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flashCS4复习提纲
Flash复习提纲
1、什么是动漫?
P2
动漫是动画和漫画的合称。
动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。
2、动画的分类。
P2-P3
①制作技术和手段:
手工绘制为主的传统动画,计算机设计为主的计算机动画
②动作的表现形式:
接近自然动作的“完善动画”(动画电视),采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)
③空间的视觉效果:
平面动画、三维动画
④播放效果:
顺序动画(连续动作)、交互式动画(反复动作)
3、动漫短片的创作流程。
P3
课本P3。
主要有三个阶段。
①前期策划:
编写剧本、角色设计和定位、分镜头设计、背景设计
②中期创作:
角色绘图创作、扫描、计算机上色、动画制作(基本动画制作和高级动画制作)
③后期整合:
各子场景的剪辑和合成、音效合成等
4、动漫剧本与其他影视剧本的区别。
P3
富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。
①更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。
动漫剧本中尽量减少了传统电影剧本中的对白,用画面表现视觉动作。
②要求必须用动漫的思维,动漫的语言去体现动漫的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规等。
5、动漫剧本创作的特点。
P6
特点:
要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。
动漫剧本应尽可能避免复杂的对话,而是用画面表现视觉动作,强调动漫的思维和动漫的语言,以体现出动漫夸张、幽默、反逻辑、反常规的特色,达到无限地拓宽人们想象空间的效果。
因此,在动漫剧本中,强调多用动作少用语言。
6、背景的分类。
P6
在动漫设计过程中,背景可分成普通背景和气氛背景两种。
7、角色设计与定位。
P7
首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。
8、Flash的应用领域。
P9-P10
多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。
①多媒体方面的应用:
超强的图、文、声、像处理能力,灵活多变的交互能力
②网站建设方面的应用:
横幅广告banner
③教学课件方面的应用
9、FlashCS4的操作界面模式。
P13
①基本功能模式②动画模式③传统模式
④调试模式⑤设计人员模式⑥开发人员模式
10、导出文件的方法有哪些?
FlashCS4新增功能有哪些?
P12-P13P10-P11
导出影片方法:
1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;
2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。
导出文件的方法:
①按Ctrl+Enter组合键测试影片可以自动生成swf文件合适的影片
②选择“文件”|“导出”|“导出影片”命令,在打开的”导出影片“对话框中的”文件名“下拉列表中,输入影片的名称“第一个动画文件”,在“保存类型”下拉列表中选择“swf影片(*.Swf)”选项,将导出的影片存放在指定文件夹中,单击“保存”按钮,完成导出文件操作。
新增功能:
①基于对象的动画
②3D转换
③反向运动和骨骼工具
④使用Deco工具和喷涂刷实现程序建模
⑤动画编辑器
⑥元数据(XMP)支持
⑦动画预设
⑧针对AdobeAIR进行创作
⑨H.264支持
11、Flash软件最突出的两大优势是什么?
矢量动画和流式播放。
矢量性和兼容性。
12、FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?
.swf文件和.fla文件的区别。
P17
把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。
对已保存过的源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个.swf文件。
.swf文件也称为影片文件。
.fla是FLASH的源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。
对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式的文件。
.swf文件是FLASH生成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。
这种格式的文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。
13、Ctrl+B和Ctrl+G两个快捷键各实现什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符创建补间形状,必须按什么键将字符打散?
Ctrl+B操作所实现的是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件的实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。
Ctrl+G操作所实现的是组合功能。
它们互为逆操作。
如:
输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立的对象,每个独立的对象都只有一个字符(母)。
在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。
对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只是拆分了这些组成字母,每个字母都还是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个的字母再进一步转换成矢量图形。
应用举例,对单个的文本字符是无法设置颜色的渐变效果的,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。
14、常用文件操作的快捷键
新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。
其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后的“文件”菜单中查看到。
15、网络三剑客是哪三个软件?
