域知识,而且要知道它所教学生的学习风格,还能理解学生用自然语言表达的提问。
然而,世界上迄今所建立的此类系统能达到实用水平的屈指可数。
(七)问题解决
问题解决(problem-solving)是一个十分广泛的概念,但作为一种CAI模式,是专指利用计算机作为解题计算工具,让学生利用计算机的信息处理功能解决学科领域相关的问题。
通常有两种不同的做法:
一是让学生利用某种计算机语言来编制解决问题的程序,如Pascal、BASIC等,LOGO语言也可当作适合于儿童的问题求解语言;二是向学生提供问题求解软件包,如力学计算程序、化合分析程序、社会科学统计软件包(SPSS)、通用数学计算程序Mathematica、工程数学计算程序MatLab等。
就CAI范畴而言,后一做法现已成为主流,因为它可使学生将精力集中于问题求解的方法而非编程细节。
(八)微型世界
微型世界(microworld)是利用计算机构造一种可供学习者自由探索的学习环境,大多数微世界是借助计算机化建模技术构造的,它和教学模拟与教学游戏有密切的关系。
微型世界的基本特点是学生可操纵模拟环境中的对象,可建构自己的实验系统,可测试实验系统的行为。
例如,有一个名叫“交互性物理”(InteractivePhysics,简称IP)的软件系统允许学习者构造属于经典力学系统的大部分实验。
还有一种供儿童学习的LOGO语言,也被认为是一种微世界,因为它提供的“图龟”世界允许学习者进行操纵并观察其反应。
有些微世界系统综合了多种学习活动,例如,由美国科学探索网络开发的学习化学酸碱度知识的“PH酸碱度”就是一个很好的例子,它为学习者学习酸碱度知识提供了一个良好的网络学习环境。
在这个微世界中,学习分为7个步骤,即7E模式。
所谓7E是指趣味(Excite)、探索(Explore)、解释(Explain)扩充(Expand)延伸(Extend)、交流(Exchange)以及测验(Examine),这7个步骤的英文名词都是以“E”开头。
可见,该微世界系统的设计隐含着让学生动脑、动手又动口的思想。
(九)虚拟实验室
所谓虚拟实验室,实际上是利用虚拟现实技术仿真或虚构某些情境,供学生观察与操纵其中的对象,使他们获得体验或有所发现。
有一个名叫“虚拟青蛙”的解剖实验室(图1.4.5),学生可以做非常逼真的青蛙解剖实验,他可以剥去青蛙的皮肤和肌肉,于是骨骼清晰可见,他还可以解剖其眼睛和大脑。
图1.4.5虚拟青蛙解剖实验室
(十)情景化学习
情景化学习(situatedlearning)是当前盛行的建构主义学习的主要研究内容之一。
它是利用多媒体计算机技术创设接近实际的情境进行学习,利用生动、直观的形象有效地激发联想,唤醒长期记忆中的有关知识、经验和表象,从而使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义。
情景学习模式的主要方法有认知学徒、抛锚式学习等。
认知学徒模式是从传统的师徒传技授艺模式中得到启发,情景学习论者认为,就像一个手艺人不会用预先准备好的稿子教学徒一样,教学环境和教师应该着重于用实际的方法解决真实世界的问题,而不是简单地运用预先准备好的教学顺序。
教学者应该是一个指导者,是解决问题的策略的分析者。
教师的作用也可由智能代理实现,或在网络上由教师通过适当的教学通讯工具来提供示范、教练和帮助。
抛锚式学习模式(anchoredlearning)的实质是将教学“锚接”于(即安排在)有意义的问题求解环境中,这些有意义的问题求解环境被称作是“大环境”(macrocontext),因为它包括复杂的环境要素,要求学生系统地解决一系列相关的问题。
每个环境能够支持学生进行持续的探索,学生能够在几个星期甚至几个月时间内从多种角度对其中的问题进行持续的求解,而且各个“锚点”(及其伴随的教学事件)都能够提供多课程的延伸。
抛锚式学习环境“杰斯帕探险”系列就是一个典型的情景化学习环境的例子。
它的故事主线是主人公及其朋友的一系列探险活动。
探险活动覆盖复杂的旅行计划、统计和商务计划、地理和几何等领域。
每个探险活动都提供非常丰富的环境,产生“解决问题、推理、交流的多种可能,并且产生与其他知识领域如自然科学。
社会科学、文学和历史等学科的链接”。
这个学习环境将电视与计算机两种媒体结合起来,由视频媒体叙述杰斯相及其朋友的探险活动,从而提供故事情景,在此基础上,学生能够利用计算机介入并参与其中的探险,对其中产生的问题提出自己的解决方案,进行发现式学习和积极的问题求解。
更可贵的是,故事的发展是由学生对问题的解决所决定的,不同的解决方法将产生不同的故事结果。
(十一)案例研习
案例研习(casestudies)系统为学生提供一种丰富的信息环境,系统中包含从实际案例中抽取的资料,让学生以调查员的角色去调查案情(犯罪案件、医疗事故、道德伦理问题等),通过资料收集、分析和决策,得出问题的结论。
(十二)基于资源的学习
基于资源的学习(resources-basedlearning)由来已久,不是信息化教育特有的。
正如在第3讲所介绍的,学习资源的概念非常广泛,基于资源的学习就是要求学生利用各类资源进行自学。
在信息化教育的范围内,基于资源的学习从量与质两方面来说都不可同日而语。
现代信息、技术,特别是多媒体与计算机网络技术的应用,为学习者提供了极为丰富的电子化学习资源,包括数字化图书馆、电子阅览室、网上报刊和数据库、多媒体电子书等。
Internet上蕴藏着无穷无尽的信息海洋。
学习者只要掌握了一定的网络通讯操作技能,就可以通过各种网上检索机制,方便快捷地获取自己所需要的知识进行高效的学习。
