闽教信息技术修订版六年级下册完整教案.docx
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闽教信息技术修订版六年级下册完整教案
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课 题
1.Scratch程序设计语言
共1课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:
会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、创新活动
四、总结评价
1、打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
2、揭示课题:
第1课Scratch程序设计语言
1、打开软件。
2、认识Scratch软件窗口。
(1)认识菜单
(2)认识文件菜单
(3)认识工具按钮
(4)认识控制按钮
(5)认识舞台
(6)认识指令区
(7)认识编辑区
(8)认识角色列表区
(A)舞台:
角色演出的地方,随机介绍。
(B)角色列表区:
所有演员都会在这个地方休息。
(C)角色资料区:
显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(D)脚本区:
我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(E)程序指令区:
在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
3、学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
(1)部分指令说明
(2)教师演示讲解建立脚本
①拖动指令
②修改指令
③组合指令
④设置脚本的开始点
⑤运行脚本
(3)保存项目
1、启动Scratch软件,灵活运用工具按钮中的各项工具,复制出多个小猫角色,并分别改变其大小。
2、新建项目,编写脚本实现:
小猫能移动,小猫有旁白,小猫有图形特效的变化。
学生操作,教师巡视指导。
3、展示部分学生的作品。
4、引导学生评价,教师小结。
1、引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?
教师补充,归纳总结本课内容。
2、引导学生完成本课评价表
板书设计
教学反思
课 题
2.小猫画图形
共1课时
第
1
课
时
教学内容
使用Scratch软件画图形
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
重点:
设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:
设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
1、导课
2、探究活动
3、实践运用
4、测试运用
5、总结评价
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画,它表演的是什么?
生:
画数字7.
师:
那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:
如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:
设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:
设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:
设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:
以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:
清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:
下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:
参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:
刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?
拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
1、总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
2、引导学生填写课后评价表。
板书设计
教学反思
课 题
3.小猫排队形
共1课时
教学内容
利用Scratch软件绘制有规律性的图形。
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
4.学会图章指令的应用。
重点:
理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。
难点:
正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
1、导课
2、探究活动
3、创新活动
4、评价总结
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。
2.根据学生的回答小结:
清屏、前进、旋转等命令。
3.出示正三角形队伍图,提问学生:
正三角形怎么创作?
二、编写小猫画正三角形的脚本
1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
(1)能象画正方形一样转角90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?
(3)画等边三角形的关键是什么?
2.根据学的回答小结并扳书:
等边三角形的三个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120度角才能指向下一条边。
3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:
学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动1、2题
五、总结
1、在这节课里你学到了什么?
师小结。
2、引导学生完成课后评价表。
板书设计
教学反思
课 题
4.鲨鱼捕小鱼
共1课时
教学内容
使用Scratch软件设计鲨鱼捕获小鱼动画。
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.能修改角色造型及切换造型
2.会设定角色的旋转模式
3.能设计多角色动画
学会设定角色的旋转模式,赋予角色不用的动作和效果
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
1、导课
2、探究活动
3、创新活动
4、评价总结
一、讲故事,创设情景
老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:
在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!
一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。
同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。
二、明确动画情景及技术问题与技术手段
1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景的认识,教师适时评价及总结。
2.引导学生思考动画中的技术问题:
(1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向?
(2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部?
(3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获?
3.引导学生发表见解,教师适时评价并总结。
三、选择动画的背景
1.课件出示动画背景图,问一问:
怎么给动画设置背景图呢?
2.教师讲解演示选择动画背景图。
3.布置任务:
选择合适的动画背景图。
四、选取角色,并修改角色造型。
1.选取角色
(1)学生自学教材,尝试操作。
(2)请一位学生示范操作。
2、修改造型,教师讲解演示。
五、师生共同学习,探究发现
同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说指令功能。
1、找出鲨鱼的脚本(图4-6)
(1)理解:
模块的意思。
如果鲨鱼碰到舞台边缘后,除了掉头还需要改变行进的方向,通过实现
2.找出黄色小鱼的脚本(图4-7)
理解:
小鱼遇到鲨鱼,是通过什么模块来完成的?
遇到鲨鱼后,小鱼做了些什么?
