设计心理学知识点考试浓缩精华版.docx
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设计心理学知识点考试浓缩精华版
第一章设计心理学概述
1、设计心理学包括:
生理学、心理学、美学、人机工程学、信息科学、艺术学等。
心理学家一赫
2、最早奠定设计心理学研究基础的是美国人工智能专家、认知
伯特A西蒙。
3、设计心理学研究、最系统、全面的学者应首推美国西北大学计算机技术教授,认知科学和心理学家唐纳德A诺曼。
4、唐纳德A诺曼根据人脑信息加工的三种水平,将人们对产品的情感体验从低
到高分为三个阶段:
本能水平的设计,行为水平的设计,反思水平的设计。
其中
本能水平是人类的一种本能、生物性的反应;反思水平是有高级思维活参与,以记忆,经验等控制的反应;而行为水平则介于两者之间。
本能水平应对外形;行为水平对应实用的乐趣和效率;反思水平对应自我形象、个人满意、记忆。
5、尼尔森的主要贡献则体验则体现在互联网和人机界面的可用性设计。
6设计心理学含义:
设计心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用中心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。
设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主题的心里现象,以及影响心理现象的各个相关因素科学。
7、人的心理是一个典型的黑箱。
设计艺术活动中的主体类行多种多样,按照在设计中的职能,只要分为设计主体和实际目标主体两类,由于其心理和行为特征,又可以将这两者视为不能直接窥视的“黑箱”,即消费者黑箱以及设计师黑箱,他们是设计心理学的主要研究对象。
8、心理学包括四部分:
1基础部分2动力基础3个性心理4心理过程。
9、设计艺术心里的研究对象:
设计主体、用户
10、设计心理学产生的理论基础、研究方法、植根于心理学、设计艺术美学、美学、人机工程学等学科。
11、1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美
学》一书,标志着美学从哲学中分离出来。
12、实验心理学早期代表人物、德国心理学费希纳。
移情说
13、20世纪初与实验心理美学同时兴起的重要理论还有移情说和距离说。
最早由德国肖尔父子提出的,F费肖尔从心理学角度分析移情现象。
14、爱德华布洛,代表作为《作为艺术因素与审美原则的“心里距离说”》。
15、心理学影响最大的精神分析心理学,精神分析学派的两位主要代表人物是弗洛伊德和荣格。
16、格式塔心理学也可以称为“完形心理学”诞生于1912年,主要代表人物有维特海姆考夫尔和苛勒。
他源于视知觉方面的研究,但并不只限于视知觉,其应用范围超出了感知觉的限度,局部决定于整体的内在特性。
考夫尔代表作《艺术心理学问题》。
17、格式塔心理学对于设计心理学的启示:
首先,他揭示认得感知特别是占主导地
位的视知觉,并不直接的镜像反映,它能对所看到的“形”进行选择、组织、加工;其次,格式塔心理学在研究人知觉的“思维能力”的过程中,发现大量的知觉规律,尽管还没有哪种学说可以令人信服的解释规律背后的心理机制,
但是作为非常稳定的现象和规律,他们可以常常被运用于设计中,主要的知觉规律包括整体性、选择性、理解性、恒常性等。
18、人体主义心理学:
代表人物是马斯洛,代表著作为《动机和人格》[1954
19、
利,
中、
20、
21、
22、
年],其研究来自对于创造性人物心理和人格的研究,早心理美学方面他提出了著名的“高峰体验”学说,
高峰体验就是自我实现过程中最激动人心的时刻,人在这种状态下超越了功理会到完美与和谐,审美和创造性活动都能将人们带到“高峰体验”的状态
斯科特于1903年出版了《广告理论》一书标志广告心理学的诞生。
20世纪60年代,出现了一门新的学科一一消费心理学。
1960年美国心理学会正式设立消费心理学分科学会,标志先费心理学作为一门独立的学科诞生,此阶段相继问世的《广告研究》和《时常研究》两本杂志使消费心理学的研究成果得到广泛的传播。
23、2000年8月,国际人机工程学会出的的人机工程学的定义是:
人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关理论,原理,数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。
24、人机工程学依照不同的研究重点:
1物理人机工程学;2认知人机工程学;3组织人机工程学
25、20世纪20年代,以梅奥为首的一群社会科学家在美国伊利诺斯西屋电器公司的霍桑工厂展开了一项关于物质条件与生产效率关系的传统工业心理学实验,但以外获得了其中最重要的研究成果,被成为“霍桑效应”
26、格雷夫斯1951年出版了《为人民设计》一书,介绍了设计流程,材料,制造,分销以及科学中的艺术等。
27、可用性工程,美国认知心理学家诺曼和尼尔森为代表,是一门在产品研发过
程中、通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
