游戏美术培训文档.docx
- 文档编号:16689496
- 上传时间:2023-07-16
- 格式:DOCX
- 页数:27
- 大小:2.88MB
游戏美术培训文档.docx
《游戏美术培训文档.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏美术培训文档.docx(27页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
游戏美术培训文档
美术培训文档
素描部分(了解):
1透视
透视本身就是近大远小的规律,离自己近的物体比离自己远的物体要大,要清楚
透视,按照消失点的不同,分为平行透视(一个灭点)、成角透视(两个灭点)和斜透视(三个灭点)。
在游戏中,尤其是场景的绘制,尽量突出透视的关系,以突出场景的纵深感。
2,物体的明暗关系(调子)
A:
三面 物体在受光的照射后,呈现出不同的明暗,受光的一面叫亮面,侧受光的一面叫灰面(中间色),背光的一面叫暗面。
这就是三面。
B:
五调 调子是指画面不同明度的黑白层次。
除了亮面的亮调子,灰面的灰调和暗面的暗调之外,暗面由于环境的影响又出现了“反光”。
另外在灰面与暗面的交界的地方,它既不受光源的照射,又不受反光的影响,因此挤出了一条最暗的面,叫“明暗交界”。
这就是我们常说的“五大调子”。
在画面中树立调子的整体感,即画面黑、白、灰的关系,运用好这几大调子来统一画面,表现画面的整体效果。
如果绘制的像素作品很微小的话,那就只要把握好亮部与暗部就可以了。
图中的灰面即中间色
色彩部分(了解):
1、物体的颜色
一个物体的色彩是由于光源色、固有色和环竟色组成的
固有色:
支配和决定着物体的基本色调,也就是物体本身是什么颜色的。
光源色:
光本身也带有颜色,当物体被光线照射的时候,会被影响。
白色的书在光的影响下,变为了黄色
环境色:
色彩同样受其周围环境的影响,简单的说,一块白色的布,在前面放一个红色苹果,那么白布在靠近苹果的地方会被红色苹果映衬出红色
这张图,地面上白色已经出现了碗的黄色
各个颜色之间互相配合才会使一幅画面完整,而不会出现某一部分像贴在画面上的那种感觉
在一个画面里,离自己越近的物体,颜色越暖,越纯;离自己越远的东西,越冷,越灰
色彩的构成
决定一个色彩的因素有以下三个方面:
色相(颜色本身的色彩)、纯度(饱和度)和明度
色相:
指色彩的相貌,就是什么颜色的。
世界上所有的色相都是由红色,黄色和蓝色三中颜色按不同的比例所组成的。
这三个颜色叫做三原色,将这三个颜色按一个三角型排列,每两个原色之间,填充他们的混合色,为橙色,紫色和绿色,这三个颜色叫三间色。
这样,一个简单的色轮就形成了。
再把每个颜色都无限的分割,就形成了一个标准的色相环,包含了所有的色相。
PS:
人们心理上接受的三原色为红色,黄色和绿色。
红色、橙色、黄色为暖色;绿色、蓝色、紫色为冷色。
白、黑、灰是消色——没有色彩感。
灰色只有白黑亮度(或黑暗)等级。
银色是一种具有金属光泽的灰;金色是一种具有金属光泽的黄
饱和度(纯度):
是表明色彩的浓艳程度。
不饱和的色彩看起来显得“灰白”。
明度:
是使色彩看上去带有明亮或暗淡色调的方面。
明度最高的色为白色,明度最低的色为黑色。
例如:
黄色为明度最高的色,紫色为明度最低的色
对比度:
在一个画面里,最亮的色彩与最暗的色彩之间明度差距的多少。
左边一张对比度低,右边一张对比度高。
3、对比
色相对比
因色相之间的差别形成的对比。
