游戏经验及游戏分析.docx
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游戏经验及游戏分析.docx
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游戏经验及游戏分析
Q宠大乐斗:
前不久刚刚公测,是一款由腾讯出品的轻松、搞笑的武侠格斗类Webgame。
我从公测开放开始玩这款游戏,现在等级为20,同玩的好友最高等级为23(黄钻)
游戏玩法:
玩家可以在好友栏选择自己的好友,点击拳头进行决斗,每次决斗消耗10点体力,玩家体力值上限为80点,当体力值没有满时,普通用户每3小时恢复10点体力值,24小时回满80点。
黄/粉钻会员每2.5小时恢复10点体力值,20小时回满。
Q宠大乐斗共有28种技能和24套武器和4种属性。
其中生命值决定宠物的最大生命值,力量决定人物普通攻击造成伤害,敏捷决定人物躲开攻击的几率,速度决定人物普通攻击的攻击次数。
每次升级有机会获得一个技能或武器,不过运气不好的时候,什么都得不到,这种情况会补偿一个叫潜心修炼的buff:
下次升级必定获得技能或武器。
技能分为主动技能和被动技能(黄/粉钻会员有专属神技-黑龙波),武器可以分为大型武器,中型武器和小型武器。
24套武器中有五把为神器,神器可以通过黄金卷轴进行升级(等级越高需求数量越多)通过武器升级前面4级可以提升武器伤害升至满级五级武器名称会变更为真·XXX并获得额外属性。
游戏帮派系统尚在开发阶段,不做讨论。
意见及建议:
1.修改游戏内容——木头人
由于每天只可与好友乐斗一次,有些乐斗好友比较少的玩家无人可打时可以选择去打木头人(不会反击)提升等级,消耗2点体力,获得1点经验。
玩家若消耗10点体力与好友乐斗一次,就算是输了也有10点经验,相比下打木头人收益过少。
建议将打木头人更换为挑战木人巷和铜人巷(战斗背景画面设置为少林寺)10点体力挑战一次,木人与铜人等级和难度根据玩家的等级变化
获取经验设定胜负
木人巷128
铜人巷2015
玩家在木人巷连续胜利3回合后,可以挑战更高难度的铜人巷获取更高的经验奖励,若胜利可以继续挑战铜人巷,失败玩家需再次挑战木人巷获取挑战资格。
2.修改游戏内容——装死
现在的装死只要玩家临死前百分百触发,这一回合往往可以改变战斗的结果,这个技能很不错,可以让战斗的结果更有戏剧性,但是百分之百的触发几率太过去强大,影响游戏平衡,以至于玩家很少去主动攻击有假死技能的好友,建议将假死的触发几率调整为30%
3.修改游戏内容——帮派建立需求
创建一个帮派需要消耗50点体力,宠物等级为30级以上目前大部分的玩家等级在20级以下。
对于普通玩家来说,30级是个太过于遥远的目标,建议黄/粉钻会员可以在25级建立帮派,这样做可以则增加会员的附加值,促进游戏消费。
4.添加游戏内容——道具逆天宝镜
由于游戏获得的技能,属性,以及武器充满了随机性,导致部分玩家的高级宠物战斗力较低,被戏称为垃圾宠.这些垃圾宠的主人渴望有个重头再来的机会.可以在商店增加收费道具——逆天宝镜,使用逆天宝镜后玩家的乐斗宠物会回到等级为1的初始状态,玩家的储物箱内道具保留(道具价格不宜过高定为10元比较合适).增加的这个收费道具在满足玩家需求的同时能有效减少因绝望而离开游戏的玩家数量
5.添加游戏内容——挑战npc
每天乐斗到一定回合(挑战木头人不算)可以不费体力挑战npc,挑战胜利可获得游戏道具或大量经验奖励,三名npc(分别是穿乐斗套装的游戏策划菜菜手拿金丝大环刀大喊着“一个能打的都没有”的金山找手拿扫帚的无名高僧),分别可以在乐斗10次18次25次后挑战奖励的大小逐渐提高。
6.添加游戏内容——武器选择
武器每种类型选择装备一个到两个,避免后期武器太多,派不上用场,同时增加游戏的参与度与战斗的可控性
7.添加游戏内容——编辑对话
玩家可以编辑被挑战时胜利及失败时说出的话,例如:
“想打赢我,你太天真了!