其中,可
用性工程着重于评估工程现有设计、原型和系统,在此基础上,以“实用性”原则
指导设计,便称为“可用性设计”。
可用性工程和设计将人机系统研究锁定在研究交互式的IT产品/系统上,核心是以用户为中心的设计方法论,强调依靠有效评估提高产品的“可用性”质量。
28、可用性:
可用性是可用性工程和设计的核心概念,它是衡量产品用户截面设计品质的重要指标,根据国际可用性职业联合会的定义,可用性是指软件,硬件或其他任何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度。
“可用性”是指产品在特定
的使用环境下为特定用户用语特定用途时所具有的有效性,效率和用户主观满意度。
7标准化。
29、诺曼<在日用品的设计》一书中将提高产品的可用性原则明确归纳为7条:
1应用储于外部世界和头脑中的知识;2简化任务的结构;3重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;4建立正确的匹配关系;5利用自然和认为的限制性因素;6考虑可能出现的人为差错;
即一种
30、20世纪80年代,在日本出现了另外一门新型学科,被称为感性共学,将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。
第二章设计中的感觉与知觉
1、感觉的三类:
根据承受的不同分为外受,内受和本受。
2、通道:
式,
a.定义:
通道是认知心理学的术语,是指人们接受外界刺激的不同感觉人们的感觉通道对应各种感觉器,旨在主要探索多通道信息输入技术和信息整合方法,探索视觉跟踪,语音识别,手势输入等新的交互技术和产品,这一方面的研究将在不远的将来,带来人们接受信息和控制产品的变革。
b.通道对设计的有深远的意义:
一方面,他是易阳设计和人性化设计的福。
将
帮助某一类或几类感觉通道感受到损伤的残障人士克服生活和工作上的缺陷,另_
一方面,它将提供人们更自热的控制产品的方式,人们将不再需要努力学习界面控制的方法,而仅通过最习惯的语言、手势、文字便可以控制职能的机器。
3、绝对阈限:
每种感受器只能接受一定强度的适宜刺激,这种能引起人体产生感觉的最小刺激产品就成为绝对阈限。
4、差别阈限:
通常只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这种两个相似刺激之间被察觉到的最小差别!
5、杨格、1800年、眼睛具有三种类型的颜色,感受器,红绿蓝三种色光产生基本感觉,其他按颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光!
6人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:
锥体细胞和杆体细胞。
7、人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:
网膜一映像系统和头眼系统。
8、知觉:
对感觉经验的加工处理,是认识,选择,组织并解释作用于我们的刺激的过程。
知觉被分为三阶段:
感觉,知觉组织,辨别与识别客体。
9、知觉组织的一般规律包括:
一,简洁律。
二,恒常律。
三,图与底。
四,错觉轮廓。
五,整体特征优于局部。
六,深度知觉。
10、深度知觉线索包括:
大小,质地,插入,焦距。
认知与学习
11、欧洲画家发明了透视法,这是一种典型的利用视错觉效应的造型方法。
第三章
1、认知心理学:
H。
西蒙
认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学,它起源于20世纪50年代中期,1967年美国心理学家奈瑟《认知心理学》一书的出版,标志着认知心理学已成为一个独立的流派,其代表人物是跨越心理学与计算机科学领域的专家:
艾伦。
纽厄尔和赫伯特。
2、识别理论:
人们对外界刺激识别的过程中,存在一个“再认“的过程,也就是人们将知觉的信息与记忆中的表征相匹配的过程。
关于”再认“,传统上存在四种模式,
其中由唐纳德-A•诺曼和林赛提出的”摸班匹配模式“以及再次基础上发展的”原形匹配“说是最简单也是设计心理学中最长使用的一种,其他还包括特
征分析模式,结构描述模式以及博里叶模式。
3、特征分析模式:
塞尔弗里奇和奈瑟等人提出一种根据对象的特征进行识别的分析模式,“特征”涉及面很广识别对象的物理,形态特征都可以算为特征。
4、特征说:
1.映像鬼2.特征鬼3.认知鬼4.决策鬼博里叶模式和结构模式:
特性理解产品。
人们认识周围环境时存在三种信息结构:
括扑的、语义的、抽象的。
记忆三级模式:
感觉记忆,短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模
特征说中最著名的是塞尔弗里奇1959年提出的“鬼域”假设。
这个类型以特征分析为基础,将模式识别分为个层次,每一个层次都有一些“鬼”来执行某个特定的任务。
5、
6、
7、
式。
是不断重复的背诵,二是将新信息
8、将短暂记忆变为尝试记忆的方法有两种:
结构化
9、注意指向:
既然人们对外界的注意都具有选择性,哪些信息能引起人们的注
意,进入其意识之中?