Dreamweaver、Firework和Flash常被称为网页三剑客。
现今,它们都是Adobe公司的产品。
16、矢量图形和位图图像的特点是什么。
应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。
位图图像注重图像的细节和品质,色彩丰富,层次细腻;而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓,无论如何放大和缩小图形,图形都不会失真,但不容易制作色彩丰富的图像,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。
用FLASH的绘图工具画出来的是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形和位图图像创建并产生动画效果。
位图当然属于非矢量对象,此外,组合体、元件也属于非矢量对象。
17、变形面板和信息面板的作用和操作方法。
P26
使用变形面板可实现对所选对象的缩放、旋转或倾斜等效果的设置。
通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。
当然,你可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略的缩放,若要进行准确缩放,还是建议使用变形面板。
有时也可通过信息面板查看到对象的某些信息。
18、时间轴上的图层有哪些操作?
关于图层的位置顺序有什么特点?
分散到图层?
操作:
1、显示全部2、锁定其他图层3、隐藏其他图层4、插入图层5、删除图层6、引导层7、添加引导层8、遮罩层9、显示遮罩10、插入文件夹11、删除文件夹12、展开文件夹13、折叠文件夹14、展开所有文件夹15、折叠所有文件夹16、属性
图层使得你可以在同一个帧中放置有多个对象。
这时你可同时从上而下地看到这些对象。
注意:
上面图层的对象可能会遮挡到下面图层的对象。
有了图层,你可在同一时间段内设置多种动画效果。
引导层、遮罩层也是图层。
新插入的图层会在所选图层的前面,如果所选图层下有了图层,便插在中间,以此类推。
对图层的操作:
1、新建。
新建的图层将插入到当前层的上面。
2、删除。
删除图层,该层中的对象将被删除。
3、移动。
拖动层名可移动图层。
4、重命名。
每个图层(包括引导层和遮罩层)都有一个默认的名称,双击图层名可重命名图层。
5、锁定/解锁。
锁定图层可避免某些误操作。
6、隐藏/显示。
由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端的情况出现,那就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。
7、图层显示为轮廓。
单击图层名右边的轮廓栏。
分散到图层:
把包含有组合体的图层中的组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。
如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”的组件为L、O、V、E。
全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E的图层,每个图层的帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体的图层变为空层。
19、在Flash中,帧频的概念及常用的帧操作。
每秒数显示的帧数(FPS),称为帧频,帧频越大动画的速度就越快。
对于CS4的AS3.0文档来说,默认的帧频是24。
你可以根据实现需要对帧频进行修改。
常见的帧操作:
插入关键帧:
按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。
插入空白关键帧:
按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。
插入普通帧:
按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。
删除帧:
右击帧后选择“删除帧”项。
按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。
清除帧:
清除该帧的所有对象,并自动转换成空白关键帧。
翻转帧:
调转所选帧的顺序。
复制帧/粘贴帖。
选取动画中的所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也是复制动画的常用方法。
剪切帧/粘贴帧。
剪切后粘贴之,可实现帧的移动。
20、FlashCS4的各种绘图工具的作用和操作细节。
例如FlashCS4提供了哪些铅笔模式?
“Deco工具”是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?
哪种模式能够产生逐帧动画?
什么工具能够为封闭区间填充颜色?
想用钢笔工具完成一条开放路径的绘制的操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。
各种工具的功用列表见课件。
(P20-P21)
利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直的横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论你采用的是哪一种铅笔模式(伸直、平滑或墨水),这些斜线或曲线肯定是不够平滑的(或者说精确),然而,钢笔工具则可以绘制出平滑的直线、斜线或曲线。
利用线条工具可绘制出直线或斜线。
要画出45度倍角的斜线,应先按住Shift键。
利用颜料桶工具可填充封闭区域的颜色。
利用墨水瓶工具可更改描边颜色。
利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象的部分或全部。
双击它则会删除关键帧的内容,包括矢量对象和非矢量对象。
铅笔工具提供了三种铅笔模式:
伸直、平滑和墨水。
在伸直模式下,绘制出来的曲线能更接近规则的图形;在平滑模式下,可使图形边缘的棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来的矢量线更接近于手工效果。
更多细节详见课本。
Deco工具提供了三种模式:
藤蔓式填充、网络填充和对称刷子。
在藤蔓式填充模式下,可更改叶和花的颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。
利用钢笔工具可画出精确的直线或曲线。
选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。
要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。
其他使用细节详见课本。
请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具的差别。
21、时间轴上各种帧的类型和特点,如何选定多个帧?
