第五十七讲树叶属性调节及树与地形的搭配使用.docx
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第五十七讲树叶属性调节及树与地形的搭配使用
第五十七讲
树叶属性调节及树与地形的搭配使用
在本节中,看树叶属性的调节以及树与地心引擎的搭配使用。
树叶的属性有许多与树干的属性相似,例如我们可以选中树叶节点,然后对树叶进行移动、旋转树叶。
在手动调试之后会出现相应的提示和按钮,在分布的属性中与树干的属性相类似。
Groupseeded为种子属性的调节,Freruency是定义树叶的数量。
Ditribution来选择树叶的分布方式,如随机分布,交替分布相向分布以及按圆形分布。
Growthscale定义节点组的粗放,可以改变树叶的整体缩放。
GrowthAngle定义树叶的生长角度,也可以拖动树叶来改变树叶的生长方向。
在几何体的部分中,GeometryMode定义了树叶的几何特性,例如我们可以选择一个平面或者两个相交的平面以及三个相交的平面。
另外我们还可以选择树叶的材质,对于自定义的多边形物体之中我们还可以选择多边形的材质。
在具体的外形中,我们可以指定树叶的尺寸,例如我们可以通过Size来调节树叶的尺寸,以及通过拖动Size中的箭头来定义叶子最大和最小的范围。
另外在树叶的外形象中,我们还可以通过perpendicularAlign来定义树叶是否垂直于副物体,如垂直于树叶所在的树枝或者与所在的树枝平行来了解树叶的具体位置。
Wind(风力项),MianWind定义了树叶主受要风力的效果。
MianTurbulence定义的主要是旋风方向的风力效果。
EdgeTurbulence是叶子边缘受到风的绕流的影响。
在风的设置中,我们看到有主风的设置和测风的设置。
对于风区来说,它可以影响场景中所有的树,另外需要我们注意的是风区需要再播放的模式下才能显示其播放的效果。
那么如果我们需要某一颗树受到风区的影响,而另一颗树不受到风区的影响,而我们要如何调节,我们可以调节树上有关节点的风力选项,把风力选项的参数设置为0,甚至为了效果更佳明显,我们还可以选中树干节点,调节风区风力的大小。
可以看到风力比较大时,此时我们可以看到某些树受到风力的影响非常明显,如果我们想让某些树不受风力的影响,我们可以调节这颗树受风力的选项全部调节为0,然后我们可以看到有些树受到风力的影响非常明显,而另一颗树不受风力的影响,这就是我们单独调节某棵树风力选项,他的作用就是我们可以单独控制某棵树受风力影响的效果。
树与地形的搭配使用。
创建的树会成预示存在项目窗口中,这样我们就可以方便的把树放在各个场景之中。
首先我们可以先创建新的场景,然后把我们已创建的树再应用到所创建的场景之中,这是我们使用树插建的一个优点,另一个优点是树能与我们的地形引擎搭配使用,来快速创建绚丽的效果,也就是我们可以用树来大范围的种植树,使其快速的形成树林或森林等等效果,同时在地形引擎中又使用了某些优化的效果,可优化场景的操作而不影响运行的速度。
接下来我们就可以来看一下如何用树插建和地形引擎配合使用。
我们打开地形引擎工具栏中,单击放置树的按钮,然后在Tree的选栏中,我们可以单击Addtree.
此时我们可以用树插建中的树,拖动到图中间的选栏中,另外我们还可以设置树的弯曲效果,比如设置0.1,然后按Add按钮,我们可以看到放置树的工具栏中,我们可以添加其他树的效果,。
我们可以用标准资源包中自带的树添加到放置树的工具栏中。
这样我们就可以根据需要来添加树,可以调节树的密度,选择其他种类的树,然后我们还可以树的颜色有些变化,另外我们还可以调节树的高度,以及树的宽度变化。
我们用笔刷在地形中来快速的绘制树,这样就可以快速的来创建树林或森林的效果。
播放效果,我们就可以看到树插建的树的效果。
当然如果需要,我们还可以在场景中来添加草坪的效果,先设置草的尺寸,密度等等,然后在树林中添加一些草的效果。
要看到添加草的效果,我们需要再次拉近,然后点击播放,就可以看到上图的场景。
除了迅速创建树的效果,我们还可以迅速创建草的效果。
而且在整个游戏的运行中,有些优化的效果,在一些镜头中,树就会被渲染成全3D的效果。
在一定距离之外的树,会被渲染成广告版类型的树,这样可以极大的优化场景的优化速度,而效果上也得到了一定的保证。
我们可以利用上图的工具来快速放置场景中的树,比如放置5000。
我们就可以看到地形中就快速的放置树的效果,地形中树工具栏的树能够一次性大量的放置在地形中,但此种放置树的效果也有一种缺点,就是不如手动放置树的控制性强一些。
但是他给我们提供了快速创建树的快捷方法。
结束语:
至此,我们所有树与地形的介绍就介绍到这里,在下一节中,我们来学习射线检测:
射线碰撞检测。
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- 关 键 词:
- 第五 十七 树叶 属性 调节 地形 搭配 使用