Flash8课件制作简明教程修订版.docx
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Flash8课件制作简明教程修订版
Flash8课件制作简明教程
目录
前言………………………………………………1
第一课 FLASH基本知识………………………………………………2
第二课 特效文字的制作………………………………………………7
第三课 变形动画的制作………………………………………………9
第四课 逐帧动画的制作………………………………………………12
第五课常用技巧的使用………………………………………………14
第六课 引导层动画制作………………………………………………16
第七课 Flash按钮制作………………………………………………19
第八课 遮照的基本概念………………………………………………23
第九课 声音与遮罩技巧………………………………………………24
第十课Flash脚本基本………………………………………………27
第十一课脚本实例的制作………………………………………………30
第十二课影片导出与发布………………………………………………33
后记………………………………………………35
前言
一、精彩的Flash8.0
Flash是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。
该软件最大的特点是可以制作精彩的动画,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
教师可以根据自己的教学设计,制作出最能体现教师创意的精彩课件来。
用Flash8.0制作的课件,界面精美,色彩亮丽,形象生动,图文并茂,交互性强,易于操作,在课堂教学中灵活运用,可以有效地激发学生兴趣,对于突出教学重点,突破教学难点起着重要的作用,是教师打造高效课堂的得力工具。
二、Flash8.0的安装与启动
要使用FLASH8.0必须先安装,在安装的过程中要先将以前在使用的版本关闭,然后方可安装。
安装完毕第一次打开,有时需要输入序列号方可运行。
Flash8.0的下载地址:
天空软件站:
华军软件园:
太平洋下载中心:
推荐序列号:
WPD800-55331-72132-66711WPD800-54838-26932-04842WPD800-57539-92332-42227
平时制作课件要先启动Flash8.0:
开始—所有程序—Macromedia—MacromediaFlash8.0即可进入制作界面。
第一课 FLASH基本知识
学习目标:
1、熟悉FLASH8.0的界面;
2、掌握几个基本工具的使用:
选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具;
3、记住几个快捷键;
4、完成四幅绘制图案。
学习重点:
应用工具画图。
学习难点:
图形的各种变形操作。
学习过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。
工具箱内从上到下分为4个栏:
“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。
(1)“工具”栏:
工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。
(2)“查看”栏:
工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。
(3)“颜色”栏:
工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。
其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:
用于给线着色,也叫作描绘颜色。
(填充色)按钮:
用于给填充着色。
(从左到右分别是:
黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:
单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。
在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。
单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。
(4)“选项”栏:
工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。
这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。
在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”。
操作步聚:
1)画脸形。
选择椭圆工具,选择线条颜色为“黑色”选择填充色为“无”,在舞台适当位置画圆(如果想画正圆,在画的同时可按住Shift键);
2)画眼睛。
用同样的方法可画眼睛,操作步聚同1,只需在选择填充色时选择“灰色”;
3)画嘴巴。
选择线条工具,画直线,然后选择箭头工具将鼠标移至直线按住左键将直拉成曲线。
2、渐变工具的使用:
做一个颜色渐变的长方形。
操作步骤:
1)画长方形。
选择矩形工具,选择,线条颜色为“黑色”,选择填充色为“由白到黑渐变”,在舞台适当位置画一个长方形;
2)选择填充渐变工具,在矩形上单击鼠标左键,会出现限制辐射渐变范围的正圆形线框、1个旋转2中心点和3个手柄,拖曳线框中间的圆形手柄,向外拖动鼠标,可放大颜色渐变区域;按住归外侧的圆形手柄,拖曳鼠标旋转可改变渐变色的角度。
3)用椭圆画一个“七彩圆环”
操作步骤:
1)选择椭圆工具,选择线条颜色为“七彩色”选择填充色为“无”,在舞台适当位置画两个同心的正圆;
2)选择颜料桶工具,选择填充色为“七彩色”,在圆环内单击鼠标。
4、用多边形工具画太阳。
操作步骤:
1)用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置;
(1)将矩形工具转换成多角星形工具;
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”;
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖);
2)设置填充色为放射性,无边线;
3)开始画星形;
4)创建一个同心的圆为太阳的脸;
5)使用直线工具画眼、嘴。
(注意:
用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)。
四、作业:
自创月亮
第二课 特效文字的制作
学习目标:
1、进一步熟练掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜等工具的使用;
2、掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项;
3、掌握如何制作特效文字;
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
学习重点:
掌握点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字等特效文字的制作。
学习难点:
渐变工具的的使用。
学习过程:
一、文字输入基本知识
1)选择文字工具,按住鼠标左键,在舞台相应位置画出“文本框”在属性面板中选择相应的字型、字号、颜色等属性,然后在框内输入相应文字;
2)用鼠标选中文字,然后在属性面版中再次选择相应属性,可对文字的字型、字号,颜色等进行改动。
二、几种特效文字的制作方法
1、点框文字
制作步骤:
1)用文字工具输入文字;
2)将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键;
3)再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型;
4)使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字;
5)所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
2、彩虹文字
制作步骤:
1)用文字工具输入文字;
2)将文字使用“分离”,(分离二次);
3)选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可。
3、金属文字
制作步骤:
1)同彩虹文字的制作1、2;
2)选择颜料桶,选择填充色为“由白到黑渐变色”;
3)选择渐变工具调整颜色的角度到最佳金属效果。
4、雪花文字