在CS4的AS3.0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧和属性关键帧。
在时间轴上,各种帧有不同的标记。
关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当创建了补间形状或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式;当创建了补间动画效果时,过渡帧标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。
当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。
按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。
在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧的内容,并允许对复制所得帧进行编辑。
在一个关键帧的后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容的显示,但不允许对普通帧的内容进行编辑。
在一个关键帧的后面插入空白关键帧,将使得你能设置全新内容的帧。
多个帧可分成连续的和非连续的两种。
选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续的多个帧,而按住Ctrl键再单击另外的一个或多个帧,则会选取跳跃的多个帧。
22、flash元件的类型,元件的优点,可以独立播放的小电影是什么元件?
元件实例的概念。
哪类元件的实例是无法为其命名的?
元件与实例的联系与区别。
元件分为三种,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
特点:
图形元件:
可用于静态图像,并可用于创建连接到时间轴的可重用动画片段;与主时间轴同步运行;交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
按钮元件:
通过事件来激发他的动作。
按钮元件有四种状态:
弹起、指针经过、按下、单击。
每种状态可通过图形,元件,声音来定义。
影片剪辑元件:
本身是一段小动画,可以包含交互控制、声音,甚至嵌套其他影片剪辑元件的实例;可以放在按钮元件的时间轴上,以创建动画按钮;拥有独立于主时间轴的多帧时间轴,适合于元件播放时不受时间轴控制的对象。
可独立播放小电影的是:
影片剪辑元件
在“插入”菜单中选择“新建元件”命令,或按Ctrl+F8键,可新建元件。
元件在库面板中将可被查看到。
在库面板中,你还可重命名元件或删除元件。
右击元件后选取“直接复制”项,可把元件到另一名字的元件中,这期间你还可修改元件的类型。
把库面板中的元件拖入到舞台,这称之为在舞台中放置实例。
对元件的修改将反映到其实例上,删除元件会将其实例也自动删除掉。
如:
元件一为一填充色为蓝色的圆,拖放元件一到舞台两次,这时会在舞台中加入元件一的两个实例(即加入两个圆)。
当你把元件一的填充色改为红色时,舞台中的两个实例(圆)的填充色也自动改为红色的。
把元件一删除,则舞台中的其两个实例也会自动被删除。
当需要在舞台的某一帧中播放某段动画时,可把这段动画先定义成一影片剪辑元件,再在相应帧中加入该影片剪辑元件的实例。
图形元件的实例是无法被命名的。
元件是母体,实例则是其儿子。
元件出现于库面板中,而实现则存在于舞台中。
当对元件进行修改时,则其实例也会作相应的修改。
23、Flash中的库
分为用户库和公用库。
你可自行导入声音和按钮,这时所导入的对象可在库面板直接查看到。
此外,还可从公用库中获得声音和按钮。
公用库中的声音或按钮在加入到舞台的同时,也会在库面板中出现。
在AS3.0的Flash文档中,公用库被分成声音、类和按钮三大类。
你可以从库面板中查看到元件(包括用户自定义的以及从公用库加入到舞台中的)、导入的音视频及图像文件等。
库面板中的内容会被分类,不同类的对象标以不同的标记。
你能说出哪些是图像文件、哪些是图形/按钮/影片剪辑元件吗?
24.逐帧动画、传统补间、补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3D转换动画的操作步骤和操作细节。
逐帧动画、创建补间形状、创建传统补间、创建动画补间、通过添加传统运动引导层来设置动画的运动轨迹、通过遮罩层来屏敝掉某些内容的显示,通过创建骨骼动画使得以某个节点为托点来实现某种姿势运动效果的设置,通过创建3D动画来实现影片剪辑元件实例的三维旋转或平移效果的设置。
逐帧动画和补间动画各自的特点?
逐帧动画的每一个帧都是关键帧,它记录着反映动作变化的完整信息。
它具有非常大的灵活性,从理论上来讲可以表现出任何想表现的住处,但也比较耗时。
补间形状动画是在两个关键帧之间进行设置的,且这两个关键帧中所包含的不应是非矢量对象(如文本)。
补间设置成功时,过渡帧将显示为浅绿色的,且在过渡帧区间显示出一黑色箭头。
传统补间动画也是在两个关键帧之间进行设置的,它可以很简单地设置对象旋转及移动的效果。
但要设置不透明度变化效果时,关键帧中的对象必须是元件的实例。
补间动画是对一个关键帧及其后续的普通帧进行设置的。
创建补间动画后,移动普通帧中的对象位置,将使该普通帧变成一个属性关键帧(标记为一个黑色菱形),这时将使对象沿直线运动。
你还可根据需要使对象沿弧形线运动。
动作补间动画(传统补间动画)的变形对象不能是哪种对象?
