梦幻西游经济系统分析.docx
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梦幻西游
经济系统分析
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结论
从梦幻中得到的:
不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏系统保证玩家利益持久存在,游戏的生命也就能相应的延长了。
而如果能够真正的将市场经济游戏化,让玩家全身融入到这个虚拟的经济体系中,则完全可以做到让一款游戏永久繁荣,因为这里就是他的第二人生。
当然这需要设计者创新、前瞻、决断以及换位思考的能力。
经济的稳定与游戏生命力
Ø现实社会的基本原则同样适合游戏虚拟世界,则现实社会(游戏世界)崩溃主要由经济危机或通货膨胀产生,其影响范围最普及。
Ø“你可以选择游戏,但你不能选择生活。
”游戏内玩家所愿意承担的风险和损失都远远
小于现实生活,这也就是游戏经济体系脆弱的根源。
Ø不同的游戏经济系统构架设计产生了不同游戏运营结果,只有稳定的最有生命力。
梦幻西游经济系统
Ø梦幻西游的游戏模式绝对不是一蹴而就的,是运营者和玩家不断的互动磨合缓慢形成的。
Ø梦幻每年的CPI是6%左右,这是通过多种调控手段配合游戏内容玩法的完美体现。
Ø梦幻西游集合了各种网络游戏中玩家的需求,以及对玩家的需求配备了非常完善的价值交换体系,这是其成功的基础,
Ø轻微的通货膨胀,是整个游戏系统的良性发展的标尺。
梦幻的经济构架保证了金钱产出量、方式和金钱消耗量、方式良好的设计和控制,从而实现了梦幻西游稳定、平衡的经济系统。
Ø梦幻的调控体现完美的经济组合——第一个就是市场经济规律,第二个就是梦幻西游策划的宏观调控。
Ø作为游戏的设计者,我们要做到给予玩家能够“赚钱”的途径,因为这是式其融入我们精心构建的虚拟社会经济的最直接手段。
如何保持经济的稳定
Ø梦幻模式虽然很难被复制,我们还是能够借鉴其设计思路和控制手段,在我们研发和运营的过程中帮助自己。
Ø在设计经济系统时首先要避免惯性的思维误区,保持清醒的设计思路。
Ø一款游戏在研发期其所要注意的往往能理清思路,设计出合理又能围绕游戏核心玩法的基础的经济系统构架。
我在梦幻西游中提取到10点系统建议,
Ø一定程度上来讲,经济调控的意义要远大于经济构架设计,尤其是道具收费游戏中。
Ø对我们游戏设计者来说,则必须在默认通货膨胀这个条件的前提下,再考虑如何管理调控好游戏内的经济系统,这才是正确处理问题的态度。
梦幻西游的调控手段值得借鉴。
目录
结论 2
1.经济的稳定与游戏生命力 4
1.1虚拟社会与现实社会 4
1.2社会崩溃的原因 4
1.3游戏经济体系的脆弱性 5
1.4常规游戏经济系统模式 5
1.5经典案例 6
1.6小结 8
2.梦幻西游经济系统 9
2.1梦幻西游的物价波动 9
2.2梦幻西游的经济周期 10
2.3玩家需求 12
2.4系统设计 14
2.4.1构架设计 14
2.4.2调控手段 19
2.5玩家体验 22
2.6小结 24
3.如何保持经济的稳定 26
3.1一些关于经济系统设计的误区 26
3.2研发期经济系统设计 27
3.3运营期经济系统调控 31
3.4小结 34
后记 35
1.经济的稳定与游戏生命力
1.1虚拟社会与现实社会
当游戏发展进入网络游戏时代之后,游戏的本质已经开始变化了——它由一部影片
(角色扮演类)或一盘棋(策略类)转变成了一个以人际互动交往为核心的网络行为体系。
虽然联网单机游戏和互联网游戏看起来很相似,但互联网游戏中提供了更大和陌生人遭遇的可能,且这种互动的结果是可以累积的,量变引起质变,这使得互联网游戏从本质上变成了另外一种事物。
这种事物有下面几个关系特征:
Ø不可预知性:
网络游戏中人们的行为有了更大的自由度和不可预测性——比如你很可能看到一
个高级玩家在低级区打怪,理由是“陪老婆”。
Ø群体乐趣性:
游戏的乐趣提供源已经不仅仅是游戏体本身,也包括了玩家群体,甚至重点已经
转移到玩家群体上。
Ø精神独立性:
游戏提供了玩家互动的平台,在网络游戏的世界里,所有玩家控制的角色后面都
是一个有着独立精神的个体。