1)同彩虹文字的制作1、2、3;
2)使用工具箱中【墨水瓶】工具,选择【窗口】—【属性】命令,在【属性】面板中设置边框的颜色为白色,设置完毕后,在文本边缘单击即可为文本添加边框;
3)使用工具箱中的【橡皮檫】,将文字内部渐变颜色擦去一部分:
单击工具箱下面的【选项】按钮,在弹出的下拉列表中选择【内部擦除】;
4)在工具箱中选择【颜料桶】的工具,把填充色设置为白色,在刚刚擦出积雪效果的地方,用【颜料桶】的工具填充;
5)在工具箱中选择【墨水瓶】工具,选择【窗口】—【属性】命令,在【属性】面板中设置线条的类型和大小;
6)将光标置于文本的边缘,单击左键,为文本填充边缘。
三、作业:
倒影字的制作
小技巧:
ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:
后者是复制时保持前后位置都一样。
第三课 变形动画的制作
学习目标:
1、掌握动画制作的几个基本概念;
2、掌握变形动画的制作方法;
3、掌握影片元件的制作方法;
学习重点:
运动补间的设置;影片元件的创建。
学习难点:
关键帧/普通帧的区别;
学习过程:
一、动画制作的几个关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加
新的实例对象。
③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
①应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
②尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、变形动画的制作
1、变形动画:
从十字星到五角形
制作步骤:
①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个十字星形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个五角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自四个角。
⑤在第一关键帧上设定四个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。
⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。
⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。
注意:
要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
2、渐变动画:
①淡入、淡出动画:
制作方法:
使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
反之亦然
②闪烁动画:
制作方法:
一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
三、小结:
1、图形元件的制作:
菜单栏—插入—元件,在弹出的对话框中输入元件名称、选择元件类型,单击“确定”,即创建了一个新元件。
元件类型有三种:
影片剪辑、按钮和图形。
2、图形元件的应用:
①实例:
元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。
②对元件的编辑:
③对实例的编辑:
与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。
四、作业:
做一个字母变形动画,如把A变成C。
第四课 逐帧动画制作
学习目标:
1、了解逐帧动画的概念;
2、掌握逐帧动画的制作方法
3、了解flash中的几种基本动画
学习重点:
flash中的几种基本动画。
学习难点:
几种基本动画间的区别;
学习过程:
一、逐帧动画制作
要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。
制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。
如图所示,展示了一个豹子的奔跑动画。
制作过程:
1)菜单—文件—导入到库,在弹出的对话框中选中要导入的豹子图片:
2)插入8个连续的关键帧,在每一帧中将导入库中的豹子图片拖放到适当的位置;
3)菜单—控制—测试影片,观看效果。
二、其他常见的几种动画简介:
1)动作补间动画。
是Flash中最常见的动画类型。
它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。
如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。
如上堂课的汽车运动动画。
2)形状补间动画。
同样是Flash中最常见的动画类型。
但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。
它与动作补间动画的区别是:
动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。
如上堂课的字母变形动画。
3)蒙版(遮罩)动画。
在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。
比如:
手电筒、探照灯、百页窗等效果。
这时就要用到蒙版动画了。
要创建蒙版动画,需要有两个图层:
遮罩层和被遮罩层。
遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。
4)引导层动画。
引导层作为一个特殊的图层,在Flash动画设计中的应用也十分广泛。
在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。
要创建引导层动画,需要两个图层。
5)旋转动画:
一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。
而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。
动画设定只需二个关键帧。
三、作业:
飞舞的蝴蝶
第五课常用技巧的使用
学习目标:
1、巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧;
2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度;
学习重点:
工具中技巧的合理运用。
学习过程:
一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:
1)柔化物体边缘先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用FLASH本身的边缘柔化功能:
先画好一个圆,然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,确定以后就形成上图的效果。
(注意:
参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。
)
同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。
值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。
引申:
在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。
即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色,
再将右边的颜色节点的透明度为“0”,如下图
用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度,思考如何达到后面三种图形的效果。
2)变形复制。
对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。
首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态:
自由变化中心的改变,然后选择窗口--变形,调出变形对话框,在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。
3、对象绘制
这是Flash的新功能。
原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。
而对象绘制就可以避免产生这种问题。
例如,原先版本中移动图象后:
而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。