除了信息资源外,人力资源也是极有价值的学习资源。
这儿所谓的人力资源,就是指可能有助于学生学习和使学生感兴趣的人。
通过计算机网络,学习者可以不受时间与空问限制,接触到世界各地的人才,他们在不施加任何压力的情况下给学习者以帮助,向学习者介绍自己所拥有的知识、经验、特定的技能和能力。
(十三)探究性学习
探究性学习(inquirylearning)本质上是数据库系统和情报检索技术的教学应用,能按照学生的提问从学科数据库中检索出有关信息,诸如历史、地理、生物等涉及大量数据的领域。
学生利用系统的信息服务功能,通过信息收集和推理之类的智力活动,得出对预设(通常由教师所给)问题的解答。
探究性学习与案例研习、基于资源的学习的相似之处是都涉及信息检索技术的应用,但它们的数据组织与范围是不同的。
探究性学习的数据库通常按学科范围组织而成,案例研习的数据库是围绕有一定实际背景的事例来组织的,而基于资源学习的资源通常无预定范围。
(十四)计算机支持合作学习
计算机支持合作学习(computer-supportedcooperativelearning或computer-supportedcollaborativelearning,简称CSCL)是与传统的个别化CAI截然不同的概念。
个别化CAI注重于人机交互活动对学习的影响,CSCL。
强调利用计算机支持学生同伴之间的交互活动。
在计算机网络通讯工具的支持下,学生们可突破地域和时间上的限制,进行同伴互教、小组讨论、小组练习、小组课题等合作性学习活动。
(十五)虚拟学伴
虚拟学伴系统(virtuallearningcompanionsystem,简称VLCS)是利用人工智能技术,让计算机来模拟教师和同级学生的行为。
关于人工智能在CAI中作用,存在着一个认识不断发展的过程。
20世纪80年代初提出智能导师系统的概念,即企图用计算机模拟教师的行为;80年代中期提出让计算机扮演学习者的角色,而不是当教师;80年代末期更进一步提出了让计算机同时模拟教师和学生(多个或至少一个)的行为,从而形成一个虚拟的社会学习系统(参见图1.4.6)。
台湾学者陈德怀是目前研究虚拟学伴系统方面的代表人物。
图1.4.6虚拟社会学习模式
(十六)虚拟学社
虚拟学社的名称是我们创造的,指利用网上群体虚拟现实工具MUD/MOO支持异步式学习交流的形式。
MUD/MOO是20世纪90年代中期才开始在Internet上流行起来的多用户异步通讯系统,MUD代表虚拟的多用户空间(multiuserdimension)。
MOO(multiuserdimensionobject-oriented)是由MUD发展而来的,是一种面向对象的MUD,它通过对由各种MOO对象构成的核心数据库的共享来向用户提供虚拟社会环境。
每一个用户通过自己的客户机程序进入MOO。
MOO提供实时的在线通讯,它引入房屋空间隐喻的概念,使得在实际地理位置上处于分离状态的用户能够在一个共同机制中进行交互和协作。
MUD/MOO本来是为支持网上虚拟社会中的交际活动而设计的,但近年来,MUD/MOO越来越多地被应用于教育和研究工作中,它给网上合作学习提供了新颖而有效的手段。
一个教育MOO有一个学术主题,它利用MOO提供的各种通讯工具,如e-mail、电子报纸、文档、电子白板、虚拟教室等,来支持各种学习活动和校园文化。
(十七)协同实验室
网上协同实验室(collaboratory或简称collab)是对真实实验环境和虚拟实验平台的集成,它实现了基于网络的问题求解过程。
在协同实验室中,学生可以同学习伙伴一起设计实验,并通过模拟软件观看到实验结果。
直到他们认为方案成熟,就可以转移到真实的实验环境中完成实验,以验证真实的情形。
学生的所有行为都会被系统记录,以供进一步研究找出最佳学习路径或分析实验中的交互行为。
网上协同实验室中的学生组成一个个学习小组,所有学习小组构成一个学习型社会。
在实验过程中,只有组长能够控制实验器材,获取实验数据。
其他成员只是向组长提供想法和观察实验结果。
当然,组内的每一名成员都进行了明确的分工,他们各司其职。
教师在整个实验过程中监控每一个成员的表现和实验结果。
(十八)计算机支持讲授
计算机支持讲授(computer-supportedlecturing)包括计算机多媒体在课堂教学中的多种应用,例如:
电子讲稿制作与演示;用网络化多媒体教室支持课堂演示、示范性练习、师生对话、小组讨论等。
计算机在课堂教学中的应用使传统的教学形式得到新生,并且有助于教师在信息化时代的教学过程中继续发挥其应有的作用。
(十九)虚拟教室
虚拟教室(virtualclassroom,简称VC)是指在计算机网络上利用多媒体通讯技术构造的学习环境,允许身处异地的教师和学生互相听得着看得见,不但可以利用实时通讯功能实现传统物理教室中所能进行的大多数教学活动,还能利用异步通讯功能实现前所未有的教学活动,如异步辅导、异步讨论等。
(二十)认知工具
关于认知工具的概念与主要类型已在本书第3讲的第二节中作过介绍。
值得一提的是有一种所谓概念地图(conceptmapping)工具,是专门用来建立“概念地图”的。
概念地图实际上是语义网络的可视化表示方法,图中有许多节点,节点与节点之间的关系用加语义标记的连线来表示。
例如,有一个名叫“灵感”(inspiration)的概念地图软件很受教师欢迎,可以让学生把课程中的所学知识元素按语义建立关联(图1.4.7),有助于知识的系统化。
图1.4.7概念地图的例子
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