安卓游戏毕业设计论文2878264.docx
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安卓游戏毕业设计论文2878264
学习数学是为了探索宇宙的奥秘。
如所知,星球与地层、热与电、变异与存在的规律,无不涉及数学真理。
如果说语言反映和揭示了造物主的心声,那么数学就反映和揭示了造物主的智慧,并且反复地重复着事物如何变异为存在地故事。
数学集中并引导我们地精力、自尊和愿望去认识真理,并由此而生活在上帝地大家庭中。
正如文学诱导人们地情感与了解一样,数学则启发人们地想象与推理。
大连民族学院本科毕业设计(论文)
基于安卓的"经营冷饮店"游戏设计
摘要
随着社会与科技的发展
人们越来越注重移动、便携与方便
而随着这股潮流的发展
手机应用游戏应运而生
安卓系统作为一个市场占有超过50%的手机平台
其应用游戏的发展非常迅猛
本论文提出一款基于安卓系统的"经营冷饮店"游戏设计
并对其具体开发与实现进行了剖析
在游戏制作过程中
实现了用户与手机之间的良好的人机交互
使用户更好的参与到游戏中去
此款游戏为模拟经营类游戏
其内容主要包含"游戏开始"
"选择游戏难度"
"玩家进货、定价"
"游戏主画面"
"游戏结束"这5个模块
主要介绍了每个模块的功能
设计方法
模块和模块之间的逻辑结构和数据处理
本论文主要对此款游戏的总体设计
需求分析和内部数据的具体处理和计算进行了详细的阐述
并对游戏的具体设计与实现进行了简要的说明
在一定安卓理论的基础上
介绍了部分关键代码与关键函数的应用
对游戏中应用到的相关计算机图形学实现应用动画的过程做了具体介绍
最后展示成果截图并对其进行简单介绍
然后论文进行整体总结与归纳
关键词:
游戏;安卓;人机交互
TheSubjectofUndergraduateGraduationProject(Thesis)ofDLNU
Abstract
Withthedevelopmentofsocietyandtechnology
growingemphasisasamarketshareover50%ofthemobilephonesystem
theapplicationofAndroid
(1)
现在第几天
NowdateNum
1
总资金
sum_money
1000
甜甜圈售价
donut_money
0
糖(库存)
sugar_num
0
面粉(库存)
flour_num
0
配料(库存)
other_num
0
糖(食谱)
sugar_cook_num
1
面粉(食谱)
flour_cook_num
1
配料(食谱)
other_cook_num
1
天气
weather
(2)
声誉
reputation
0
饮料数量
drinking_num
0
饮料定价
drinking_value
0
当前已售甜甜圈
sold_donut
0
当前已售饮料
sold_drink
0
表4.1中
(1)处玩家选择天数初值需要在玩家选择时赋值;
(2)中天气的初值是游戏每次随机产生的
4.2.2玩家进货价格生成
在玩家进货、定价管理界面
系统会随机产生不同商品的当前进货物价
每种商品物价范围基本一致
其前三天价格初始化都是1到6之间
但随着时间的推移
物价的波动会略微上调
其计算方法如下:
首先生成一个1-6的随机价格money
判断天数如果是3天后
那么
money=money+money*(nowDaysDays)(4.1)
其中
nowDays为当前天数
Days为玩家选择的总天数
4.2.3商品腐败值计算方法
商品的腐败值
每隔一天计算一次
封装在donuts类和soft_drink类里
每过一天
商品腐败值会根据前一天天气状况来进行计算
如果前一天天气是晴天
则腐败值donut_decay或者drink_decay增加100
如果前一天天气下雨或者阴天
则腐败值donut_decay或者drink_decay增加50