3.找出紫色小鱼的脚本(图4-9)
理解:
各黄色小鱼的脚本差不多,只是修改了个别的指令。
六、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个Scratch窗口,开始创作,并没测试动画。
2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3.分享作品,互相学习。
七、我们的收获:
1、小结:
在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作,大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。
2、引导学生完成课后评价表。
板书设计
教学反思
课 题
5、小猫做数学
共1课时
教学内容
会编写scratch脚本解决简单的数学问题
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
重点:
学会创建新变量,并利用变量进行计算
难点:
会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
1、导课
2、探究活动
3、创新活动
4、评价总结
一、导入新课
1、提问:
如何编写程序,让小猫精准地计数
2、引导学生发表自己的观点
3、揭示课题:
小猫做数学
二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用
1、讲解加数的变化规律。
2、讲解求和的计算过程。
3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。
4、指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本
1、学生尝试操作
2、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
(1)编写求1X2X3X4X…X20的脚本。
(2)创建一个计数器项目,功能如图5-10所示,按“Start”按钮,计数器开始计数,显示计数变化;按“Stop”按钮,计数器停止计数;按“Reset”按钮,计数器清零。
2、展示学生作品。
五、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
板书设计
教学反思
课 题
6、猴子接枣
共1课时
教学内容
利用Scratch软件编写简单的游戏脚本。
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、会导入图片素材并绘制图形。
2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本
重点:
了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
难点:
会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
1、导课
2、探究活动
一、导入新课
1、引言:
scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。
2、引导学生发表自己的观点
3、揭示课题:
小猫做数学
2、猴子接枣游戏原理
展示完成的《猴子接枣》游戏画面,引导学生:
1、分析猴子接枣游戏原理。
2、引导学生观察游戏运行效果。
3、小组讨论并汇报。
4、小结。
三、制作前准备工作
1、布置任务1:
搭建游戏舞台
(1)导入舞台背景图片
A:
师演示讲解导入舞台背景图片
B:
生实践操作
C:
教师巡视指导,帮助需要帮助的学生
2、布置任务2:
让小猴登场。
(1)引导学生阅读教材P32~33页,并参考教材步骤对角色猴子进行编辑修改。
(2)教师巡视指导,帮助需要帮助的学生
3、布置任务3:
让枣登场。
(1)教师演示讲解绘制新角色——枣
(2)学生绘制角色“枣”
(3)教师巡视指导,帮助需要帮助的学生
4、布置任务4:
角色出场定位。
5、编写猴子移动的脚本
(1)定义变量“时间”作为游戏的终止的条件,再定义变量“得分”作为游戏评价的结果。
(2)引导学生参考教材P35图6-8所示编写脚本。
6、引导学生参考教材P35图6-9所示编写角色“枣”动作脚本。
教师巡视指导。
7、运行脚本,测试。
教师巡视指导。
四、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
板书设计
教学反思
课 题
7、小猫走迷宫
共1课时
教学内容
使用Scratch制作迷宫
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
重点:
学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
难点:
学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、导入新课
1、让学生体验迷宫游戏
发送完成版的迷宫游戏到学生机,引导学生打开《迷宫游戏》,体验迷宫游戏。
2、引导学生发表自己的观点
3、揭示课题:
小猫走迷宫
二、明确游戏制作步骤
1、阅读教材第38页的内容。
(1)设计平面迷宫图。
(2)确定游戏主角。
(3)制定小猫走迷宫的游戏规则。
(4)编写小猫走迷宫游戏脚本。
A、确定小猫的起始位置太状态。
B、设定方向键功能。
C、碰到障碍物的处理。
D、行走超时处理。
E、走出迷宫的处理。
2、学生交流、讨论。
3、小结
三、游戏制作前准备
1、布置任务1:
设计平面迷宫图
2、布置任务2:
角色准备。
3、布置任务3:
制定游戏规则。
四、编写小猫走迷宫游戏脚本
1、布置任务1:
编写小猫初始位置及状态的脚本。
2、布置任务2:
编写小猫的行走方式。
3、布置任务3:
编写处理小猫碰到障碍物的脚本
4、布置任务4:
编写处理小猫行走超时的脚本。
5、布置任务5:
编写小猫走出迷宫的脚本。
6、保存游戏脚本。
五、脚本调试与优化
1、引导学生阅读教材第41页的内容。
2、互玩游戏。
引导学生,共享游戏,请他们在玩的过程中提出改进的意见,以便进一步优秀游戏效果。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
板书设计
教学反思
课 题
8、榕榕讲故事
共1课时
教学内容
用Scratch软件创作数字故事