玩家的性格特征,逻辑方式会间接的反映在游戏角色上,玩家人生观、价值观同样左右了角色在游戏内的行为。
以上这种关系可以称为“映射”,这类映射的集合会产生一个类似于我们生活世界的
“投影”在游戏虚拟世界上。
于是可以有这样的推设:
“现实社会的基本原则同样适合游戏虚拟世界。
”
1.2社会崩溃的原因
那么网络游戏的“衰亡”模型也就能够和现实社会体系崩溃模型进行类比了。
社会的崩溃是起源于个体生活的崩溃,当这种崩溃由一种个性特征成为一种共性特征的时候,那么社会的崩溃也就开始了。
简单的分析一下个体生活稳定性崩溃(也就是迁徙或个体死亡)的可能原因,并与网络游戏中玩家流失情况进行对比。
Ø纯粹的喜新厌旧
ü现实:
有很大部分人是喜新厌旧的,他们的兴趣是不断的接触新鲜的人和事
物,获取新的经历,是造成现实社会中迁徙的原因之一。
ü虚拟:
很多游戏玩家也是抱着这样的心情来游戏,他们之所以从一个游戏赶往另一个游戏,是为了寻求新的刺激。
如果一个游戏能够提供不断的新的兴
奋点,那这个游戏很可能留下这些玩家。
相反,一个没有新内容加入的游戏,即使它的设计十分完美,也不可能吸引玩家很长时间。
Ø资产起伏的打击
ü现实:
当生活的“资产”(人际关系,财产关系等)受到巨大打击的时候,个
体也有可能会选择死亡或迁徙。
ü虚拟:
在网络游戏内部则体现为,当玩家在游戏内的声望,财产等受到极大损伤时(如发生游戏账号资源的损失或大幅度贬值),对游戏的失望情绪会促
使玩家离开这个游戏。
Ø关系圈的迁移
ü现实:
当生活圈子内的人大部分迁徙时,如果这个人没有融入一个新的圈子,
且他也有迁徙的能力,那么他有很大的可能会跟随自己的朋友进行迁徙。
ü虚拟:
在网络游戏内部表现为,当玩家在某游戏内的大部分朋友都离开该游戏时,该玩家很可能也跟随着放弃这个游戏。
同样,当玩家的朋友“大规模”
进入某游戏时,该玩家也很可能跟随进入这个游戏。
以上三点可以大致的概括现实生活和游戏世界里的常规行为规则。
其中:
第一项:
项为游戏设计的主要内容之一:
用好的设计,画面和音乐以及有趣的核心玩法来吸引玩家,用不断的新鲜刺激来留住玩家。
第二项:
是相对较为核心的要点,主要由经济危机或通货膨胀产生,影响范围最普及。
第三项:
取决于前两项的。
1.3游戏经济体系的脆弱性
现实生活中:
“经济危机指的是一个或多个国民经济或整个世界经济在一段比较长的时间内不断收
缩。
是资本主义经济发展过程中周期爆发的生产过剩的危机。
”
虚拟世界中:
Ø缺乏硬通货,调配容易但更加脆弱。
网络游戏内的生产活动和生产获益都是由系统提供给玩家的,这使得游戏世界不存在像黄金这样由于先天客观产量低而约定俗成的硬通货存在,相比之下,游戏世界的资源调配比现实世界中更加容易,但是相应的其经济体系也更加脆弱和缺乏自我修复能力。
Ø资源价格直接影响了资源价值
当某些资源被人为的大量的投入世界之后,必然冲击该类资源在游戏内的供求关系,从而导致资源价格的变化。
但游戏内的资源并没有实体存在,在游戏之外也没有实际意义,所以资源价格直接影响了资源价值,资源价值的缩水等同于游戏玩家手中角色的价值的缩水,玩家利益收到损害。
Ø危机的影响效果更大
不负责任的资源投放效果产生了美洲大陆刚刚被发现时对世界黄金市场的冲击效果,这些冲击都将剧烈影响经济体系,其造成的不稳定很可能在游戏里掀起类似经济危机的影
响。
但网络游戏和现实生活的不同之处在于——“你可以选择游戏,但你不能选择生活。
”
所以游戏内玩家所愿意承担的风险和损失都远远小于现实生活,这也就是游戏经济体
系脆弱的根源。
[键入文字]
1.4常规游戏经济系统模式
在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间被拉长数倍。
并且牵涉到多人在游戏交互的特性。
通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。
著名的“时间=能力”公式即是指此。
而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。
在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。