如果前一天天气为雪天
则腐败值donut_decay或者drink_decay增加30
而当腐败值大于等于100的商品
则从库存里面删除
4.2.4商店声誉计算方法
影响商店声誉的主要是商品价格
当商品为甜甜圈的时候
商品配料也同样影响商品的声誉
在生成顾客Person类的初始化中
每个顾客类都会根据当天天气状况
随机生成需要购买的商品
之后
随机生成最优商品价格和可以忍受的最贵商品价格
如果商品时甜甜圈
则还需要随机生成最优配料数和可以忍受的最低配料数
在这里
配料数是指玩家在开始售货之前设定的食谱中糖、面粉和配料数的总和
随机生成的商品最优价格和可以忍受的最贵商品价格是在一定范围内生成的
而这个范围是根据当前第几天来设定的
各种数据生成的计算公式如下:
首先随机生成数n
数n的范围在8-15之间
其次
计算商品配料数m:
m=sugar+flour+other(4.2)
公式(4.2)中sugar代表食谱中的糖
flour代表食谱中的面粉
other代表食谱中的配料
(1)饮料的最优价格计算公式:
drinkminMoney=n+n*(nowDaysDays)(4.3)
(2)饮料的可以忍受最贵价格计算公式:
drinkmaxMoney=drinkminMoney*1.5(4.4)
(3)甜甜圈最优价格计算公式:
donutminMoney=n*m+n*(nowDaysDays)(4.5)
公式(4.5)中
因为甜甜圈是3种材料综合生成
所以计算价格需要n*m
(4)甜甜圈可以忍受最贵价格计算公式:
donutmaxMoney=donutminMoney*1.5(4.6)
规定生成甜甜圈最佳配料数为13-25
生成甜甜圈最低配料数为5-12之间
则当此顾客准备购买饮料时
需要先判断用户定价是否低于顾客预期可忍受的最贵价格
如果价格不能忍受
则商店声誉度reputation=reputation-1
并且顾客放弃购买此商品
若低于顾客预期可忍受的最贵价格
则判断是否低于或等于顾客预期的最优价格
如果低于或等于最优价格
则reputation=reputation+1
若顾客购买甜甜圈
则分5中情况讨论:
1)难吃:
商品价格在顾客预期最优价格之内
但是甜甜圈配料数低于最低配料数
此时
声誉减1
2)生气:
商品价格在顾客可以忍受价格之间
并且甜甜圈配料数低于最低配料数
此时声誉减2
3)太贵:
顾客购买前
判断商品在其预期价格可以忍受价格之上
则顾客放弃购买
声誉减1
4)高兴:
商品价格在顾客预期最优价格之内
并且商品配料在顾客预期最佳配料之上
则商店声誉加1
5)普通:
不属于以上情况的即普通
商店声誉不改变
4.2.5顾客购买率计算方法
顾客购买率主要根据商店声誉来计算的
每天生成的顾客数量基本一致
约为360人左右
声誉最大值为100
最小值为0
当声誉小于10时
10%的顾客会购买商品
当声誉大于等于10小于20时
20%的顾客会购买商品
当声誉大于等于20小于40时
30%的顾客会购买商品
当声誉大于等于40小于60时
40%的顾客会购买商品
当声誉大于等于60小于80时
50%的顾客会购买商品
当声誉大于等于80时
60%的顾客会购买商品
5游戏具体设计与实现
5.1游戏各Activity功能
Android应用最重要、最常见的组成单元为Activity
Activity对于Android相当于Servlet对于Web应用的作用
Activity可以看做一个画面
当建立一个新的Activity的时候
其实相当于建立一个全新的画面
这个画面有自己的生存周期
统一由ActivityManager进行管理
Activity的管理方式类似于栈
最先启动的Activity最后关闭
最后启动的Activity最先关闭
5.1.1开始Activity
开始Activity类名为Start_Activity
其布局在布局文件中加载
