3ds max环境特效.docx
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3ds max环境特效.docx
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3dsmax环境特效
环境特效
1、环境
(1)公用参数:
在公用参数中对背景、环境贴图与全局照明进行控制。
背景:
可以为背景设置颜色块或者设置环境贴图,环境贴图的设置需将环境贴图拖拽到材质球中进行设置。
全局照明:
对全局场景进行染色处理,通过级别调节,产生过度曝光的效果;另外也可以对环境光进行控制,默认就是黑色环境光。
需要注意的就是:
全局照明会对材质反射产生很大的印象。
(2)曝光控制:
曝光控制包括无曝光控制、自动曝光控制、线性曝光控制、伪彩色曝光控制与对数曝光控制。
选择一种曝光控制就会相应产生一种曝光控制参数设置选项卡。
曝光控制选项中,可以通过勾选活动与否来控制就是否开启曝光控制,处理背景与环境贴图可以设置曝光控制就是否可以影响背景与环境贴图。
自动曝光控制参数:
可以对亮度、对比度、曝光值与物理比例进行设置,使场景中亮度、明暗对比达到自己想要的效果。
调整比较多的就是亮度、对比度、曝光值。
另外,颜色修正就是指材质受到环境光的影响导致人眼视觉误差时对颜色进行的修正;降低暗区饱与度级别就是指在光线比较暗的环境下对模型表面的饱与度进行降低,增加真实度。
线性曝光控制参数:
对参数的设置类似于自动曝光控制。
伪彩色曝光控制参数:
伪彩色曝光控制一般用于色彩校正时使用,通过伪彩色曝光控制可以清楚地了解到场景中那部分曝光过亮过暗的情况,通过色温表对比可以获取这一信息。
对数曝光控制参数:
对数曝光控制中增加了仅影响间接照明与室外日光两个选项,仅影响间接照明就是指曝光控制不就是对全局都产生影响;室外日光就是指曝光控制对使用了太阳光的灯光产生控制效果。
(3)大气:
火效果参数:
通过火效果参数可以模拟火苗或火球爆炸的效果。
Gizmo:
火效果的模拟必须首先选取Gizmo作为火的范围。
颜色:
火效果的颜色分为火苗内部颜色、外部颜色与烟雾颜色三种。
烟雾颜色一般用于爆炸效果中烟雾颜色的设置。
图形:
通过图形设置,可以对火苗的类型(火舌与火球)、火苗的拉伸值以及规则性进行设置。
其中规则性就是指火苗或火球对Gizmo范围的填充程度,当规则性为1时,表示完全填充Gizmo形状。
特性:
特性选项中可以对火焰线的大小、细节显示程度、密度以及采样数进行设置。
动态:
动态设置一般在动画中使用,可以设置不同的相位与漂移对火苗的形状进行控制。
爆炸:
勾选爆炸选项,可以就爆炸的开始时间与结束时间进行设置爆炸,也可以对就是否设置烟雾效果以及爆炸剧烈程度进行相应的设置。
雾参数:
可以为场景中设置雾化效果。
雾:
在雾选项中可以设置雾的颜色、就是否对背景也进行雾化,可以根据需要对雾的类型进行选择,即标准与分层。
当勾选雾化背景时,可以对雾的虚拟背景设置环境颜色贴图,去掉勾选后,显示环境贴图;对环境不透明度贴图较少设置。
标准:
在勾选了标准类型后,可以对标准选项进行设置,可以设置雾的范围,即近端与远端两个界限。
分层:
在勾选了分层选项之后,可以对分层选项进行设置,可以对雾的顶底范围、雾的密度、雾的分界线面设置噪波,地平线噪波的设置时按照角度与大小进行设置的;另外可以对雾进行衰减设置。
体积雾参数:
体积雾类似于雾,只就是体积雾中雾的范围在所选的Gizmo中。
Gizmo:
体积:
为体积雾选择颜色、雾的密度、步长大小与最大步数,以及控制就是否开启雾化背景。
其中,步长大小就是指雾颗粒的大小,最大步数就是指对雾颗粒数量的限制。
噪波:
为体积雾施加噪波效果,可以选择噪波的类型、噪波的阈值、均匀性、大小等;另外可以对风力强度进行设置,产生那种雾漂浮的效果。
正常情况下产生的雾效果就是带有噪波属性的,所以对雾的调整可以从噪波方向入手。
体积光参数:
体积光常用来模拟光芒万丈的效果。
灯光:
必须拾取灯光作为体积光的对象。
体积:
可以对雾的颜色、密度、最大亮度、最小亮度与衰减倍增进行设置,其中衰减颜色的设置必须勾选使用衰减颜色之后才能进行控制。
调节比较多的就是密度值。
衰减:
可以设置衰减范围,即开始与结束值。
噪波:
噪波设置与体积雾设置完全相同,唯一的不同在于链接到灯光,不勾选链接到灯光之后,噪波的形态将不随灯光的闪动而变化,就是静态的;反之将就是动态的。
2、效果
通过添加或删除可以对几种效果进行添加删除处理,活动为开关控制。
在预览栏中,全部就是指场景显示为全部效果的综合,当前就是指当前选定的效果所产生的结果,交互就是指当前改变实时地反映在场景中;显示原状态就是指效果没发生作用时的状况,更新场景就是指对改变后的场景进行更新,一般与显示原状态相对操作,另外只有在不勾选交互的情况下才可以使用更新效果选项。
(1)胶片颗粒:
可以对胶片颗粒大小进行调整,针对背景就是否颗粒化选择勾选忽略背景。
(2)亮度与对比度:
对场景中的亮度与对比度进行控制。
(3)色彩平衡:
对场景中的RGB颜色元素进行色彩调整。
(4)运动模糊:
对运动物体产生一个边缘模糊的效果。
(5)模糊:
模糊类型:
模糊类型包括均匀型、方向型与径向型。
均匀型就是场景中所有模糊效果一样,通过像素半径控制模糊的程度;方向型就是指场景按照一定的方向进行模糊处理,可以分别设置UV向像素半径与拖痕,对模糊方向还可以进行旋转一定角度;径向型就是指场景按照由中心向外辐射的模糊效果,可以对径向中心点与像素半径进行设置,径向中心点可以选择具体坐标,也可以选择场景中的某个物体,然后勾选使用对象中心发挥作用。
像素选择:
类似于模糊过滤器,根据勾选的限定条件,选择模糊对象。
(6)镜头效果:
镜头效果全局:
产生镜头效果,必须首先拾取灯光作为媒介,对灯光镜头效果可以进行大小与强度的常用设置,另外对于镜头UV向不均匀度可以通过挤压进行调整,对角度也可以进行调整。
光晕:
可以对光晕的大小、强度进行常用调整;光晕在后就是指在有障碍物阻挡时,光晕不会穿透障碍物,显示为在障碍物后面;使用源色百分比就是灯光颜色与光晕径向颜色的混合程度,当为100时只显示灯光颜色,当为0时完全按照设置的径向颜色显示;径向颜色设置表现为光晕由内至外的颜色过渡效果,也可以运用贴图代替颜色块设置;环绕颜色混合值类似晕使用源色百分值,只有当为100时才会完全显示设置的环绕颜色,当为0时只显示灯光颜色;径向大小可以为光晕沿顺时针方向设置不同的径向半径。
光环、二级光斑、星型、条纹、辐射:
设置过程与光晕几乎完全相同。
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