心理学研究表明,主要包括两个方面:
一是注意主体根据
自身目的将注意力指向目标一一目的指向选择,二是物体本身的刺激特性一一刺激驱动捕获。
[1目的指向选择2刺激驱动捕获]
10、刺激驱动捕获:
心理学研究出来的规律1大小刺激2对比刺激3活动刺激4颜色刺激5新奇刺激
11、理性诉求和感性诉求:
广告的诉求分为“理性诉求”和“感性诉求”两类,两类诉求都需要吸引消费者的注意,区别在于两者强调的焦点。
前者将消费者视为理性思维者,设计强调能满足消费者实惠需要和带来实际利益的产品属性;后者则有意识的诱发客体的某种情感,影响和诱导他们的评价和判断。
12、信息搜索策略:
信息理论家摩尔斯提出人们接受信息的方式可以简单区别为整体理解、顺次探
索、随即获得三类。
13、记忆,学习策略:
记忆是个体最重要的心里机能之一
人们的意识和行为都离不开经验,人们能够辨认周围的事物,或者按照习得的动作学习、生活,都依赖记忆。
记忆是个体过去所经历的事物在大脑中残留下的痕迹。
最早对记忆与以往现象进行摁扣学实验研究的是的国心理学家艾宾浩斯。
14、记忆的过程被包括为三个部分:
识记、保持、会议;以认知心理学的术语来说就是编码、储存和提取。
15、记忆分类:
心理学家Paivio提出双重编码说,按照记忆表特征的形式,将长记忆分为两
个系统,表象系统。
16、记忆干扰:
1短时记忆干扰2中央执行系统干扰3长时记忆干扰
17、设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。
主要原则包括:
1.
2.结果类似,控制方式或程序应
模块设计化,使整个系统以类似模式工作;类似。
8条:
1按照人的尺度设计2考虑人
5容错性6易学性7简化性8兼容
18、与“使用”相关的设计心理学原则归纳为的极限3形成自然的匹配4易视性和及时反馈性,灵活性与可调节设计
19、提高产品的易学性的具体做法有:
1减少认知负荷2模块化设计3运用适当的训练方式4增加向导,减少学习是易学性原则中的核心。
第四章、第五章设计情感
1、正面情绪的设计的基本特征:
1造型整体而较整洁2对称,均衡的形体3要素,部件明确,一目了然4要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;5一致调和的色彩体系;6一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生.
2、情感设计:
使之产生相应
心理和社会条件
4自我满足的愉快
就是设计师通过设计之物有目的、有意识地激发人们的某种情感,的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计。
3、国内学者孟昭兰在《人类情绪》中指出:
快乐的产生有生理,等不同原因。
四类愉快:
1感觉愉快2驱力愉快3玩笑中的愉快
4、情绪归纳为:
感官快感、得利快感、超出常规的快感、解码快感和交互快感。
5、现代引起人们痛苦的最重要的因素则是心理和社会的因素,其中主要包括1分离2失败3不公正的待遇
6恐惧是指企图摆脱、逃避某种环境而又苦与无能为力的情感体验。
造成恐惧的要素:
1黑暗2陌生环境神秘事物。
3大面积留白4超常规的形式配色或光线5大面面积的纯色和支离破碎的部件与要素6不对称模糊无规律7局部人体和暴露的复杂机构
7、设计情感的表达:
一切二维和三维的形式都是由基本造型元素组成。
包括点、线、面、体、构成、色彩、材质和肌理或质感。
造型要素赋予人人的情感体验,就其心理机制至少体现于:
设计师的体验特征体验一设计物一观众一类似体验。
首先造型自身的要素以及这些要素组合形式的结构能直接作用于人的感官,能引起人们相应的情绪。
其次在于这些造型、型的要素以及他们的结构使人们无意识或有意识的联想到具有某种关联的情景或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感。
再次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的理解而体验相应的情感,这是最高层次情感激发和体验。
8、人对色彩的情感体验首先来自对色彩的物理属性只管干支导致的响应心理变
化,即对I色彩三大属性——色相,明速和纯度的体验。
9、材质和肌理:
材料原本并没有情感,他的情感来自人们对他的材质产生的感受一一即质感。
