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LS教案
第一讲ls概述
一.简述
1.全称lightscape.中文:
渲染巨匠.
2.版本:
由美国Autodesk公司推出3.2
2004(中国版本)-刘绍辉推出.
3.作用:
光照模拟和可视化软件系统.
4.技术优势:
光照具备光线追踪和光能传递.
二.3Dmax建模注意事项.
1.建模必须规范化.(面与面之间对齐;面与面之间无交叉;细分要足够;r所以建模的时候应尽量应用对齐和捕捉工具。
)
2.建模时.尽量采用单面建模.(ls的每个面都会参与反射)
1>用poly代替box.
2>Normal反转法线.
3>Extrude时.可根据情况将Copping取消勾选.
4>Editpoly将多余面删除.
5>直接用Editpoly中的Filp.
3.尽量少使用使物体增加不规则面的命令.如Boolean等.
4.材质:
将物体赋予材料并取名材质.导入ls.
6>灯光:
1>不分目标和自由.spot.omni.点.线.面可承认.
第二讲.文件输出
一.ls的文件格式.
*lp(准备文件)*ls(解决文件)
注:
lp文件中,可以定义材质,灯光以及图块的定义,当文件格式转为ls时,只能进行光能处理。
直接打开时.必须为lp.ls格式文件.3Dmax输出时只具备lp格式.
二.输出的注意事项.
1.单位必须合适.
1>模型中的一个单位.代表输出的一个单位.
2>可通过ls中工具-测量距离来查看模型尺寸及其单位是否合适.
3>文件-属性-units.只改变显示单位,真实尺寸不变.
2.输出内容.
Entivescene:
全景输出.
Selected:
只输出所选择的.
3.Qudvilaterals:
公差.
LengthTolerance:
长度容差.
3D输出到ls中时允许存在的最小面的值(尺寸).
:
1.三角形.2.四边形.3.多边形.
4.Textures:
贴图.
Don'tsave.不保留.
RelativeTextures:
保留贴图路径.
AverageTextures:
平均纹理.
5.Views视图.只有场景中创建摄象机时.才有此选项卡.
作用:
建立视图备份.
三.ls的界面布局.
1.工具栏显示与隐藏.
2.常用工具栏的使用.
1)标准工具栏.
撤消:
只有删除物体时才可用.
2)视图控制.
局部放大.撤消局部放大.全图显示.
3)视图设置工具:
调整摄象机位置的.
注:
视图-显示原始视图.
4)显示工具栏:
1>前三个显示.2>纹理.3>增强.
四大列表:
1>图层.2>图快.3>材质.4>灯光.
5)选择工具栏:
选择条件:
1>表面.2>图快.3>灯光.
选择方式:
单选.加选.全选.取消选择.交叉选择.窗口选择.
6)光能传递工具栏.(lp-ls).
第三讲.图层和图块
一.ls操作流程.
1.输入模型(3D-ls).
2.准备阶段(*lp).
1>表面定向:
选择场景中任意表面在场景中右击-表面定向-自动定向-关闭.
2>调入图块.
3>设置材质灯光.
3.保存(*lp).
4.解决阶段(*ls).
1>进行光能传递到ls格式.
2>进一步设置材质和灯光.
3>局部光线追踪查看结果.
4>网格细分.
5>渲染.
二.图层.
1.作用:
控制管理图形.
2.新建:
图层列表右击-新建-确定名称-回车.
3.置为当前层.
4.开\关:
双击√.
5.删除:
删除图层时.图层所包含的图形也被删除.
三.图块.
1.阶段:
准备阶段,解决阶段.列表为空.
2.图块的输入方式.(3D-ls)
Object:
(对象)Group:
(组)Single:
(单个的)None:
(无)
注:
建模时.尽量关联.尽量群组.
第四讲图块
一.图块:
*blk
二.1>.来源:
1>3Dmax输出。
File(文件)-输出(Export)-格式为blk。
生成方式为single.找到图块列表右击-装入。
2>场景的任意表面来创建.
选择场景中的表面右击-新建图块-确定名称-确定.
注:
表面为图块上的面时,必须先分解.
3>图块库.(*blk).
2.查询实例.
3.双击图块。
可单独编辑.右击-返回整体模型。
4.图块的操作.
1>大体的编辑:
变换工具栏
场景中选择图块右击
注:
1.在编辑时.必须以轴向为基准.
2.轴向
2>精确编辑:
场景中选择图块右击-变换。
1.移动.绝对.相对.点取。
2.旋转.绝对.相对。
3.比例缩放:
以1为基准,大于1放大,小于1缩小。
3>复制:
场景中选图块右击-复制。
注:
在物体的原位置复制一个物体,复制后,选中的为复制物体。
4>.多重复制:
由数量.间距构成。
第五讲.灯光
(一)
一.基本知识.
分类:
自然光
人工光
2.基本概念。
1>光通量:
单位时间内通过光线单位的数量。
单位:
Lm.流明
2>光照度:
单位面积内反射的光流量。
单位:
国标lx
美国fc
4>光强度:
单位面积内反射光线的数量。
单位:
cd烛光度。
二.自然光.
1.分类:
室内.
室外
2.步骤.
1>选择表面—右击—选择表面控制—√窗口—OK
2>处理—参数√Daylight(天光)
√DaylightThoughtopeningandWindows(只通过窗口和洞口)—OK。
3>设置光线的位置:
光线—日光。
1.太阳光和天空光。
2.直接控制:
通过大体设置,入射方向和入射角度定位光线。
间接控制:
通过具体的时间和位置定位光线。
二.Ls背景解决方式.
