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精华设计游戏你也可以.docx
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精华设计游戏你也可以
12月1日精华:
设计游戏,你也可以!
设计游戏,你也可以!
(发表于2010年《大众软件》10月中)
■策划本刊编辑部执笔Erwin
说起设计游戏,总会让人感到神秘莫测,它似乎是某种很高深离我们很遥远的的东西。
其实设计游戏并不神秘甚至可以说很简单,每个人只要想都可以,但这种简单的事儿其实也很难,它远没有玩游戏那么轻松惬意,尤其是要设计出一个好游戏的时候。
如果你对设计游戏有兴趣,那么接下来的文字可能会对跳这个火坑有所帮助,也许哪一天你可以做出自己的游戏来,分享给所有朋友。
如果你对此毫无兴趣,恭喜你,你可以继续做个快乐的玩家,过着简单生活,玩着快乐的玩着游戏。
但看看这篇文章也无妨,说不定会让你对那些设计出精彩游戏的人有所了解。
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我想做游戏
让梦想照进现实
许多人都有梦想,梦想本身是很麻烦的一件事儿,它有的时候会让你轻飘飘的飞上天,有的时候却会压得你抬不起头来。
完全要看你如何看待它。
你是否会边玩一款游戏边赞叹它的精美和令人难忘的游戏体验?
你是否会边玩游戏边骂不知道它做的是个什么样的破玩意儿?
你是否有时会愤愤不平,认为如果是你来做这款游戏就会如何如何?
如果有以上情况恭喜你,你恐怕是患上“我想做游戏”这种“绝症”。
不过你不必担心,它并不会要你的命,它只是会像坎德人的漫游欲一样让你不由自主的去行动。
其实拥有“我想做游戏”这种想法是很重要的,特别是对于那些想要设计游戏的人。
它如同是内心的发动机一样驱使你去做这件事。
让你全身心的投入其中,并且让你从中得到快乐和满足。
梦想需要汗水浇灌
不过干一件事儿光有热情还是远远不够的,因为热情有一天终将耗尽,在热情消退后还会剩下什么?
我首先要打破某些人天真浪漫的想法:
做游戏可不意味着每天上班都可以明目张胆地玩游戏。
大多数时间做游戏的人都在为游戏奔忙,很少有时间可以坐下来好好的玩一次游戏。
即使要玩也大多数是在玩自己设计的游戏。
虽然这听上去很不错,但如果让你每天都玩同一个游戏,当好几个月的时候都用在反复玩同一个游戏时,你的感觉会怎么样?
而且这个游戏还随时都会出现的许多问题,需要你马上解决。
说真的这可不是一个很愉快的体验。
如果你想上班就是玩游戏,可以考虑去做游戏测试员。
有些游戏设计师之前就是游戏测试员。
他们的工作就是每天上班玩游戏,不过玩什么游戏并不是你可以选择的,可能你能测试一个不错的大型网络游戏,但你也可能去测试一个简单得要死的象棋或是体育运动游戏。
并且在你必须带着特定的任务去玩,在游戏中需要寻找游戏中的错误,玩完以后还需要整理出测试文档来进行工作汇报。
要知道设计游戏是个艰苦的过程,如果你怀揣梦想就要准备用自己的汗水来浇灌它,否则它必然会干渴枯萎,最后消失不见。
1、什么是游戏?
在开始所有的一切之前我们先要解决这个问题。
这个问题看来很简单,其实很难回答。
因此我还是要将这个问题提出来。
游戏?
你也许在想,我每天在电脑前玩的不就是吗?
那个我在上面已经投入无数钱财和时间的东西不就是吗?
那个让我和朋友在回家路上扯淡的东西不就是吗?
是的,我们一直在接触游戏,但是否会有人停下来想想什么是游戏?
我们就先从这么个简单的点开始出发。
毕竟首先你要知道自己要做什么?