矢量图形
形状补间动画的变形对象必须是哪种对象?
矢量图形
关于“遮罩层”和“引导层”的特点?
添加传统运动引导层的目的是使得被引导的层(位于该引导层的下方)中的对象按用户自己设定的轨迹运动,因此,在引导层中必须绘制出运动路径。
要注意的是,在被引导层的起始帧/终结帧中,对象的中心点必须与路径的起点/终点重叠。
一个引导层可以引导多个层。
引导层将会以一个弧形虚线来加以标示。
默认情况下,引导层名称的前四个字符是“引导层:
”,当然,你可根据需要重命名。
遮罩层的作用是使得被遮罩层的对象只有在遮罩层中的对象移过时才是可见的。
一个遮罩层可同时遮罩其下的多个图层中的对象。
使用骨骼工具的时候,通过在时间轴上添加什么来实现动画人物的动作或表情的变化?
使用骨骼工具可让元件实例和形状对象按复杂而自然的方式移动。
在使用骨骼工具之前,必须先确定一个主要的支点,然后拖动出其他的分支点,再通过在时间轴上添加姿势来实现动画人物的姿势或表情的变化。
④“3D旋转工具”、“3D平移工具”只作用于什么元件的实例?
有哪些方法可自动生成逐帧动画的效果?
利用3D旋转工具可实现三维旋转效果的设置;利用3D平移工具可实现三维空间的平移效果设置。
“3D旋转工具”,“3D平移工具”只作用于影片剪辑元件。
导入序列图片到舞台、导入具有动画效果的.gif文件到舞台、利用Deco工具的藤蔓式填充模式都可实现逐帧动画的效果。
25、在用FlashCS4所创建的AS3.0文档的编辑过程中,F5至F9键各有什么作用?
F5键:
插入普通帧;
F6键:
插入关键帧;
F7键:
插入空白关键帧;
F8键:
调出一个“转换为元件”对话框;
F9键:
调出一个动作面板。
26、声音的种类及使用
可把FLASH中的声音分成两大类,即事件声音和数据流声音。
事件声音:
是独立于时间轴播放的音频,播放时与画面不同步。
事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。
数据流声音:
是依附于时间轴来播放的音频,播放时与时间轴必须是同步的。
音频流在前几帧下载了足够的数据后就可以开始播放,随着时间轴的播放而播放,时间轴停止了它也随之停止。
当同步方式为事件或开始时,声音都属于事件声音,即声音不会随着时间轴的结束而自动停止。
然而,同步方式为事件的时,可能会出现声音重叠的现象,但同步为开始的时,则只会听到一个声音。
当同步方式为数据流时,声音为数据流声音。
在FlashCS4的AS3.0文档中,若你想用脚本来控制声音,则最好把声音设置为数据流的。
27、声音文件格式
见课本P98。
导入声音时,声音文件的码率最好不要大于128kbps
.mp3、.wav、.aiff格式的声音文件可直接导入到FLASH中使用。
其中,.mp3是最常用的声音之一,.wav则只次之。
Windows系统和Macintosh系统(后简称W系统和M系统)
(W、M)ASND,MP3,
(W)WAV
(M)AIFF、
28、如何在flash中导入声音?
①打开需要添加声音的flash文件,选择“文件”|“导入”|“导入到库”命令,出现“导入”对话框。
②在“导入”对话框中选择所需要的声音文件,再单击“打开”按钮,这样就可以把声音文件导入到库了
编辑封套的使用。
例如在声音编辑封套中,要把右声道的声音关掉,左声道得声音保留,应该如何操作?
(效果-左声道)在声音编辑封套中,要让声音在播放过程中音量逐渐变小至消失,应该如何操作?
(效果-淡出)在声音编辑封套中,要让波纹表的窗口内显示更多的内容,应该按哪个按钮?