有一个按钮
点击进入新Activity--选择Activity
在开始Activity中
背景音乐开启
一直持续到游戏结束
音乐大小用户可以用手机自带的音量调节键调节
5.1.2选择Activity
选择Activity类名为Choose_Activity
由布局文件夹Layout下布局的xml文件进行布局
主要功能为用户选择开店游戏天数
SharedPreferences也在此Activity中进行初始化
并存储在其中数据也在此处进行初始化
5.1.3准备Activity
准备Activity的类名为preActivity
此类主要是用户进货、定价操作界面
本类中也使用布局文件夹Layout下布局的xml文件进行布局
在类里添加监听器和处理
此类运用Android中TabHost进行分页设置
把一个Activity分成两部分
一部分为甜甜圈
一部分为冷饮
在甜甜圈和冷饮部分上方都可看到当前资本与游戏当天天数和开业后天气情况
用户可以选择需要进货的商品
选择完毕之后选择开业按钮即可
如果选择错误想要重新选择
则可以点击重置按钮
则游戏会重置到之前没有选择时的状态
甜甜圈和冷饮部分数据分别为甜甜圈类Donuts和冷饮类Soft_drink分类暂存数据
当用户选择"开业"按钮时
则之前用户选择的数据会提交到SharedPreferences的存储文件中去
使得数据不会丢失
5.1.4游戏进行Activity
游戏进行Activity的类名为GamingActivity
此类可以说是整个游戏的最重要部分
此Activity主要加载了一个SurfaceView的类
整个绘画背景
天气
顾客购买的动画和部分用户操作都封装在继承了SurfaceView的GamingSurfaceView中
SurfaceView是Android中View类的子类
View是一个超类
几乎包含了所有屏幕类型
每个View类都有一个绘画的画布
SurfaceView主要用于刷新较频繁的动画、游戏绘图
它是一个新起的单独线程
而View则必须在UI主线程中更新画面
在GamingSurfaceView中
首先建立一个线程
以定时刷新画面
在刷新过程中
每次调用Draw方法和logic方法
在Draw方法中处理画图
从背景开、建筑物、商店到顾客购买
时间等
顾客和背景的画图是把画笔和画笔当做参数传到Person类和Background类中
在这两个类中分别都设置draw方法和logic方法
这样使得画图的分工更加明确
逻辑性更强
在这个类中
用户主要会观察顾客购买情况
为了增加用户的互动性
用户可以随时调整甜甜圈和饮料的出售价格
同时用户可以点击调整速度按钮
控制游戏速度的快慢
以便于观察游戏中顾客的购买情况或者免于浪费更多的时间
5.2游戏中动画原理实现
5.2.1图片的加载
Android中位图的渲染和操作主要是基于Bitmap的图形类来进行
Android支持的图片格式有png、jpg、bmp等
其中尤以png格式的图片更加方便
可以通过修改图片调整图片的透明度
Android的图片加载主要通过画布类Canvas来进行的
Canvas有一系列的方法可以进行绘制图片
本游戏中图片都是通过Canvas.drawBitmap()方法进行绘制的
当图片过大或者过小时
Canvas提供了一个缩放位图的函数
对指定大小的矩形在画布指定位置上进行缩放
但在操作前后需要加入save()和restore()两个方法
分别用于保存当前画布状态和恢复上次保存画布的状态
5.2.2顾客的走动和购买的实现
顾客走动图片
是一张包含顾客向右走动的所有动作帧
每帧的大小相同
顾客不同动作之间间距相同
且除了顾客本身以外
其他部分都为透明的png格式图片
该图片如图5.1所示:
图5.1
首先参数m_walkCurrentFrame记录顾客当前走路是哪一帧
顺序应该为0、1、2、1、0、2、1、0、2......