如果你不知道要去向那个港口,任何方向的风都不会让你快乐。
现在我们一般提到的游戏第一反应就是电脑游戏,其实棋牌也是游戏,人人都玩过的危险游戏“躲猫猫”又称“捉迷藏”也是游戏。
其实游戏还包涵了更广泛的内容。
所有带Game的都可以算做游戏,比如奥林匹克运动会就被称为OlympicGames。
所以那些争金夺银牌抢铜的职业运动员其实都是货真价实的职业玩家。
其实游戏还包含了更多的东西。
游戏几乎是所有人与生俱来的能力。
是游戏让我们接触周遭所有的东西,学习如何与人沟通和交流,学会如何克服困难,也让我们体会到什么是成就感。
这种说法可能会让很多强力的教授感到很不舒服,不过这管我们什么事儿呢?
只要是人类就是需要游戏。
这其实并非游戏的全部,游戏这种娱乐方式还有其有趣的特点。
游戏最吸引人的地方在于它独特的互动性。
这也是游戏区别于其他活动的最大特点。
互动——游戏之灵魂
互动是个循环过程,其中两个活动代替交替的进行倾听,思考和发言。
互动无处不在,生活中最典型的互动例子就是对话。
我们在说话时通常都是你一句我一句的。
你说一句我听懂了,然后我说一句,你懂了。
其实游戏就是比这个稍微复杂那么一点点。
比如回合制游戏,就是你进行一个回合,产生效果,然后轮到我的回合,我行动然后再产生效果。
当电脑出现以后这种交互的过程由于电脑的快速运算能力而得到加强,当它被不断加速以后就出现了即时的游戏判定,相当于两个人同时进行回合,并同时看到效果,最终产生了我们现在效果华丽的诸多游戏。
这都是拜电脑硬件的不断升级和快速运算,以及许多天才的游戏设计师不断的创新所赐。
有的时候游戏和电影十分类似,甚至在宣传中许多游戏都使用电影画面,或是电影叙事方式来表现其制作的精美和华丽。
但游戏和电影毕竟还是有所不同的。
无论是电影或是电视都是被动的,观众所见到的始终是实现安排好的情节和内容。
无论看同一部电影几次,其情节和内容都不会改变,你只是一次次在重复看相同的东西。
而游戏却不同,它是主动娱乐,在玩游戏时候你可以亲身体验游戏的内容,而且每次获得的体验都是完全不同的。
即时每次面对的都是相同的敌人,你也会因战术或是武器的选择而导致整个战斗过程的完全不同。
玩游戏的人会真正的参与到游戏的过程之中,玩家可以使用游戏提供的方式体验故事的发展,决定故事的走向。
这些都是电影做不到的。
从游戏设计角度上来说,设计游戏其实就是在设计游戏的互动方式,而其他的比如图像,特效等等都是为了支持这个互动而出现的。
2、设计游戏需要什么?
前面我们都在扯游戏本身,现在让我们说说需要怎么样设计游戏。
或者说得更直白:
你需要怎样来设计游戏?
是需要新奇独特的思维?
是需要大学计算机学位?
还是需要游戏或相关领域专业的培训?
这些可能都需要,但如果都有了这些是否就能设计出游戏来?
恐怕不一定,设计游戏需要你拥有多种不同的能力,而不是一项或是两项特殊的技能。
设计的愿望
首先是我们在前面说过的你有设计游戏的愿望。
我们之前已经说过,这种意愿是驱使你前进的动力,也是最最基本的东西,如果没有这个其他的免谈。
然后你必须玩过很多游戏,很难想象有那个游戏设计师没玩过什么游戏就在那里搞设计的。
并且你还要玩过各种不同类型的游戏,而不是因留恋于树林中的一颗树,却忽略了整个森林的存在。
会玩,会思考
但是光凭这点还不够。
你还需要会玩游戏。
这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。
那是搞电子竞技与设计游戏无关。
那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。
光玩过很多游戏是没用的。
这就和看过很多书不一定能当作家一样。
英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。
会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。
如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。
如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。
即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。
如果你能系统的给出解答那是最好。
如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。
无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。
能做到这点其实很不容易,但接下来你可以需要问更多的问题,很多游戏设计的灵感会从一下这些想法里迸发出来。
“这个游戏哪里做的不好,让我觉得很难受,应该可以这样做……”
“如果是我来设计这个游戏的话,可以从哪些方面对它进行改进,我会如何去做?
”
“我刚看完的这本书/这部电影/这个漫画/这个故事,其中有些部分令我印象深刻,如果我把它做成游戏的话会怎么样?