1.视图—背景对齐
2.返回3Dmax操作.
3.ps添加背景.
1>.ls出图.
2>.ps添加背景。
第六讲.灯光
(二)
一.人工光.(自然光).
1.来源.
1>.3Dmax输出的。
2>.图块定义光源.
图块列表中选择图块右击—定义为光源—是—对光源的属性进行调整—确定。
3>灯光库.
2.光源属性的编辑.
1>.设置光源类型:
点光源
线光源
面光源
2>.设置光源的分布方式:
等宽性
点射
光域网
漫射
3.定位光源分布(准备阶段)。
1>.点光源时:
绝对√pick拾取
相对√drag拖拽
2>.为线和面时,选择类型后-√pickpane.-选择合适视图-单击发光面-确定强度颜色-确定完成-在灯光列表中选光源,在列表中预览方向是否合适。
3.设置光源的颜色和强度。
二、光源处理.
√投射阴影
√保存直接光照
光影追踪直接光照
重新计算光照网格多,速度慢,质量高
注:
列表中设置,表示对所有此类灯光的设置.场景中设置,表示只对所选择的灯光设置.
第七讲.材质
一.基本知识.
1.新建:
材质列表右击-新建-取名-回车.
2.赋材质:
拖动到表面.
选中表面右击-赋材料.
3.查询选择.
4.纹理显示.
二.材质属性设置:
材质列表右击-编辑属性.
双击材质.
设置材质的步骤:
1、设置材质模板.
注:
设置模板后,属性会根据模板的不同,产生不同的效果
呈现:
绿色表示建议范围.
红色表示不建议范围.
灰色表示不可用.
2.设置材料.
1>.颜色选项卡,由H.S.V控制.
注:
使用高饱和颜色时,传递后,对其他物体影响过大,可调整(colorBlend)(颜色扩散度)控制对其他物体的影响程度.
2>.Texture纹理选项卡.
1.加贴图:
单击Browse(浏览).
注:
1>单击“纹理平衡”(颜色选项卡).
2>最终亮度是由贴图亮度灯光亮度的乘积决定的,值大时产生暴光效果,并且最大/平均反射呈现红色显示.
解决:
贴图亮度
反射
2.辅助选项.
3.设置属性.
Transparency:
透明度(0-1)
Shininess:
光滑度,表面光滑或粗糙.
Refractive:
折射率.
Luminance:
自发光.
第八讲.材质
(二)
一.材质的属性.
特殊效果1.Texture
1>√Fixed.size固定尺寸.
2>Blend:
混合,贴图与颜色混合.
3>Cutout:
剪切,必须与带Alpha通道的贴图混合.不勾选时,背景为颜色.勾选时.背景为透明。
4>FliterMethod.输出方式.
2.过程纹理.
凹凸映射:
使物体产生扭曲或起伏的效果.(可模拟水面.波纹.磨纱)
强度映射.
二.材质调整.
使用:
选择表面右击-选择纹理调整-设置纹理方式-Apply
注:
1>纹理方式:
正交
柱形
球形
反射
对象
2>投射方向(映射):
Tile(重复)
File(反转)
Extend(拉伸)
Dip(剪切)
3>设置时,与固定尺寸结合.
第九讲.网格细分
一.细分分类:
全局处理:
对于整个场景的网格进行细分.
局部:
只对所选择面的网格进行细分.
二.细分的过程.
1.全局处理.
1>先根据向导给场景大体细分参数.
处理-参数-wizard(向导)-直到完成
2>自定义网格参数(可参照向导参数设置)
Mesh:
设置网格细分的最大和最小尺寸.
Min:
最小一般设置空间平均值的百分之一
Max:
最大一般设置空间平均值的十分之一
3>source光源:
直接光源
间接光源
4>公差.
设置光照细分时,允许存在的误差尺寸.
Length(长度):
光能传递时,允许存在的最小尺寸值.
值太大时,传递后会出现破面.
2.局部处理.
选择表面右击-选择表面控制.
封闭面:
一般将场景中大的表面设为非封闭面,解决大的投影.
接受面:
设置表面是否接受光线照射.(自发光除外)
反射面:
控制物体表面是否反射光线.
网格分辨率:
设置表面的细分程度.(可以解决锯齿和破面)
第十讲.渲染
一.纹理网格.
1>工具-纹理网格
2>选择转换方式.
1.转换每个表面为纹理.(适用于单个大面)
2.投影所有选择的几何图形为一个纹理(适用于墙壁挂东西)
3>根据转换方式的不同,设置不同的选择集.
4>确定名称.
5>确定效果
6>√用纹理代替几何图形
√重设新纹理网格-完成
注:
此方法可解决背景.
二.动画制作
1.动画-新建
2.动画-编辑
1>path:
路径a:
view(视图)Direvter直接桢
KeyFrame关键桢
b:
mode(模式)Edit编辑
Addafter(后)
Addbefore(前)
C:
selected选择
2>motion:
运动
Frame:
制式
作用:
设置运动的时间和速度.
3>playback:
播放预览
3.动画-保存
三.渲染输出
文件-渲染
1.方式:
2.设置:
1>名称位置
2>格式
3>尺寸大小
4>√Raytrace
5>输出场景:
currentview当前视图
Listofview视图列表
Animationfile动画文件
注:
如为动画文件时,生成单幅图片,需到AE/3D中合成动画文件.
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