以下为几种有特色的游戏经济系统。
ü金钱获取与升级合并:
主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,
两者同时进行的。
主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。
其优点在于游戏内价值观统
一,玩家理解很简单。
但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。
不能保证多样化的游戏乐趣。
ü金钱获取与升级剥离:
主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的
其他能力。
主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。
其优点在于将游戏内的
练级以及其练级时的主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的交互。
甚至可以引起玩家之间的人民币与游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。
其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。
其需要的是版本和内容的持续更新和调控,这方面
《天堂》系列是失败的,《梦幻西游》是成功的。
ü金钱获取为升级的媒介:
主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。
游戏内拥有与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服务,
从而获得金钱。
主要代表游戏为《魔力宝贝》。
其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分解,同时促进游戏内的交易。
其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计算。
数据制作工期过长,并且可能会造成数据过于僵硬,缺乏变通。
这也是《魔力宝贝》被《梦幻西游》取代的原因。
1.5经典案例
游戏经济体系的重要性和特性决定了,它的脆弱可以轻易的导致游戏社会的崩溃,它的易调控又使得它容易被多种手段所控制从而能保证一定持久繁荣。
案例一
奇迹(MU)(2002~2004)
《MU》最强的地方在于其良好的技术适应性、优秀的画面效果和绚丽的装备效果。
其空荡荡的任务系统,单薄的世界地图,确实不能令人满意。
而其游戏内部的经济系统设计,也是与《传奇》等古董游戏处在同一水平线上,虽然设置了等级对金钱掉率的反比影响,但是游戏的货币到了中后期基本没了用途。
到了游戏的中后期,提升装备追加属性的消耗品“宝石”,因其消耗量巨大,成为了玩家之间交易装备的一般等价物。
而第九城市在运营时,则抓住了用户对绚丽装备的渴望。
大量随专用点卡发行升级装
备所必须的“宝石”,一时间这种用户需求很高的消耗品“宝石”被大量的“公司发行宝石”所替代。
游戏的持续生命力在急速降低,如今已经销声匿迹。
案例二
魔力宝贝(2002~2004)
《魔力宝贝》是当时国内市场上知名游戏中,唯一一款可以将虚拟货币与RMB进行等
值互换的游戏。
并且保持了汇率的完全稳定。
直到现在,标称汇率为6W~7W兑换35RMB
的点卡。
款游戏的经济系统核心是在游戏内与虚拟货币挂钩的“魔力消耗”上。
几乎任何一种创造能力于价值的游戏内操作,都需要消耗等值的时间(游戏费用)、相对等值的“魔力”
(虚拟货币)。
其创造的产值积累则被“宠物系统”、“升级系统”、“技能系统”给有效地分散了。
出口永远大于入口,导致了游戏币值的恒定。
但游戏的经济系统所能产生做到此步为止,在运营上,仅仅在一些实体游戏纪念品上附送一些虚拟货币以及虚拟宠物。
并未深入地挖掘游戏经济系统的潜力。
在2年后,游戏的垄断性地位则被本土的同类游戏《梦幻西游》所代替。
案例三
征途(2006~)
《征途》中的“补天神石”在刚刚问世的时候被控制得十分稀少,玩家将之炒至天价,