”
“我今天去了某个地方/做了某件事儿,我觉得今天我的经历应该可以做成游戏,如果我来做的话可以怎么样。
”
“我想起了之前的某次经历,它很有游戏的感觉,如果结合它做一个游戏的话应该可以这样才做。
”
当你习惯这样思考的时候,你会发现其实设计游戏并不难。
也许一款让你骂娘的游戏会让你萌生一个好的设计灵感。
也许一次独特的经历也会让你发现一个设计游戏的点子。
一些你热爱的东西会成为独特的游戏,你可以把它拿出来与其他人分享。
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表达,聆听
无论多好的关于游戏的点子都需要能够理解它的人才行。
这就像俞伯牙和钟子期,一个弹琴,一个听琴。
好的点子,不能说出来和写出来就等于没有。
你需要把想到的东西表达出来,告诉别人,听听别人的意见和想法。
看看它是否受欢迎,它是否能够做出来。
相信很多人都会很愿意听你的点子,并且愿意帮你完善它。
不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一个点子被人拿走了,它拿得走你的点子,但偷不走你的思维。
只要你还在思考总会有更好的想法出现。
说不定在这个过程中,你会找到与你志同道合的朋友。
广泛涉猎
生活中只有游戏,对别的东西毫无兴趣的人其实并不能很好的来设计游戏。
因为他们的眼界太过狭窄,看到的东西很少,所以想到的东西也会比其他人少很多。
其实各种有趣的领域,比如动漫,电影,音乐,书籍,旅行……以及所有有趣的爱好都可以充实你,为你将要进行的游戏设计做准备。
3、这是个艰难的登山之旅,你准备好了吗?
登山通常是这样的,在山脚下一切都很有趣,在山脚的溪涧流连,看看周遭的风景。
等爬到半山腰,开始觉得有点累了,周遭的风景也开始无暇顾及,之前的雅兴也逐渐消散。
待来到接近山顶还未到时,路更难走了,风景也消失了,只留下单调而沉闷,疲劳开始袭来,看着眼前的路似乎慢慢不见尽头。
这时候只有硬着头皮走下去才行。
一直到了顶峰,才能看到最为壮美的景色,毕竟无限风光在险峰。
停留一段时间,你就要匆匆下山,因为你看到另一座山峰在远处等待着你去攀登。
这就像是我们所说的设计游戏。
所有的发端可能是你脑子里蹦出来的一个新奇的想法,你开始思考,如何将它变成游戏,如果能做出来就必然是好的。
于是开始动手设计,但做着做着开始遇到问题,各种困难开始想你压来。
你开始动脑筋如何解决他们,这时你会感到一丝不安和紧张。
接下来问题越来越多,你发现自己应付不来了,可能有些问题是你当初没有考虑到的,而且一时半会儿也很难解决。
你开始沮丧,之前的热情也在这里慢慢的消耗殆尽。
你也开始怀疑当初开始做这么个东西是否正确。
当你熬过这段时间以后,当问题如同冰雪般慢慢消融后,你会发现豁然开朗。
尤其是最后完成时,那种满足和幸福的感觉是多么令人难忘。
你可以休息一下享受一下这个时刻,但接下来你发现自己又想到了一个点子,它比之前那个更有趣,如果做出来会更出色。
这是每个游戏设计者都经历过的历程,如果你打算这样做必须做好准备,去应付一切,完成所有的东西,解决所有的问题。
我有个做游戏设计师的朋友甚至这样说,设计游戏犹如生孩子都会要了你半条命,但在看到自己的成果的时候都会由衷感到这些折磨没白费。
当然他只说了一半,其实在制作的游戏中有一半会胎死腹中,而生下来能成功做完的游戏,也只有一半才会拥有上市与玩家见面的机会。
这样算下来似乎还是去生个孩子的成就感更高一些。
你需要做好万全的准备再开始动手,这些准备包括你生理上的,也包括你心理上的。
如何动手做
现实很残酷,投身要谨慎
如果前面这么多文字都没有把你吓跑,反而使你热血沸腾跃跃欲试。
看来你已经有跳这个坑的决心了。
那么接下来就有几种方式让能你能投身进去。
嗯,这就想我们常玩的RPG游戏一样,需要你选择,以继续进行。
有些看起来是康庄大道,有的则是曲折小径,各有各的样子,而沿途的风景也不尽相同,所有选择的权利都在你的手中。
1、进入游戏公司
最简单的方式最直接的方式就是进入一家游戏公司。