当主色相确定后,必须考虑其它色彩与主色相是什么关系,要表现什么内容及效果等,这样才能增强其表现力。
将相同的橙色,放在红色或黄色上,将会发现,在红色上的橙色会有偏黄的感觉,因为橙色是由红色和黄色调成的,当和红色并列时,相同的成份被调和而相异部份被增强,所以看起来比单独时偏黄
在这张图里,为了降低ADVANCE这行字在图片中的层次感,描边的时候选用的是接近背景的绿色,而不是增强对比的蓝色。
明度对比
因明度之间的差别形成的对比。
在明度对比中,黑色和白色的对比是最强烈的。
。
背景暗,主角、敌人和子弹亮,形成对比,让玩家可以看清主要的东西。
背景比较暗,而前面的文字比较亮,形成对比
纯度对比
在色彩三属性中以纯度差异形成的对比称为纯度对比。
色相相同而纯度不同的颜色对比。
同一色相但纯度不同,产生了变化,形成了对比。
背景中的颜色饱和度低,前景的饱和度高,形成对比,突出重点。
同样是用灰度对比来体现前面的人物
补色对比
在色轮中,位置位于直径上的两个颜色叫做补色。
将红与绿、黄与紫、蓝与橙等具有补色关系的色彩彼此并置,使色彩感觉更为鲜明,纯度增加,称为补色对比。
蓝色的背景和人物衬托橙黄色的文字
在这张图里,红色的爆炸和蓝绿色的树产生色相的对比,让玩家很容易辨认
冷暖对比
由于色彩感觉的冷暖差别而形成的色彩对比,称为冷暖对比。
(红、橙、黄使人感觉温暖;蓝、蓝绿、蓝紫使人感觉寒冷;绿与紫介与其间)
通过背景的冷色反衬出前面暖色的标题,这样标题就更明显。
面积对比:
面积对比是指两个或更多色块的相对色域。
这是一种多与少、大与小之间的对比。
反面例子
1:
这个画面中,人物和背景的对比太低了,导致画面中要突出的东西不够突出。
而且UI部分也不够突出,玩家不同意看到。
2:
画面中,主题文字和背景的对比过低,造成主题文字的明度与背景的明度基本相同。
不够突出。
3:
背景图里面各个元素的对比过于强烈,造成视觉上的注意点都到了背景上,而人物看不清楚。
4:
背景和前景的对比太强了,画面有些乱,看时间久了眼睛会花
4、色彩的象征意义:
红色---是一种是强有力的色彩,是热烈、冲动的色彩、激奋的色彩。
有刺激效果,能使人产生冲动,愤怒,热情,活力的感觉;另一方面也能产生血腥、暴力的效果。
绿色---介于冷暖两中色彩的中间,显得和睦,宁静,健康,安全的感觉。
另一方面也能产生恶心,反胃的效果
橙色---也是一种激奋的色彩,具有轻快,欢欣,热烈,温馨,时尚的效果,是暖色系中最温暖的色彩,它使我们联想到金色的秋天,丰硕的果实,有能令人产生食欲的效果;另一方面,也能产生腐败,奢侈的效果
黄色---黄色代表灿烂、辉煌,有着太阳般的光辉,因此象征着照亮黑暗的智慧之光;黄色有着金色的光芒,因此又象征着财富和权利,它是骄傲的色彩。
具有快乐,希望,智慧和轻快的个性;另一方面也会产生负面的无力、苍白的效果
蓝色---。
蓝色是最冷的色,使人们联想到冰川上的蓝色投影也是最具凉爽,清新,专业的色彩。
它和白色混合,能体现柔顺,淡雅,浪漫的气氛,象天空的色彩;另一方面也能产生深邃、寒冷的效果
白色---具有洁白,明快,纯真,清洁的感受;另一方面也能产生恐怖的效果
黑色---具有深沉,神秘,寂静,悲哀,压抑的感受;另一方面也能产生黑暗,压抑的效果
灰色---具有中庸,平凡,温和,谦让,中立和高雅的感觉;另一方面也能产生死亡,无生气的效果
紫色---紫色是非知觉的色,神秘,给人印象深刻,有时给人以压迫感,并且因对比的不同,时而富有威胁性,时而又富有鼓舞性。
粉红色:
最浪漫的颜色,温馨舒适
黑、白、灰色在心理上与有彩色具有同样的价值。