然后获得图片的宽width
则小人其中一帧的宽即为framew=width3
再用Canvas方法scale()函数修改顾客的大小
并用Canvas方法clipRect()设置一个宽高跟小人相同大小的可视区域
画图的时候按照设置的可视区域画
则顾客的另外2帧的图片部分就被屏蔽了
然后用drawBitmap方法进行绘制
其中注意
要根据当前m_walkCurrentFrame是多少来绘制
例如当m_walkCurrentFrame为1的时候
即要显示中间那帧
不能直接使用需要显示图片的x
y坐标
要使中间的图片的左上角坐标为x
y
则要从x-framew
y处开始绘制
这样由于之前已经剪切了一个可视区域
则图片横坐标x-framew到x处图片是看不到的
x+framew到x+framew*2是看不到的
同理
顾客购买物品的时候也是使用了一个包含顾客购买动作的5帧动作帧图片
在此不再介绍
5.2.3下雨、下雪的背景实现
下雨背景的实现
相当于滚动背景的实现
模拟雨水的图片为一张png的用白色画笔画出长短不一线段
其他地方都是透明的图片
然后生成2个Bitmap对象
图片都加载雨水的图片
第一张图片随着时间推移向下移动5个单位
第二张图片在屏幕正上方紧接着第一张
每次也移动5个单位
当任意一张图片移动到屏幕之外
把该张图片位置放到屏幕正上方
继续向下移动5个单位
下雪背景的与下雨背景的实现基本相同
仅仅是图片不同
在此不作具体描述
6游戏实现及效果
如图6.1为游戏开始界面
点击图中"开始游戏按钮"进入选择游戏天数界面
图6.1
如图6.2所示为用户选择天气界面
其中有5个选项可供选择
用户可按照自己意愿选择游戏天数
点击按钮后进入游戏准备界面
图6.2
如图6.3与图6.4所示
在游戏准备界面中
用户可以选择冷饮或者甜甜圈选项卡
在甜甜圈和冷饮选项卡中
用户可以根据第二天天气情况决定进货数量和食谱
想要增加数量
点击"+"按钮即可
如果用户想要重新选择
则选择"重置"按钮
则可恢复当前界面中的选择到原始状态
最后点击"开业"按钮
进入游戏主逻辑画面
图6.3
图6.4
如图6.5所示
为游戏主逻辑画面
图6.5
结论
经过几个月时间终于完成了Android系统的"经营冷饮店"游戏的设计与实现
经过多次测试
运行效果良好
基本能满足用户聊天和休闲娱乐的需求
在设计与实现此款游戏过程中
设计游戏内容
熟悉Android平台开发令我话费较多时间和精力
在开始编码程序前期
设计整体游戏框架结构
给每个模块明确分工
以面向对象的思想分析和解决问题的过程令我的编程思想有了较大的提升
在编码程序中期
根据所准备的需求进行具体编写代码和功能实现
遇到了较多的问题
例如Dialog的监听包和view的监听包不能同时导入
只能导入其中一个
那么在这个Activity里面需要同时监听这两种不同组件的解决方法;由于Activity是栈式管理
先打开的Activity最后关闭
那么如果在任意一个Activity中随意的关闭整个程序等等
手机内存空间有限
这就要求程序员进行优化处理自身程序
在构建顾客对象过程中
每天一般需要刷新360个顾客对象
如果在初期直接创建360个对象
用户等待时间会相当长
并且非常耗费内存资源
一般手机负荷不了
因此
在创建顾客对象时
分别创建了2组对象
每组10人
当第一组最后一个顾客从左侧走入屏幕后
第二组紧接着第一组最后一名顾客向右走
当第一组最后一名从屏幕右侧走出屏幕
重新初始化第一组对象数据
等待第二组最后一名对象从左走入屏幕
第一组第一名紧跟着第二组最后一名走入屏幕
在编码后期
主要工作为测试
修改简单的bug和调整游戏中数据的不平衡
使游戏不会太简单又或者太难
在游戏设计过程中
用户的交互体验
视觉效果都是游戏中的重中之重
游戏中数据逻辑的设计难易程度也是一款游戏的关键之处
经过多次测试
本款Android平台下的"经营冷饮店"游戏基本能够满足用户的休闲娱乐需求
参考文献
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大连理工大学毕业设计(论文)格式规范
大连民族学院本科毕业设计(论文)题目
-II-
-I-
基于安卓的"经营冷饮店"游戏设计
-IV-
大连理工大学毕业设计(论文)格式规范
基于安卓的"经营冷饮店"游戏设计
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