现在国内正规的大学已经开始开设游戏制作相关专业,虽然良莠不齐但毕竟能学到点东西。
你可以选择就读,或是找到一家专门教授电脑游戏制作的培训机构,他们会请一些业内人士来主持开设制作类的专业课程,通过几个月的强化培训,让你迅速掌握一些应付公司工作所因具备的技能。
这就算完成了基本的教育。
接着你就需要准备一份漂亮的简历,将自己在学校或是培训机构学到的东西展示出来,并且表示加入该公司的热切愿望。
如果他们对你感兴趣,会通知你过去面试。
如果面试没问题,并且他们认为你是他们在找的人就会留下来获得一份在正规游戏公司的工作。
接下来只要通过三个月的试用,你就算干上了这一行。
不过有一点你需要清楚,在这些公司里你做的是生产游戏,而不是设计游戏,设计游戏绝对轮不到你这样的新人棒槌来做。
第一份工作必然是份渺小的工作。
你可能会去整理一下整个游戏的世界观,整理某些任务的流程,或是设计几个边缘的不怎么重要的小东西。
如果你很擅长做这些小事情,那不出几年就可能会做些比较重要的或是比较关键的工作。
然后再过上几年,你可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情。
这条路是最简单的,而且也是最为直接和容易的,不过也会有许多人与你一样选择这条路,你面临的是竞争和压力,是否能顺利走到底反而变成了一件很困难的事情。
要知道根本的问题在于在这之外有成百上千甚至上百万的学生,就像你一样的学生,正做着同样的梦,进入游戏业的梦。
考虑一下供求曲线吧,如果职员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜。
你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬。
当然你可以抱怨,但得到的回答不仅简单也很实际:
如果你不喜欢,可以走啊,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作。
我知道这看起来很悲观,但这就是现实,当有无数人可以简单替代你的时候,你根本就没有价值。
而价值是需要时间和努力才能表现出来的。
2、设计独立游戏
独立游戏?
这个词是最近开始不断的出现在我们耳边。
到底什么是独立游戏?
官方给出的定义是独立游戏是相对于商业游戏制作之外的一种全新的游戏制作方式,是那些没有商业资金影响或是不以商业法行为目的的,独立完成游戏制作的行为。
用通俗一点的方式来说就是自己做自己的游戏,让商业滚蛋。
通常而言制作游戏需要雄厚的资金支持,大量的投入意味着需要足够的回报,这便被唤做商业操作。
为了降低风险,他们会参照大量的成功案例,只是制作大众欢迎的东西,于是就造成了现在游戏界的现状——没有人愿意创新。
只要有一款作品成功,接下来就会是大量资料片、续集、扩展包等。
这也是为什么我们现在看到的游戏都差不多的原因所在。
公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场。
“独立游戏”就可以不考虑这些,它可以独立于主流,排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力。
作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的艺术构思,就会落于模仿和抄袭。
独立游戏的出现就如同独立电影一样,只是独立电影反抗的是好莱坞,独立游戏反抗的是现有的游戏商业体系。
一般的独立游戏开发者成员都在10人一下,最常见是是只有一两人的小型团队,工作场所非常随意。
使用现有的编辑器,制作自己的游戏,从简单的开始慢慢地到复杂的。
同时许多MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,其中最知名的恐怕是《反恐精英》了,这是个使用halflife引擎开发的MOD。
有时候独立的MOD也会被游戏公司收购成为其发售游戏的一部分,比如Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一部分。
