vr参数设置文档格式.doc
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vr参数设置文档格式.doc
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Glossiness(折射模糊)控制材质的折射模糊程度,越小越模糊。
默认值1表示不产生折射模糊,越比1小越模糊,达到0为最模糊。
Subdivs(细分)控制模糊的品质,越高模糊的效果越好,渲染速度也越慢。
当glossiness为1时它将不起作用
Useinterpolation(使用插补计算)可以提高模糊折射的渲染速度,但是会影响质量。
Affectshadows(影响阴影)这个选项控制透明物体产生的阴影,勾选它,透明物体将产生真实的阴影。
Affectalpha(影响通道)勾选这个选项,透明物体会渲染出通道
IOR(折射率)设置透明物体的折射率
(提示:
真空的折射率为1.0,水的折射率为1.33,玻璃的折射率为1.517,水晶的折射率为2.0,钻石的折射率为2.4)
Maxdepth(最大深度)最大折射次数。
大于该值时将折射回黑色。
Exitcolor(退出颜色)当物体的折射次数达到最大次数时,折射区域的颜色就用退出颜色来代替。
Fogcolor(雾颜色)
Fogmultiplier(倍增)
第一天
1首先跟学生介绍一下什么是vr
2介绍一下vr的界面和使用方法
3对反射折射的用法进行实例说明
4练习一些具有反射折射的物体调法,不会的当堂指导
5作业布置
2.BRDF
BRDF(双向反射分布)控制反射物体的反射特性,控制反射物体高光
a)高光类型:
提供了三种高光类型
Phong:
高光区域最小
Blinn:
高光区域次之
Ward:
高光区域最大
b)Anisotropy(各向异性)控制高光的形状
c)Rotation(旋转)控制高光角度
3.Options
a)Tracereflections(追踪反射)控制反射是否起作用
b)Tracerefractions(追踪折射)控制折射是否起作用
c)Double-sided(双面)强制VR中所有的面都是双面
d)Refectonbackside(背面反射)强制反射物体的背面也反射
4.Maps
二.VRayLightMtl
VRayLightMtl(VRay自发光材质)是VRay提供的自发光材质,此材质指定给物体后,不仅可以模拟发光的物体,并可以对周围进行照明,充当发光源使用
1.Color(颜色)发光材质的发光颜色
2.发光亮度倍增
3.用贴图充当发光颜色
第二天
1复习上节课的内容
2新课导入学习BRDF、Options、Maps、VrayLightMtl的用法
3学生自己练习,不会的当堂指导
4布置作业
三.VRayOverrideMtl
VRayOverrideMtl(VRay代替材质)包括了basc(基础材质)、GI(GI材质)、Reflact(反射材质)、Refract(折射材质),可以更加灵活地控制场景中的反射、折射和色彩融合等。
1.Bascmaterial(基础材质)物体的基础材质
2.GImaterial(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质
3.Reflactmaterial(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
4.Refractmaterial(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
置换修改器
VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)是一个可以依靠平面的贴图做出三维立体效果的强大修改器
一.Type
1.2Dmapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快
2.3Dmapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢
3.Subdivision(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢
二.Commonparams
1.Texmap(贴图纹理)选择一张贴图当作置换所用的贴图,这是决定置换效果的关键。
根据置换贴图的明暗关系产生凹凸关系,暗的地方凹,亮的地方凸。
2.Texrurechan(贴图通道)和UVWmap相关联
3.Amount(数量)控制置换效果的强度,值越高效果越强烈
第三天
2新课导入学习VRayOverrideMtl、VrayDisplacementMod
VRaySun+VRaySky系统
VRaySun+VRaySky是VRay的一套光照系统,它可以模拟真实的太阳光效果和天光效果。
1.enabled:
阳光开关
2.invisible:
不可见
3.turbidity:
空气浑浊度
4.ozone:
臭氧浑浊度
5.intensitymultiplier:
控制阳光亮度
6.Sizemultiplier:
控制太阳大小,作用主要体现在阴影上,较大的值阳光阴影比较模糊
7.Shadowsubdivs:
阴影细分,较大的值得到比较好的阴影质量
8.Shadowbias:
阴影偏移
9.photonemitradius:
光子发射半径
10.Exclude:
排除物体光照
第四天
2新课导入学习VRaySun+VraySky
根据图来了解vr材质
第五天
2新课导入详细的了解一下vr界面的各个含义
七,vr材质的调法
白色墙面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:
漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:
0.45光泽度:
0.45反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8
半透明材质折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Reflect(反射)-衰减
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分)-15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:
0.5
旋转值为70,
环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
第六天
2新课导入详细的了解一下vr各个物体的调法
第七天
2新课导入详细的看一下别人vr的调法
八.渲染面板
VRay:
Framebuffer(VRay帧缓存器)用来设置VRay自身的图象渲染窗口
1.EnablebuiltFrameBuffer(打开VRay的帧缓存器):
勾选这个选项将使用VR自身的渲染窗口。
同时为了节省系统内存,应该把3dsMax默认的渲染窗口关闭
2.ShowlastVFB(显示上一次渲染图象):
点击这个按钮会显示上次渲染图象
3.RendertoMemoryFrameBuffer(渲染到内存帧缓存)
4.GetResolutionFromMAX(从3dsMax获得分辨率)
Globalswitches(VRay全局控制)
1.Displacement决定置换的开启或者关闭
2.Lights灯光的开启或者关闭
3.DdfaultlightsMAX的默认灯光的开启或者关闭
4.Hiddenlights决定隐藏灯光是否起作用
5.Shadows阴影的开启或关闭
6.ShowGIonly(仅显示间接光照)当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效果。
7.Don’trenderfinalimage不渲染最终图象勾选的时候,只计算全局光照贴图而不会渲染出图象。
8.Reflection/refraction场景中反射和折射的开启和关闭
9.MAXDepth反射和折射的最大次数默认2
10.Maps贴图显示Filtermaps过滤贴图显示
11.Maxtransplevels最大透明程度控制透明物体被光线追踪的最大深度
12.Transpcutoff透明终止
13.Overridemtl全局材质代理