但是在玩家以天价获得了这块“神石”之后不久,这种道具开始变得越来越普及,由天价变成贱价;这使得购买这些天价道具的玩家对游戏失望,甚至产生一种受骗的感觉,从而放弃游戏。
不幸的是,有能力以天价去获得游戏道具的玩家的影响力在游戏里是较强的,这样的玩家退出,很可能会像在不景气的股市中大量抛售股票一样引发雪崩式的大批玩家退出,而这样的退出,一旦开始将极难逆转。
案例四
梦幻西游(2003~)
《梦幻西游》大量“借鉴”了《魔力宝贝》的设计风格以及其对经济系统控制的思路。
在经济系统上,最有效的手段有以下几个。
1、产出独立,消耗众多:
ü游戏内增加虚拟货币出口的手段可谓空前绝后,游戏的金币获取不与升级等行为
直接关联,自身的金币获取并不能带来属性的变化,金币的获取只与消耗游戏时间关联。
ü但金币的用途却是极多,从有金币练级快的基本模式,到金币练技、宠物,一直到金币换经验的任务,金币换“修行”的任务。
层出不穷,在游戏内,想出人头地,金币永远是不够用的。
可以引起玩家之间的人民币与游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。
2、细化用户结构和需求处理:
ü而对于“现金战士”的处理,则也用了一种特效手段,直接支持在游戏内进行点
卡与游戏币的交易。
让一些低收入、低消费、等级已满、对游戏失去持续兴趣的边缘用户,花费一定的时间,为其他经济富裕的用户打虚拟货币,赚到自己的点卡钱。
而一些有可能转换为“人民币战士”的边缘用户,因为这些边缘玩家“零工”的冲击,对其向专职转换,也形成了一定的压力。
ü这种多方共赢的处理方法,通过“时间=金钱”的公式,让游戏用户自发通过游戏内的经济系统,对总体用户的消费水平进行提升。
最终的盈利方则是以提供游戏服务的公司。
“人民币战士”的暴利被众多的“付费零工”所代替。
3、得与失:
ü其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在
达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。
ü但《梦幻西游》的持续成功是由于其众多的调控手段保证了游戏币产出与系统回收促使游戏中物价的平衡,而不断的系统内容的更新保证了游戏中玩家兴奋点的
不断转化,游戏生命周期被持续的延长。
1.6小结
1、本章节旨在说明游戏的虚拟经济社会和现实经济社会存在一定的互通性,其社会的
“崩溃”都存在资产起伏的重要影响。
2、相比之下,游戏世界的资源调配比现实世界中更加容易,但是相应的其经济体系也更加脆弱和缺乏自我修复能力。
而游戏内玩家所愿意承担的风险和损失都远远小于现实生活,这也就是游戏经济体系脆弱的根源。
3、于是游戏经济体系的重要性和特性决定了,它的脆弱可以轻易的导致游戏社会的崩溃,它的易调控又使得它容易被多种手段所控制从而能保证一定持久繁荣。
一个初步的结论是:
游戏经济系统稳定性很大程度上影响了游戏的生命力,一个稳定的平台会助于建立起玩家对游戏的信任感和依恋感。
如前面所说,网游的本质是一个社区交流平台,所以按照交流平台的模式来思考——保护用户合法资料不被更改是一项基本要求,而游戏经济系统不稳定更将实际直接破坏平台信息的安全。
一个网络游戏的背景设定,图像音乐,任务系统都是为了把玩家带入游戏世界;对于老玩家来说这些重复体验经历的东西都成为了次要部分,真正吸引他们的是在虚拟世界中的成就感和存在感。
而不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家利益,游戏的生命也就能相应的延长了。
《梦幻西游》是通过游戏系统设计和调控达到经济稳定繁荣的特例之一,下面章节将详细分析其经济系统的构架和关联的运营调控手段。
2.梦幻西游经济系统
作为国产MMORPG中的翘楚,梦幻西游的优秀之处不是在于它的技术多么强大,网易在有限的技术支持下对大话系列的改造之举成就了国内MMORPG的神话,面对其中众多的优秀案例,着重描述对梦幻西游中的经济系统的认识。
2.1梦幻西游的物价波动
时间收费模式虽然获得了市场的肯定,但纵观整个网游圈,发展得风生水起的时间收费模式网游却是寥寥,为何像《魔兽世界》、《梦幻西游》这样的游戏能够在残酷竞争之下存活下来?