”,“靠,绝对的狗屎运,看哥明天来虐你~”
8.添加游戏内容——防具
后期添加防具,丰富游戏后期内容,防具可选择性装备一件,防具装备需求等级从20级到40级。
防具根据不同的种类可以有一种或几种不同的属性,如添加气血上限,增加闪避,增加敏捷、力量、速度,减免伤害,伤害反弹。
9.添加游戏内容——节日活动
增加节日奖励或活动,商店推出节日道具礼包
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DNF:
目前依旧是最火爆的2D横版过关网络游戏网络游戏与街机游戏的完美结合由于游戏在国内运营的十分成功,引来跟风者无数。
远的有鬼吹灯外传(盛大)近的有名将三国(九城),以及最近苍井空代言的勇士ol(久游),其中久游的勇士ol在画面表现和打击感上表现较为出色,但是其宠物系统有待改进。
DNF作为一款横版过关游戏,对于从小接触街机游戏的我们来说简单容易上手,有广大的群众基础。
玩家拥有多样化的职业选择,丰富的游戏技能,以及可以自由分配的sp技能点。
刷图和PK对玩家操作要求是逐渐提升的,这使得DNF成为了一款十分耐玩的游戏,上手容易而难于精通。
副本模式让游戏的升级过程富有挑战和乐趣,深渊模式门票掉落,低概率的极品装备掉落也增加了游戏的重复可玩性。
目前游戏主要缺点之一就是外挂的问题了由于游戏的内核设计大部分的数据计算是在客户端上进行,玩家可以通过工具很简单的对内存进行修改达到更改人物属性的目的。
我觉得游戏设计时就应该尽量避免这样的技术问题,从精灵,奇迹到DNf,韩国厂商一直没有对外挂问题给予足够的重视。
事实证明把希望寄托在nProtectGameGuard这类捆绑反外挂软件上是不行的。
意见及建议:
1.通过各种方法尽量减少误判经常有某些职业因为技能伤害过高而网络连接中断。
服务器应该根据实际玩家的职业和装备动态判定合理的伤害上限
2对于发现使用外挂的玩家按照固定制度进行惩罚现在的判罚有较大的随机性玩家可能因使用外挂被踢下线确并不封号,导致玩家抱有侥幸心理而去使用外挂。
其他缺点就主要集中在运营商方面了出于游戏本地化的需求腾讯对游戏的数据进行了部分修改如:
降低装备爆率提升强化难度降低技能伤害提升副本难度
但是很多玩家都在反映部分高级地图难度过高部分boss和精英怪让很多职业完全没有办法装备中上等的玩家也经常被秒杀同时观看过韩服游戏录像的国服玩家常常会感慨韩服玩家的伤害之高刷图时的从容与潇洒让人感觉这仿佛不是同一个游戏这个问题也直接导致了外挂的泛滥建议腾讯对游戏的修改应该多与开发商商量把握好游戏的修改尺度。
同时国服的更新速度也难以让玩家满意,这也是玩家流失的原因之一。
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梦幻诛仙:
完美时空推出的一款2d回合制游戏
由于梦幻西游与大话西游2的大获成功市面上开始量产2d回合制游戏其中能得到广大玩家认可的在我看来仅问道、梦诛两款。
是否模仿并不重要,关键是在模仿的同时做出自己的特色,魔兽世界的很多玩法并不是首创,然而取长补短后他往往比别人做的更好。
与市面上其他2d回合制游戏相比梦幻诛仙由于采用了更先进的技术画面表现十分的优秀是优点的同时也是缺点单开在城中如果不开F11屏蔽其他玩家主流配置的电脑也会感觉到卡同时导致此问题的原因之一是城中遍地可见的玩家摊位我觉得可以开设专门的交易市场地图以改善此问题回合制游戏玩家一般喜欢多开梦幻诛仙多开时严重影响流畅的是游戏战斗时华丽的技能个人建议官方应添加设置选项允许玩家弱化或屏蔽技能特效。
2d回合制游戏中宠物系统是其重要组成部分梦幻诛仙创造了极具特色的一种玩法----宠物化生与宠物炼骨,玩家在宠物30级时就可以对2只宠物的技能进行融合,把副宠的技能转化到主宠升上,同时副宠消耗掉,化生结果随机产生,主宠技能可能不改变也可能被覆盖。
这一玩法改变了传统游戏中低级宠物无用的局面,只要技能好低级宠物也有其价值。
同化生一样宠物炼骨需要主宠和副宠两只宠物,不论是否成功,副宠物炼骨后都将消失。
资质炼骨主体要求主宠物大于等于50级,副宠物大于等于40级。