黑色意味着空无,像太阳的毁灭,像永恒的沉默,没有未来,失去希望。
而白色的沉默不是死亡,而是有无尽的可能性。
白色与黑色都可以表达对死亡的恐惧和悲哀,都具有不可超越的虚幻和无限的精神
灰色:
它是彻底的中性色,依靠邻近的色彩获得生命,灰色一旦靠近鲜艳的暖色,就会显出冷静的品格;若靠近冷色,则变为温和的暖灰色。
灰色意味着一切色彩对比的消失,是视觉上最安稳的休息点。
然而,人眼是不能长久地、无线扩大地注视着灰色的,因为无休止的休息意味着死亡。
色彩之间的对比非常重要,主要作用就是通过各种对比的穿插运用来突出画面中想要突出的主角,UI的部分。
平面设计部分
什么叫平面设计
面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。
平面设计与绘画的区别
平面侧重于构图,色彩及传达思维主旨。
而绘画则更侧重于物体形体的体现以及色彩的运用。
平面设计的目标就是:
创造出富有生命力的图形物体形态。
一、平面设计的元素
所有的画面都是由点,线和面所组成的,但是这里的点、线和面并不是指真正意义上的点线面,而是指在画面中所处的位置,下面举例说明:
1点:
在画面中占有一个小区域,并且颜色统一。
在这个画面中,所有的人物在画面中都是一个一个的点
这个画面,中间的真字也是一个点
2、线:
在画面中占有细而长的面积,像线一样在画面中出现
在这个画面中,下面一行行的文字就成了画面中的线
这个画面中,没行麻将就是一条线
注意:
在某些时候,线拉大距离就变成了点,比如文字。
每个点之间失去了联系,就变成了单个的点
3、面:
在画面中占有比较大的,颜色统一的面积
这个画面里,可以把下面所有的景物都算为一个大的面,因为起颜色都是灰黄色,并且对比不强。
这个画面里,所有的人物之间互相都有联系,不能将其单个的分开,并且在画面中占了很大面积,所以,这些人物组成了一个面。
现在大家对点、线和面应该有了最基本的认识
二、层次与视觉流程
要想使一个游戏画面丰富,还要让整个画面有层次。
这样,当玩家看到画面的时候,就不会感到单调。
同时还要注意人们的一些视觉习惯、视觉流程、视觉逻辑,如从上到下,从左到右,喜欢连贯的、重复,喜欢有对比的,还有在颜色方面人们最喜欢的其实是有对比的互补色等等。
这都是跟人们的生理上的习惯有关,都是人生理机能的本能反应。
通过设计,引导人们观察画面个部分的先后顺序,叫做视觉流程
这是一个判断视觉流程以及层次的比较简单的方法
首先,你看一个画面的时候,你可以迷起眼睛来看或者把它执行一下模糊,这时候,本身的形体已经不是很清楚,容易辨认出图片里的点线面结构以及对比强弱
例1:
高级战争
这个画面,首先你看到的是对比比较强的——10和5,以及后面形象化的实力对比条,数字在在画面中最高,后面的条饱和度比较高,无论何时,首先让玩家看到双方的实力对比;其次看到的是下面的小人和中间的竖线,人物在画面中形成对比比较强且明度较低的点,让玩家明白自己用的是什么兵种,而中间的线则用了明度最低的黑色,在这里,黑色明度低但是缺乏变化,所以他的层次又比人物稍后一点,分割了两方的人员;然后看到的是两个人物的头像,因为整个对战过程之前就已经选定好了人物,所以在这里把人头像的层次稍往后放了一下。
最后看到的是游戏的场景。
为了突出实力数字、实力条还有人物头像,在远处选择的明度相对高一点的蓝白色,与头像等形成对比,让玩家看清,近处又选了比人物明度高的绿色,来突出人物。
在绿色中又混入了黄色,但是对比不高,不会抢过人物。