这归功于他们都拥有完美经济体系。
首先看一下梦幻几年来的核心消耗性道具物价波动,这是反映经济体系走向最直接的方式:
(以梦幻05年左右开区的经典大区为例)
类型
作用
06年
(万)
11年
(万)
功能
指数
波动
指数
波动原因
150点卡
(15元)
兑换游戏时
间
100
140
★★★★★
★★
服务器自然积累膨胀
书铁类
高端装备
300
130
★★
★★
活动产出积累
环装
跑环
30
20
★★★
★
自然积累
交友类
好友任务
60
13
★
★★★
交互系统便捷化
宝石
强化装备
10
15
★★★★
★
产出消耗同样巨大
加属性的符
咒
BUFF效果
20
5
★★
★★★
制作普及化
修炼果
宠物修炼
100
60
★★
★★
宠物升级便捷化
剧情
帮过剧情人
工
400
40
★
★★★★
★
高等级玩家增加
兽决
低级宠物技
能
300
150
★★
★★
产出途径增加
高级宠物技
能
600
2000
★★★
★★★
产出控制严格
洗宠物
低级洗属性
10
8
★★★
★
维持产出略大于消耗
高级洗属性
18
30
★★★★★
★★
消耗逐步增加
孩子用品
孩子养成
1500
300
★
★★★★
★
版本迭代,作用下降
总结下来,梦幻的物价有以下几个特点:
Ø03年至今,梦幻8年来的通货膨胀率维持在150%以下,金币价格持久稳定,150
点的点卡价格基本不会突破150W的大关。
Ø点卡价格的升高是源于游戏系统的不断更新,玩家的消费点逐步增多使得玩家对金币的需求是逐步增加。
尤其是投入到升级和技能系统上的金币数量。
Ø重复性消耗道具的变化幅度明显较小,但影响玩家日常游戏,作用同样很大。
Ø品种繁多的道具物品价格有升有降,而根据商品的功效和价格波动来统一衡量,常规核心商品的实际总价格是稳重有升的。
Ø梦幻的金币产出受限严重,基本的收益效率多年不变,养成所需的道具消耗巨大
且使用频繁。
为了保证玩家的持久游戏,梦幻通过物品产出和版本控制使得这些道具的价格普遍恒定以维持玩家的留存。
造成了一种“普通玩家金币似乎永远不够用,但手头的余钱或每日所得又永远能满足日常消耗,而高端玩家通过收购游戏币能够生活的更舒适。
”的用户体验。
Ø在养成所需的道具中:
高端养成的道具持续升值,源于服务器高等级玩家的积累需求,且高端道具的产出一直受到严格的控制。
而低阶重复性消耗的道具则一直处于稳中有降的态势,保证玩家日常游戏无障碍。
Ø梦幻的版本迭代保持在一定的稳定频率,会周期性的推出一个全新的玩家养成重点来刺激玩家游戏欲望。
从孩子到住宅到法宝等辅助玩法,与一直是核心养成的
宠物和高阶装备一起维持游戏内容的新鲜感和经济稳定。
而每当一种辅助玩法处于衰退期时,梦幻又会毫不犹豫的降低它的作用,用更新的玩法来取代。
这也就符合了第一章提出的论点“不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家利益,游戏的生命周期就会被延长”。
2.2梦幻西游的经济周期
梦幻的总体物价在维持持久稳定同时又在一定的周期被不断地波动,同一商品的价格是一段时间高一段时间低。
而商品价格的高低变化是有规律的,每年都是同一个时期价格高,又在另一个时期价格低。
也就是说物品价格随时都在变化,但是每年的变化走势都是相同的
一年有春夏秋东四季变化,年复一年,循环不息。
梦幻中商品的价格也犹如四季般循环变化,周而复始。
也就是说,梦幻商品的价格是按着一定的规律,进行着重复的波动变化。
也就是梦幻的经济周期,
梦幻西游正是通过这种周期性的物价涨跌来做到长期整体控制经济系统的平衡。
Ø周期的产生:
商品价格就是由“物品的产出”与“玩家的需求”之间的比例关系而决定的。
产出多