看来很不错很浪漫。
但是独立游戏和和商业游戏不同,独立游戏并不一定会给开发者带来收入。
开发者通常要自掏腰包来做这件事儿。
即使游戏做出来,也只有少数成功的游戏能获得正式的发行渠道,大多数只能依靠网络发布,还要面对日益严重的盗版问题。
就像最近非常成功的独立游戏《粘粘世界》,Windows版本盗版率相当高。
制作者表示直到WiiWare版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。
这是独立制作遇到的最大问题,干这个其实很少有人能够获得收益,如果一再亏本恐怕很难有人能够持续坚持下去。
几个有趣的独立游戏
接下来我来简单介绍几个有趣的独立游戏。
如果是熟悉游戏或是经常玩游戏的朋友,大多数你应该已经玩过了。
如果你还没有尝试过,那也可以试试这些有趣的东西,吃惯大鱼大肉偶尔来点口味独特的菜也不错。
《时空幻境》
《时空幻境》也许是最知名的独立游戏了。
它在2008年最早登录Xbox360平台,一年后推出出现在PC、Mac、PS3平台上。
并了获得了包括美国独立游戏节“最佳创意奖”在内的诸多赞誉。
这款游戏最初的灵感来源于设计师乔纳生·布洛的一次泰国执行,并且他2005年4月着手展开游戏的制作工作。
开发历时3年的时间。
这款游戏的核心设计理念是时光倒流,《时空幻境》的时光倒流不像在《波斯王子——时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具。
而是要玩家接受其带来的后果。
其游戏故事《时空幻境》的游戏故事受到了许多作品的影响,如伊塔罗·卡尔维诺的《看不见的城市》、阿兰·莱特曼的《爱因斯坦的梦》、罗伯特·海因莱因的《穿墙猫》、大卫·林奇的《穆荷兰大道》等。
它使用纯文字来展示游戏剧情,游戏中谜题的难易程度不一,且某些谜题对特定的玩家要更难。
因此,游戏允许玩家绕过暂时解决不了的谜题,先行体验后面的游戏内容(特定头目角色战斗无法绕过)。
布洛希望玩家能通过完成后面的游戏而找到先前谜题的解决思路。
布洛亦表示“不劳而获的奖励是虚假且没有意义的”,因此在游戏里的每个拼图都需要玩家发挥智慧,解决谜题后才能获取,且无论谜题有多难,一次也只能获取一个拼图。
布洛强烈建议玩家亲手解决难点问题,以在破解答案后获得充实的成就感。
通过这些精妙的设计使用游戏这个特殊的平台表达自己的对世界的认识和观点。
这是其他游戏都没有做到的。
它可以称得上是一款彻头彻尾的艺术游戏,但艺术品大多时候都只能是可远观而不可亵玩焉。
所以我认为它可以珍藏,可以回忆,但我不会去玩上第二次。
《粘粘世界》
《粘粘世界》是一款由独立游戏开发者2DBoy制作并发行的物理学题材益智游戏,登陆了WiiWare、MacOSX、Windows、Linux多个平台。
《粘粘世界》以凯勒·加布勒的概念游戏TowerofGoo为原型,主要玩法是利用粘性小球“粘豆包”来构建建筑框架。
游戏被分为5个章节,并细分为多个关卡。
游戏的整体风格吸取了蒂姆·伯顿电影作品的特点,让每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的粘豆包建造尽可能高的结构。
玩家的记录会被上传到2DBoys的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。
《粘粘世界》获得了总体积极的评价,在2008年的美国独立游戏节中,《粘粘世界》荣获创新设计奖和优秀技术奖,并得到了塞尤玛斯·麦克纳利奖的提名。
值得一提的是《粘粘世界》的主要开发者是两位美国电艺的钱雇员——凯勒·加布勒和罗恩·迦密。
他们用了个人积蓄的10000美元就完成了《粘粘世界》的开发工作。
制作完成后一直默默无闻,但通过博客、网页宣传游戏,终于引发了游戏界的关注。
《粘粘世界》是一款我很欣赏的独立游戏,可爱的小粘包,有趣的情节快乐的小东西,怎么看怎么惹人喜爱。
而且其中欢乐的基调使它成为我最喜欢的游戏。
而且谁不喜欢搭自己的巴别塔呢?