资质炼骨分为物理攻击资质炼骨、物理防御资质炼骨、法术攻击资质炼骨、法术防御资质炼骨、生命资质炼骨、速度资质炼骨。
个人感觉资质炼骨要求宠物等级过高,50级之后再提升资质对游戏中期低级宠物的属性提升有限而且炼骨一次只能提升少量资质想要炼出较高资质的宠物需要大量副宠而宠物从0级提升到40级花费的时间较长因而参与宠物炼骨的玩家实际上是相当少的。
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魔兽世界:
魔兽世界讲述的是在魔兽争霸的基础上继承和发展的史诗级的故事,游戏的故事背景与游戏任务以及副本都紧密相连,游戏代入感十分强烈。
从不断推出的官方小说,同人小说以及官方漫画和即将开拍的魔兽世界电影都能看出玩家对魔兽世界历史故事的喜爱。
多样化的选择:
魔兽世界中有十二个种族十种职业(以最新资料片大灾变为准)每个种族有其特有的种族技能每种职业又可以选择3种天赋还可以跨天赋分配点数每种职业可以使用不同类型的武器和装备,防具类型分为布甲皮甲锁甲板甲.武器类型分为单手剑 单手斧 双手剑 双手斧 长柄武器单手锤双手锤匕首魔杖法杖盾牌副手弓箭弩枪械投掷武器职业武器。
副本
魔兽世界以其独特的游戏文化来吸引着我们,而副本文化作为其中一个重要的组成部分贯穿始终。
副本作为升级过程中的调剂以及游戏后期的主要内容,每个等级都有一定数量的副本等待着玩家去探索,
魔兽世界并不是第一款将副本概念应用在网络游戏中的产品,但无可辩驳的是:
魔兽世界是将副本概念和副本文化发扬光大的第一款游戏。
魔兽世界副本有着新颖的BOSS和怪物设计史诗的副本景观激动人心的背景音乐一些副本还有着优秀的故事剧情。
游戏中的副本设计强调个人体验与团队合作中的归属感与荣誉感,你能在你的团队中体现你的价值。
优化出色
在较低的画面设置下即使是老爷机也可以运行
高画质设置下即使到了今天其独特的卡通渲染画面豪华大场面的写实风格依旧让人赏心悦目据说最新资料片大灾变将支持DX11特效显示。
插件系统
魔兽世界提供了丰富的接口让玩家自行开发合理的辅助插件, 默认的魔兽世界各种框体都是固定的,没有技能冷却时间,没有敌对施法时间,没有各种辅助功能。
通过插件可以实现直观的技能冷却时间随意移动各个框体,来设计自己的游戏界面,显示敌对势力的施法时间和冷却时间,对各种副本的BOSS技能做明确的提示,对各种商业技能提供辅助,对聊天信息提供增强,。
功能太多,不一一列举。
持续开发
暴雪持续的发布资料片吸引玩家,资料片开放后,通过后期各个版本更新逐渐开放新的内容,让游戏的可玩性始终保持在一个很高的水平,有效的增加了游戏寿命。
不同于一般游戏资料片的小打小闹,魔兽世界的资料片添加的内容往往能让玩家充满兴致的探索大半年。
意见及建议:
WLK国外上线已经接近两年由于通不过审批国服依旧停留在TBC
大量玩家在失去目标和装备追求后选择了练小号或者离开我是从TBC这个资料片开始接触魔兽世界的据我了解许多玩家也同我一样没有打过60级的副本70级再去打由于难度过低没有装备需求已经失去了游戏乐趣因此我希望网易能开放一些60级怀旧服务器来留住部分玩家,早期可以先开放单个服务器或者发起公开投票试探玩家反应。
WLK中副本掉落装备的物品等级跨度太大,导致后期新副本出现后,前期副本无人去,转载某玩家抱怨贴:
我玩的是德魯伊
記得3.0的時候
打了蠻久NAXX,才拿齊第一套T7.5
然後又過了很久才拿齊野性套T7.5
操,3.1開了,T7.5變成渣了TT
然後過了N久才拿齊T8.5+239散件.
又過了N久才拿滿野性和平衡套T8.5
操,3.2開了,T8.5NERF成渣
又過了N久拿齊T9.5,乃至4T9.9
操,3.3開了
...............
早期副本往往由于掉落装备物品等级过低而被玩家遗忘,而造成游戏资源的浪费。
建议尝试调整更新周期,缩小各版本物品等级差距,还可以在早期副本中设置少量相对物品等级较高的优秀装备使得游戏后期的玩家可能为了这几件独特的装备去挑战这些早期副本。
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