(缩小按钮)等等
在舞台中加入声音后,你可以对FLASH中的声音进行效果设置(包括编辑和修改)。
调出声音的属性面板,在“效果”下拉列表框中可设置声音效果。
也可通过单击位于“效果”列表框右侧的“编辑声音封套”按钮,在调出的“编辑封套”对话框中进行相应的设置。
[无]:
选择该项将使得所加入的声音不使用任何效果。
[左声道]:
选择该项将使得声音只在左声道播放。
通过把对话框下方的控制手柄调到最低也可实现相同的效果。
[右声道]:
选择该项将使得声音只在右声道播放。
通过把对话框上方的控制手柄调到最低也可实现相同的效果。
[向右淡出]:
声音从左声道效果慢慢过渡到右声道效果。
[向左淡出]:
声音从右声道效果慢慢过渡到左声道效果。
[淡入]:
声音随播放进程慢慢增大。
[淡出]:
声音随播放进程慢慢增小。
[自定义]:
可以使用“声音编辑封套”工具创建声音的淡入和淡出点。
在“编辑封套”对话框的右下方,有4个按钮。
其中,放大按钮将使你能见到更细致的波纹;缩小按钮则可使你见到更多的波纹内容。
另外两个按钮则用来指定时间刻度的单位是秒或帧。
29、声音的同步方式。
例如使声音独立于时间轴连续播放,并且声音不会重叠,要使用哪种同步方式?
(事件)要使动画与一个声音同步播放,应该使用什么同步方式?
(数据流)如果要给动画加入一个短促的敲门效果音,最简单的方法是用哪种同步方式?
(事件)
声音的同步方式:
开始、事件、数据流和停止。
调出声音的属性面板,在“同步”下拉列表框中可设置同步方式。
事件:
在该同步方式下,会将声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整的声音,即使.swf文件停止执行,声音也会继续播放。
当.swf文件重复播放时,可能会导致多个声音混杂在一起播放的情形出现。
开始:
该同步方式与事件方式相类似,也会独立于时间轴播放完整的声音,但如果声音正在播放,则不会播放新的声音实例。
当要求声音独立于时间轴播放时,可选择“事件”或“开始”方式。
前者的声音可能会重叠,后者则不会。
数据流:
该同步方式将强制动画和音频流同步。
与事件声音不同,音频流随着.swf文件的停止而停止,而且音频流的声音播放时间绝对不会比帧的播放时间长。
停止:
该同步方式将使指定的声音静音。
导入一个短促声音时,最简单的做法是把它定义成一个事件声音。
即把其同步方式设置为“事件”的。
30、flash支持的视频类型。
Avi、dv、mpg/mpeg、mov、wav/asf
当导入视频后,发现视频画面声音不同步的解决方法(在声音属性面板中设置声音为“数据流”)
FLASHCS4能把.flv格式的视频直接导入到AS3.0文档中使用,导入时指定为“在SWF中嵌入FLV并在时间轴上播放”。
视频的帧频一般为25fps。
如果要避免导入后视频画面与声音不同步,则可以在导入时把视频帧频改为与FLV同步,或者把FLV设置成与视频同步,即应该保持FLV与视频是同步的。
31、如何在flash中嵌入flv视频
执行“文件导入视频”操作。
32、ActionScript的概念
ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript在网页中制作中起的作用相似,它在Flash内容和应用程序中实现交互、数据处理以及其他功能。
ActionScript是一种编程语言,新出的AS3.0使用OOP(面对对象编程),增加更强的报错能力,指定类型也更明确。
33、ActionScript的语法规则(变量与常量、数据类型、处理对象、运算符、注释)。
例如什么是变量,哪些是合法的变量名,变量声明的关键字,变量的常用数据类型,语句结束的标记是哪个?
等等
系统标识符:
由Flash中约定好其代表着某种特定意义。
如:
var、function、int、Boolean,CLICK。
用户标识符:
包括变量、自定义函数名、元件实例名等。
用户应尽量避开采用系统标识符作为用户标识符。
变量:
由用户自行定义,且未被Flash使用过的标识符。
如:
x,a1等。
自定义函数名:
用function来声明一个函数时所给出的函数名称,如onclick1。
实例名:
为舞台中的按钮或影片剪辑元件实例所指定的名称,如play1、st
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