需求少,价格下跌;产出少需求多,价格抬升;产出与需求基本对等时,价格稳定。
一般情况下,梦幻中商品的产量与需求量都是稳定的,买卖双方对商品的珍贵程度都有相同的认知道。
物价稳定在一个大家都能接受的平衡点,上下变化的幅度非常有限。
但这种平衡也有给打破的时候。
每当有重大节假日,梦幻中开放节日活动的时候,市场的平衡就会给彻底打破。
节日活动会对市场产生2方面的影响,主要有2个方面。
ü首先是对商品的产出的影响。
节日活动获得的物品奖励远比常规活动来的丰富,
日常很难获得的高级金柳、彩果、各类宝石都会在节日活动中大量出现,市场上商品的供应量一下子增加,有时甚至会出现供过于求的局面。
ü其次是对商品的需求方面的影响。
由于节日活动对玩家有相当大的吸引力,不少玩家都放弃了常规活动,投身节日淘宝的浪潮之中。
做师门、跑环的人大大减少,家具、药、烹调、环装的需求量大幅萎缩。
商品供应量上升,需求量减少,于是节日期间物价迅速下跌。
直到节日结束,商品的供应量又恢复正常,玩家恢复了原本的日常生活后,商品的价格才会慢慢回归原本的位置。
只要有大型节日活动,就必然会发生这样的物价下跌现象。
同时,节日是一年一次周而复始的,每一年都会有相同的节日,同样情况会在每一年重复发生,从而形成了梦幻特有的周期性物价波动。
Ø周期波动表:
那梦幻中的物价格的周期性波动趋势究竟是怎么样的呢?
将每年1月1日的物价作为
基准,把梦幻里每个不同时间段的物价波动综合比例量画成一条曲线,就可以非常明显看到梦幻物价在一年中的整体变化趋势。
从图中可以看出,梦幻的全年物价大部分是呈上升趋势,但存在6个下跌点。
这6个
点相分别对应6个节假日,每个节假日都有各自特点。
ü1号点-春节:
春节是影响最大的传统节日,这个时候是梦幻里玩家最多的时期。
春节活动的难度不高,全民都能参与,这个时期玩家无论等级高低,都有可以出
售的东西,于是物价迅速下跌。
春节还是点卡价格最低的时期,学生玩家在春节都获得了压岁钱,并购买了点卡。
处于对金币的需求,不少玩家在春节期间出售点卡换取金币,由于出售点卡的玩家非常多,于是造就了全年点卡的最低位期。
也是引导玩家进入一整年的梦幻特有经济社会体验的初始。
ü2号点-五一劳动节:
五一活动出产的物品数量一般,对物价格局的影响相当小。
且五一假期较短离春节结束不长,所以只能略微造成物价的下降。
ü3号点-暑期:
五月到七月的2个月内,没有大型的节日,所以在这段时期内物价持续走高,直至全年最高位。
但是伴随的暑假的到来,物价开始暴跌。
暑假有2
个月的时间,是梦幻里时间跨度最长的活动。
由于暑假玩家多,时间长的特点,
整个暑期物价都会保持在非常低的位置,产生商品种类非常丰富。
ü4号点-七夕节:
七夕节活动这开放2天,但就是这2天成为了梦幻物价的最低位。
七夕活动难度低,奖励高,人人竞相参与,且多是多人互动任务,造成人数走高。
在七夕期间,市场基本属于半瘫痪状态,没什么人买东西,全部在刷任务。
ü5号点-十一国庆节:
暑假过后,物价开始回升,国庆会略微阻碍下物价回升的趋势,但国庆活动多是在线领奖活动,整体影响不大。
国庆过后,物价上涨再无阻
碍,会一路上升到下半年的最高点。
ü6号点-圣诞与周年庆:
圣诞是全民活动,周年庆持续一个月。
这2个活动同时开放,会让持续上涨的物价小幅下跌,并一直保持到第2年。
Ø周期性波动的利用
可以看到经过一整年的商品物价周期波动,年尾对比年初的整体物价涨幅在6%左右,也就是经过8年的游戏历程,梦幻的点卡价格只增加50%左右的根本原因。
套用现实社会的说法,梦幻每年的CPI是6%左右,这是通过多种调控手段配合游戏内容玩法的完美体现。
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