另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:
联合,交集,打孔,裁切。
希望大家自己去观察它们各自的作用。
二、在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度。
选中要变形的元件或图形,单击右键在弹出的快捷菜单中选择相应的工具,然后即可作相应的操作。
三、作业:
绘制一朵盛开的莲花
第六课 引导层动画制作
学习目标:
1、掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。
2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。
学习重点:
运动引导层的创建,动画关键帧的设置。
学习难点:
做引导层时的几个注意点。
学习过程:
一、引导层动画制作的两个重要概念。
①引导线。
引导线就是轨迹或辅助线的作用。
它让物体沿着引导线路径运行。
(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)
引导层。
引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。
同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。
二、滚球的制作
1)背景层的创建:
①设定场景色
②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
2、运动引导层的创建:
该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。
使用的方法:
要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。
③复制曲线。
如图:
第一、二关键帧的定点
3、制作技巧:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
三、作业:
流动的金鱼
4①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
第七课 Flash按钮制作
学习目标:
1、掌握按钮制作的基本方法。
2、掌握按钮中的动画设计方法。
3、掌握透明按钮的制作
学习重点:
按钮元件的创建,按钮动画的设计。
学习难点:
按钮中的四种状态。
学习过程:
一、按钮元件的基本概念及制作方法。
在Flash8中,按钮是用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。
其制作方法如下:
1)插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按
2、编辑按钮元件:
按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态。
弹起帧 指针经过帧按下帧 点击帧
弹起:
表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。
指针经过:
表示鼠标经过按钮时按钮的状态。
按下:
表示按下鼠标时按钮的状态。
点击:
设置按钮响应鼠标的区域。
如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
二、制作一个按钮实例。
1)弹起帧:
用矩形工具画一个长方形,新建一层,在长方形的适当位置输入“我是按钮”;
2)经过帧:
在新建层中插入关键帧,把“我是按钮”改写成“请您按我”;
3、按下帧:
同上,把“请您按我”改写在“谢谢使用”
4、点击帧:
在长方形所在的层插入关键帧。
调整长方形的大小,确定你想要的合适的按钮响应区域。
三、按钮作用简介
1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:
停止、播放、重放、跳转、超链接。
2、按钮的几个常用动作:
on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1)press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。
单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play命令。
完整的action是:
on(press){//设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。
play();//按钮响应后执行play(播放)动作
}
press动作,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);
//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2)release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。
完成的语句如下:
on(release){//当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。
play();//按钮响应后执行play(播放)动作。
}
release动作可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。
这也是与“press”事件不同的地方。
3)releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
添加语句的方法同上。
完整的语句如下:
on(releaseOutside){//当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。
play();//按钮响应后执行播放动作。
}
releaseOutside动作。
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。
这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
4) rollOver鼠标指针滑过按钮。
制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollover){//当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。
play();//按钮执行播放动作。
}
rollOver动作,当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。
我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
5)rollOut鼠标指针滑出按钮区域。
制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollOut){//当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。
Play():
//按钮响应播放动作。
}
rollOut动作,滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
6)dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。
完整的as是:
on(DragOut){//当鼠标拖过的时候执行下面的动作。
play();//执行播放动作。
}
dragOut动作,拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。
他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
7)dragOver在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。
完整的as是:
on(dragover){//当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。
play();//执行播放动作
}
dragOver动作,拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。
注意:
此例中是一个文字按钮
- 配套讲稿:
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