14.Glossyeffects全局模糊反射的开启或关闭
15.Secondaryraysbias二次光线偏移距离
Imagesampler(Antialiasing)(图象采样抗锯齿)
1.Imagesampler(图象采样)分为三种类型,可根据不同的场景选择不同的采样器类型
a)Fixedrate(固定速率)这是VR中最简单抗锯齿方式,一般用做草图阶段的渲染
Subdivs(细分)细分值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。
b)AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。
对于有大量特效如:
景深,运动模糊的场景,这个采样器是首选,也较适合动画渲染使用
MinSubdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。
该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。
MaxSubdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。
Clr.thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。
实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。
如果勾选了UseQMCsamplerthresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr.thresh(颜色极限)将不起作用。
c)Adaptivesubdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。
但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。
Min.rate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,值越小,渲染品质越低,速度越快。
Max.rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。
数值越高渲染品质越好。
和AdaptiveQMC采样器一样Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器也有Clr.thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。
2.Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)VRay渲染器提供了多种抗锯齿过滤器,大多数不常用,我们只介绍几种最常用的抗锯齿过滤器。
a)None:
关闭抗锯齿过滤器(常用做测试渲染,也就是草图渲染)
b)Mitchell-Netravali过滤器(可以得到较平滑的边缘,很常用的抗锯齿过滤器)
c)Catmull-Rom过滤器(可以得到非常锐利的边缘,常用于最终渲染)
d)VRaySinc过滤器(VR自带抗锯齿过滤器,也可得到较平滑的边缘)
注意:
我们为了提高渲染速度,可以在草图和渲染光子阶段使用Imagesampler(图象采样)为Fixedrate(固定速率)和ntialiasingfilter(抗锯齿过滤器)为None:
关闭抗锯齿过滤器的组合。
大图渲染时以采用Imagesampler(图象采样)为Adaptivesubdivision(自适应细分)和Aialiasingfilter(抗锯齿过滤器)为Ctmull-Rom过滤器的组合。
IndirectIllumination(GI)(间接照明GI)
1.On开启关闭VRay渲染器的间接照明
2.GICaustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GICaustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。
3.Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。
Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrastbase(基础对比度)。
这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。
4.Primarybounces(一次反弹)
a)Multiplier倍增值可以决定图象的亮度和对比度
b)GIengine初级反弹GI渲染引擎
5.Secondarybounces(二次反弹)
6.VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiancemap(发光贴图)、Photomap(光子贴图)、Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)和Lightcache(灯光缓存)。
最常用的一次反弹和二次反弹GI渲染引擎的组合有以下几种:
a)Irradiancemap(发光贴图)+Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)
b)Irradiancemap(发光贴图)+Lightcache(灯光缓存)
c)Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)+Lightcache(灯光缓存)
在以上三种算法组合中,Irradiancemap(发光贴图)+Lightcache(灯光缓存)的组合是时间与质量的最佳平衡,也就是说这种算法的组合速度快质量也很好,所以我们在以后的渲染中GI的渲染引擎选择为Irradiancemap(发光贴图)+Lightcache(灯光缓存)的组合,我们把这个组合简称为Im+Lc
Irradiancemap(发光贴图)
这一栏为Irradiancemap(发光贴图)渲染引擎的参数设置
1.Built-inpresets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的
a)Verylow(非常低)和Low(低)。
这两种模式通常用于图像的快速预览。
b)Medium(中等)不需要太多的细节表现的渲染情况。
c)High(高)和VeryHigh(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。
2.Basicparameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置
a)Minrate(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率此值默认范围是-5~-3
b)Maxrate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。
此值默认范围是-3~1
c)HSph.subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。
较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。
较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。
d)Interp.samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。
e)ShowCalc.phase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。
该选项在默认情况下是没有勾选的。
f)ShowDirectLight(显示直接光照)复选框只有在勾选了ShowCalc.phase(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。
g)ShowSamples(显示样本)
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