《史莱姆吉什》
史莱姆吉什是一款风格迥异的动作游戏,主角是个身体软塌塌的史莱姆。
一个星期天,当他正和女友贝拉散步时,突然之间有一个阴影出现,并把地面挖出一个大洞,把他的女友拉入洞内。
为了救女友,吉什勇敢地进入洞内,深入地底下找寻女友的踪迹。
游戏过程中玩家要利用他的跳跃能力与沾黏的技巧,伸出尖刺爬墙,变成液态通过狭窄的地方,可以变硬击碎坚石和敌人……光凭这些还远远不够,还必须上用各种物品,例如必须乘坐车子,才能迅速通过危险区域;乘坐类似缆车的交通工具,才能于短时间内通过积水区等等。
这款游戏推出后PCGamer等权威游戏媒体都给予了很高的评价,而GameTunnel甚至给了满分,并且在GameTunnel评选出2004年的独立游戏Top10荣获第一名。
这款游戏的出现是在是对近年来开发成本越来越高、画面越来越出色而游戏性却逐渐消逝的那些大作最大的讽刺。
它也是我没事喜欢随便玩一玩时的最佳选择,当然作为动作游戏最好还是外接一个手柄来玩更方便些。
《蜡笔物理学》
相信这是很多人都玩过的游戏。
它是一款基于2D物理引擎的解谜游戏。
用手中蜡笔绘制出任意图形,它会奇迹般的变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。
解决谜题需要你运用带有艺术性和创造性的思维来完成。
它的画面风格十分特别,令人一见难忘,昏黄的草纸背景,搭配五颜六色的蜡笔线条,在简单之中透露出另类和别致。
游戏的动画流畅,配合真实的物理模拟引擎,显示出了制作者高超的水平。
在其豪华版中更包括8个岛屿,70多个可逐渐解锁的关卡,以及编辑器功能。
用户创作的关卡。
这里需要提一下的是它的设计者——亚历克。
他出生于加拿大,和别人共同创办了独立游戏公司BitBlot,目前在InfiniteAmmo担任主程序员、作曲者和游戏设计师。
他和德里克创造了获奖游戏Aquaria和I'mO.K-AMurderSimulator。
游戏编辑器?
游戏开发软件?
游戏引擎?
之前我们说了那么多游戏,那么这些独立游戏是怎么制作的呢?
在开发MOD的时候,许多开发者会使用现有游戏提供的编辑器,但游戏编辑器由于其功能的限制能制作的东西其实很有限。
因此大多业余独立游戏开发者因人力与时间成本考量,采用一些简单的开发工具,如GameMaker,RPGMaker的这些游戏制作软件能节省开发者的时间,对编程要求可以非常低,前者不需要编写大量代码也能制作游戏。
技术稍微成熟的欧洲开发者经常选用授权费用低廉的开发包或开源软件,美国的开发者较多支持MacOSX,若是稍有规模的团队,可能使用游戏引擎如Unity进行游戏开发。
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游戏编辑器
相信很多人都玩过8位机上的《坦克大战》,你有没有用它里面提供的功能把自己的老家做得坚不可摧,以便自己冲锋陷阵的时候没有后顾之忧。
其实你无意之间就在使用了游戏编辑器。
游戏编辑器其实是在设计游戏时候给设计师使用的工具软件。
它主要是方便设计师制作游戏内的部件,或是调整其中的参数,制作游戏地图和关卡等。
现在很多游戏在发售的时候都会提供玩家游戏编辑器。
你可以使用他们自己制作游戏地图,并实现一些游戏中没有的功能。
现在越来越多的厂商开始提供功能日益强大的编辑器给玩家使用。
玩家可以自己编辑游戏内容。
而PS独占游戏《小小大星球》跟以其强大的编辑功能,让玩家可以真正的投身到游戏之中。
接下来我们就简单的介绍几个游戏编辑器。
《魔兽争霸Ⅲ》编辑器
《魔兽争霸》地图编辑器英文名“WarCraftⅢWorldEditor”(简称WE),是《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
它由四个主编辑器——地形编辑器(TerrainEditor)、单位编辑器(UnitEditor)、触发编辑器(TriggerEditor)、音效编辑器(SoundEditor)组成。
此外这4个编辑器由的物件管理器(ObjectManager)统辖起来。
这是一款很简单易用的编辑器,所有功能都摆在你面前,只要发挥创造力,将其有机组合。
它的主要任务就是制作游戏地图。
世界上很多地图制作高手已使用它创作出了类似《反恐精英》《暗黑破坏神》《雷电》《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
最为知名的使用这款编辑器制作的游戏就是大名鼎鼎的DotA了。
DotA
DotA官方全称LogoDota是DefenseoftheAncients的简称,是指使用魔兽争霸编辑器制作的多人即时对战自定义地图,最多可支持10个人同时连线游戏。
目前它是目前唯一被
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