3dsmax教案.docx
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3dsmax教案.docx
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3dsmax教案
河北美术学院
教
案
本
科目:
班级:
老师:
教案首页
课程
名称
3dsmax
班级
授课
日期
教学
目的
1.学会3dsmax的安装及视图的控制
2.熟练运用视图的控制
教学
内容
一.学会3dsmax的安装及视图的控制
二.熟练运用视图的控制
教学
重点
视图的控制
教学
难点
熟练运用视图的控制
教学
方法
演示法
学时
作业
教学过程:
导语:
建筑作为五大艺术门类之一,其艺术表现力是一个不容回避的话题。
与其他艺术所不同的是,建筑作品的最终物质实体,其生成需要一个大规模的建造过程。
而效果图则是设计师表达设计意图,体现建筑构造艺术的一种手段。
教学过程设计:
一.3dsmax的安装:
二.视图的控制:
⏹1.平移视图
快捷键:
按住鼠标中键
⏹2.缩放视图
快捷键:
滑动鼠标中键
⏹3.旋转视图
快捷键:
ALT键+鼠标中键
⏹4.视图最大化/最小化显示
快捷键:
ALT键+W
⏹5.顶视图
快捷键:
T
⏹6.前视图
快捷键:
F
⏹7.左视图
快捷键:
L
⏹8.透视视图
快捷键:
P
板书设计或课件展示:
实际演示操作
课堂小结:
整体上讲解明白,学生都掌握了3dsmax的安装、删除和视图的控制。
教学后记:
通过对3dsmax的安装、删除和视图的控制学习,为下节课的学习打好基础知识。
教案首页
课程
名称
3dsmax
班级
10215
授课
日期
教学
目的
学会可编辑样条曲线中的命令
教学
内容
可编辑样条曲线
教学
重点
学会可编辑样条曲线中的命令
教学
难点
学会运用可编辑样条曲线中的命令
教学
方法
演示法
学时
作业
教学过程:
导语:
可编辑样条曲线是3dsmax中很重要的建模方式之一,它可以很快捷的做出一些物体来,如现实生活中的一些花瓶、水果等,是其它建模方式无法替代的。
教学过程设计:
一.可编辑样条曲线
⏹1.点
Break打断
Refine加点
Weld焊接
Connect连接
Insert插入
Fillet圆角
Chamfer切角
⏹2.线段
Divide细分
Detach分离
⏹3.曲线
Outline扩边
Boolean布尔运算
Mirror镜像
Detach分离
板书设计或课件展示:
实际演示操作
课堂小结:
整体上讲解明白,学生都掌握了可编辑样条曲线中的命令,并能运用可编辑样条曲线中的命令可以做出一些简单的模型。
教学后记:
通过对可编辑样条曲线中的命令的学习,为以后做模型打下基础。
教案首页
课程
名称
3dsmax
班级
10215
授课
日期
教学
目的
学会可编辑多边形中的命令
教学
内容
可编辑多边形
教学
重点
学会可编辑多边形中的命令
教学
难点
学会运用可编辑多边形中的命令
教学
方法
演示法
学时
作业
教学过程:
导语:
可编辑多边形是3dsmax中很重要的建模方式之一,它可以很方便的做出一些物体来,如现实生活中的一些楼房、亭子等,是其它建模方式无法替代的。
教学过程设计:
一.可编辑多边形
⏹1.点
Remove移除
Break打断
Extrude挤压
Weld焊接
Chamfer切角
targetweld目标焊接
Connect连接
⏹2.边
Remove移除
Extrude挤压
Chamfer切角
Connect连接
Cut切割
Createshapefromselection从选择的物体上创建图形
⏹3.边界和
Cap加盖
⏹4.面
Extrude挤压
Outline扩边
Bevel倒角
Inset插入
Bridge桥
Hingefromedge沿边挤压一个高度
MsmoothM组光滑
板书设计或课件展示:
实际演示操作
课堂小结:
整体上讲解明白,学生都掌握了可编辑多边形中的命令,并能运用可编辑多边形中的命令可以做出一些简单的楼房模型。
教学后记:
通过对可编辑多边形中的命令的学习,为以后做模型打下基础。
教案首页
课程
名称
3dsmax
班级
10215
授课
日期
教学
目的
学会灯光和材质的运用
教学
内容
学会灯光和材质的运用
教学
重点
学会灯光和材质的运用
教学
难点
学会灯光和材质的运用
教学
方法
演示法
学时
作业
教学过程:
导语:
材质和灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。
没有灯光的世界都是黑的。
材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。
教学过程设计:
一.Vraysun
⏹1.Turbidity(浑浊度)
指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖
一般情况下,白天正午的时候,数值为3到5
下午的时候为6到9
傍晚的时候可以到15
要记住,阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关
越垂直越冷,角度越小越暖
⏹2.Ozone(臭氧)
一般对阳光没有太多影响,对vr的天光有影响,一般不调
⏹3.Intensitymultiplier(灯光强度)
一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数,一般的时候为0.03到0.1
要反复试
⏹4.sizemultiplier
是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadowsubdivs(阴影细分)sizemultiplier值越大shadowsubdivs的值就要越大,因为当物体边有阴影虚影的时候,细分也就越大,不然就会有很多噪点,一般的时候数值为6到15.
⏹5.shadowbias
是阴影偏移,这个参数和max的灯的原理是一样的
⏹6.photonemitradius
是对vrsun本身大小控制的对光没有影响,不用管了。
二.VRayLight
⏹1.Double-sided
当VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生亮。
(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
⏹2.Transparent(透明)
这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
(默认是显示的)
⏹3.Ignorelightnormals(忽略光源法线)
-一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay处理计算的方法。
根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
⏹4.Normalizeintensity(标准亮度)
当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。
这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1.注意:
打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为1和Mult.的值以致获得想要的亮度。
然后打开Normalizeintensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。
这个亮度将同样地保留。
⏹5.Nodecay(不进行衰减)
这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。
否则灯光将以距离的反向平方(inversesquare)方式衰减。
(这是真实世界光衰减的方式。
)
⏹6.Storewithirradiancemap(存储辐射贴图)
这项被打开时,并且GI计算中设置了辐射贴图(Irradiancemap)时VRay将重新计算VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiancemap)。
这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。
你可以保存辐射贴图(theirradiancemap)并且以后再利用它。
⏹7.Color(颜色)
通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
⏹8.Mult.(倍增器)
一个VRay灯光颜色倍增器
⏹9.Plane(面光源)
这个光源类型被选择后VRay灯光有个平面的形
⏹10.Sphere(球体光源)
这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
⏹11.Usize(U向尺寸大小)
光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择Usize相当于这个sphere的半径)
⏹12.Vsize(V向尺寸大小)
光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)
⏹13.Wsize(W向尺寸大小)
光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)
⏹14.Subdivs(细分)
这个值控制着采样的数量。
VRay取这个值来计算灯光。
⏹15.Lowsubdivs(低细分)
这个值控制着采样的数量。
当低精度计算(lowaccuracycomputation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光
⏹16.Degradedepth(降级深度)
当VRay切换到低精度计算(lowaccuracycomputations.)时这个值将指示光线跟踪深度。
板书设计或课件展示:
实际演示操作
课堂小结:
整体上讲解明白,学生都掌握了材质和灯光中的命令,并能运用材质和灯光渲染出较好的室外效果图来。
教学后记:
通过对材质、灯光和渲染的学习,为以后做室外效果图打下基础。
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- 关 键 词:
- dsmax 教案
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