从平面角度来说,画面中间一条线,两边各有几个点(人物),上面两个角分别是两个颜色复杂的点(头像),两条彩色的线(实力条),条上面有两个白色的点。
画面是从中间分割开,两边对称,很稳重。
例2:
超级玛丽
这个画面里首先看到的是和背景绿色对比最强且结构复杂的敌人(乌龟),然后是最上面的数字0、TIME和分数,因为黑白对比是最强烈的对比,会吸引人的很多实现,让玩家看到现在吃到的分数。
第三是拥有很多色彩,结构复杂的主人公,第四是黄色的前景,虽然在画面中它占了很大一部分,但是它的结构简单,与结构复杂的敌人和主人公形成的对比,起了衬托的作用,因为又在前景上描了一圈黑边,所以又和后面的背景产生了对比,把前景和背景分割开。
最后看到的是背景绿色,大面积的绿色加了黄色的变化,不单调,但是对比低,衬托所有的景物。
从平面的角度来分析绿色的背景,两个黄色的面(前景),两条绿色的线(前景上的草)、上面一些红色的点(乌龟),下面一个红蓝色的点(主人公),最上面有一些零星的白色的点,因为与实际游戏内容距离较远,所以并不会有凌乱的感觉。
一般人们都习惯于先看对比强的、在画面中占面积较大的、从形式上区别于画面中其他部分的。
当你知道了这些以后,再策划一个游戏的时候,你就会依据视觉流程,判断美术在这一部分是不是体现出了你所想体现的部分。
注意:
在画面中,留白并不是什么都没有,它同样是画面的一部分,是一个白色的面
平面设计反面例子
1.
画面中,线的感觉太多余强烈,凌乱,让玩家看的时候容易乱
2.
游戏中的前景和背景两层没有分开,导致边界亮的部分跑到了画面的前面来。
3、
封面缺乏层次,只是简单的画面,没有体现出设计者要表现的气氛。
4、
整体缺乏层次,显得过平。
画面中没有要表现的重点,所有的地方都一样。
UI部分没有突出,在短时间内很难让人注意到。
5:
背景缺乏层次,并且元素太少,画面比较单一。
UI部分没有设计,没有体现出游戏当中的气氛。
6:
字体设计与整体风格不符,背景风格与老虎的风格不同。
没有表现出游戏气氛。
7:
画面缺乏前后的层次变化,整体对比都过强,画面有些乱。
标题文字不够突出。
游戏中的绘画的风格
欧美风格:
结构简单、形体和结构的感觉很强、颜色相对偏灰,表现动作、力量的时候,暗面很暗并且面积大,颜色运用大胆。
卡通形象夸张,单幅的表现力不强,但是连贯后的动作感特别好,并不突出细节处理。
把最想突出的部分完全突出后,其他部分就不再考虑,个性鲜明。
日本风格:
颜色亮丽,丰富,细节处理特别好。
人物结构上虽没有欧美游戏那样严紧,颜色的运用上,更为亮丽。
而且大眼睛MM一样可爱。
基于审美上的统一,所以在亚洲地区,日本的卡通风格已经深入人心,能很容易的被接受。
在这一点上,欧美风格的画面的接受力和亲和力可能就要稍微差一些了。
韩国风格:
从日本风格中蜕变出来,颜色非常亮丽,清馨、可爱。
暗面的颜色比较签且面积小,对比度小。
让人眼前一亮的感觉。
人物普遍圆圆的脸,圆豆眼睛。
但是很多地方还是和日本风格非常相似,而且颜色过于亮丽,稍微有些不够稳重,看多了以后,会有刺眼的感觉。
但现在各个不同的绘画风格之间也会出现了很多借鉴
虽然是欧美的人物风格,但是却用了日本风格中对场景细节的处理。
日本风格的人物,但是是欧美游戏中颜色的运用,更增强了力量感,烘托的黑暗的气氛。
现在游戏的风格之间并没有界定什么风格就符合什么游戏,更多的考虑是在什么地区用什么风格的画面另人更容易接受。
刘立志
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 游戏 美术 培训 文档