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、熟练运用广播与接收指令。
2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。
3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
4、综合运用scratch知识创作数字故事。
重点:
掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
难点:
熟练运用广播与接收指令。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、导入新课
1、引言:
scratch软件还可以用来讲故事。
在Scratch软件中,可以让角色与角色、角色与舞台之间建立联系,形成互动,利用图片、声音、视频、动画等数字媒体,制作可视化的多媒体数字故事。
2、揭示课题:
榕榕讲故事
二、了解数字故事的创作过程。
1、了解什么是多媒体数字故事。
2、学生了解数字故事创作的四大环节。
3、小结
三、确定角色与舞台场景
演示讲解广播指令。
创建广播指令的步骤:
(1)在事件指令模块中找到广播指令,单击指令右边的三角形下拉列表按钮
(2)选择“新消息”,打开“新消息”对话框
(3)输入消息内容
(4)单击“确定”按钮
1、布置任务1:
确定角色与舞台场景
2、布置任务2:
学习插入音频文件。
3、布置任务3:
设置角色与背景特效动画。
四、编写角色与舞台脚本
1、布置任务1:
编写角色文字的脚本。
2、布置任务2:
编写角色阿仙的脚本。
3、布置任务3:
编写编写角色榕榕的脚本
4、布置任务4:
编写舞台的脚本。
学生操作,教师巡视指
五、脚本调试与优化
1、测试脚本。
单击开始按钮,开始测试故事脚本,根据故事情节逐条测试脚本,看运行结果是否与预设的一致。
巡视指导。
2、学生修改脚本。
3、教师小结。
六、创新活动
1、布置任务:
动物王国要举办一场才艺大比拼活动,请以Scratch角色库里的动物角色为对象,运用广播指令,制作动物出场顺序的动画。
2、巡视指导
3、展示学生作品,让学生讲述制作过程,教师补充。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
板书设计
教学反思
课 题
9.机器人的发展过程
共1课时
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、了解“机器人三定律”;
2、了解古代典型的机器人;
3、了解现代机器人的诞生和发展过程。
教学重点:
了解机器人的发展过程
教学难点:
现代机器人的三个发展阶段
教学具准备
广教系统、相关课件、相关素材
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、引入
二、新授
1、“机器人”一词的出现是什么时候?
(近几十年)
2、人们对于机器人的技术探寻有多长了?
(3000多千)
引言:
“机器人”一词的出现和世界上第一台工业机器人的问世都是近几十年的事。
然而有史以来,人们就一直幻想着制造出一种超脱于人的、能独立动作的机器,来帮助人类开创美好的生活。
展示学习任务:
1、了解“机器人三定律”;
2、了解古代典型的机器人;
3、了解现代机器人的诞生和发展过程。
【活动一:
机器人三大定律】
提出问题:
机器人是否有一套行为规范和道德准则?
引导学生阅读学习教材中“开阔视野”的内容,从中初步了解机器人的三大定律。
说一说机器人的三大定律内容。
引导学生回答问题并予以适当补充。
总结:
“机器人三定律”——美国当代著名的科普作家阿西莫夫为机器人建立了一套行为规范和道德准则。
a.机器人不可伤害人,或眼看着人将遇害而袖手旁观;
b.机器人必须服从人给它的命令,当该命令与第一定律有抵触时,不予服从;
c.机器人必须在不违反第一定律和第二定律的情况下保护自己。
【活动二:
机器人的发展过程】
引言:
以“机器人”一词的出现为标志,我们把机器人分为古代机器人和现代机器人。
(一)古代机器人
1.幻灯展示,古代机器人。
指南车——木鸟——记里鼓车——机器鸭——自动机械人偶——地动仪——木牛流马……
2.说说对古代机器人的了解,感受古人的智慧。
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
三、创新活动
四、归纳总结
3.小结:
古代机器人是现代机器人的雏形、“老祖先”,没有古代机器人,就没有现代机器人的诞生和发展。
(二)现代机器人的发展
1、机器人的转变:
娱乐观赏——实用性
2、1959年,美国的英格伯格和德沃尔制造出世界上第一台真正具有实用功能的工业机器人“尤尼梅特”。
开创了机器人发展的新纪元。
3、引导学生读读课本P59内容,
现代机器人的发展大致经历了三个阶段。
1.示教再现型;
2.有感觉能力;
3.智能机器人。
【活动三:
创新活动】
1、列举神话故事或科幻作品中的机器人,说说它们扮演的角色。
2、到图书馆或上因特网查阅资料,进一步了解机器人的发展过程。
1、学习完这课,你了解“机器人三定律”吗?
知道多少古代典型的机器人?
2、了解现代机器人的三个发展阶段吗?
3、遇到困难时,你的表现是怎么样的?
板书设计
教学反思
课 题
10、机器人的基本结构
共1课时
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
教学目标
1、感受神奇的机器人
2、了解机器人的含义
3、了解机器人的主要特征
教学重点
了解机器人的主要特征
教学难点
了解机器人的应用情况及价值
教学具准备
广教系统、相关课件、相关素材
教学时间 年 月 日
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
1、导课
2、感受神奇的机器人
三、认识机器
人
四、创新实践
五、总结与评价
1.播放《福娃机器人》视频片断
2.提出问题:
你知道刚才视频中出现的主人公的名字吗?
它为什么会受到人们的如此关注?
3.引导学生谈谈自己自己的看法。
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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- 关 键 词:
- 信息技术 修订版 六年级 下册 完整 教案