材质他是材料自身的结构和组织,质感是人们对于材料特性的感知,包括肌理、色彩、光泽、透明度、发光度、反光率以及他们所具有的表现力。
a.金属:
给人带来的情感体验出了本身的材料质感之外。
还有另外两个重要因
素:
加工方式及与相配材料的相互影响设计师面对金属材料会产生锻造的“自
由感”。
(法国菲利普斯塔克设计的不锈钢小刀;德国贝伦斯的黄金水壶。
西周晚期的青铜毛公鼎)
b.玻璃:
玻璃材质的情感体验:
1在于其流动感,这种流动感先来自光线,没有其他任何材料如玻璃那样依赖光线,光与周围的环境对玻璃的视觉效果影响巨
大一透光、折射、反射,并倒影周围的幻影,使得玻璃在光明时璀璨而光彩照人,在黑暗里散发油光而充满神秘色彩;而当做为光源的包裹时,通体透亮,晶莹剔透,闪闪发光。
2液体也具有类似玻璃的透明性、折射和反射性特性。
(香奈儿公司的5号香水瓶、日本安藤忠雄的室内设计大面积的玻璃窗使室内外融为一体,空灵虚无。
)
C.塑料:
1塑料的自由度极高,不论是热塑性还是热固性塑料最初都可以受热而变成熔融状态,被塑造成任意形状2塑料与其他材料相比较为柔软,质地轻盈,因此一般塑料都不能过渡称重的材料。
他给人一种柔软、轻巧、灵活的情感体
2木材的自然质感和纹理(马克。
纽逊的蒸汽弯木
验3塑料是最具模仿性的材料。
(丹麦的维纳。
潘顿制作的潘顿椅;摩托罗拉推出的9元一次性塑料手机)
d.木材:
1木材是一种非常珍贵的自成地位的象征。
作为装饰使得曾经具有生命的木材能给人以生命的韵律。
椅;明代黄花梨木透雕靠背椅和黄花梨四出头官帽椅)
第六章、计思维与设计师心理
2、逻辑思维:
a.定义:
逻辑思维也称抽象思维,是最早人们所认识到的一种思维方式,是以概念为思维的基本单元,以抽象为基本思维方法,以语言、符号为基本表达工具的思维形态。
3、形象思维:
a.定义:
形象思维是一种以形象为依托和工具的思维方式,形象在认知心理学中称为表象或意象,有学者认为它类似一种心理图画。
4、逻辑思维(抽象思维)与形象思维的区别和联系:
a.区别:
抽象思维是运用语言、符号、理念、概念、数字等抽象材料进行的思维活动,形象思维则是运用形象材料进行的思维活动。
b.联系:
两者具有思维活动的共同特征即抽象性、间接性和概括性,两者的起点都是外界的感知。
5、大脑左右半球的技能分工:
20世纪50年代,R.W.斯佩里等学者通过裂脑人的研究发现,人脑最右半
球具有两个相对独立的意识活动。
最半球是抽象思维中枢,负责处理语言和概念,主管人的语言、言理解、阅读、书写、计算、推理、分类、回忆和时间感觉;右半球做一些难以换成词语的工作,是想象思维中枢,其主要功能是处
理表象,主管人们的知觉辨认、空间定向、形象记忆、想象、做梦、模仿、音乐、美术、舞蹈、高级情感、态度等对复杂关系的处理远胜于左半球。
艺术思维以形象思维为主,科学思维以逻辑思维为主,而思维从来就是形象思维与逻辑思维的复合体,因此形象思维中包含着逻辑思维,科学思维中也同样离不开形象思维。
7、问题求解:
a.定义:
问题求解是思维活动的一种最普遍的形式,是把当前信息同记忆中的信息结合,达到某种特定目标一结论或解决方案的活动。
b.分类:
1、问题空间;2有限性下的最满意答案;3判断和决策;4启发式8启发式:
a.定义:
启发式是指一些能够提供捷径的非正式的经验法则,它们不是正规的逻辑思维程序,但能大大降低判断复杂性。
b.分类:
启发式最早是由美国认知心理学及特阿摩司.图伏尔斯基和丹尼尔.卡尼曼于20世纪70年代提出的。
主要包括:
1、代表性性启发式;2、可得性启发式;3、锚定一调整启发式;
9、创造性思维的四个阶段:
创造思维过程的理论最有代表性的是英国心理学家华莱士提出的,包括准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以及验证阶段。
10、创造力结构:
静态结构和动态结构。
静态结构主要是关于创造力的组成成分如何;动态结构主要是关于创造性思维的过程。
最具有代表性的是美国心理学家吉尔福德提出的,并总结
1、敏感性;2、流畅性;3、灵活性;4、独创性;5、重
&洞察性;其中,流畅性、灵活性和独创性是创造力
11、创造力静态结构:
出了创造力的六个因素:
组能力或者称为再定义性;非常重要的三个因素。
1年龄;2动机;3人格;4兴趣;5意志;6情绪;
12、创造力的影响因素:
13、设计师设计思维能力的培养:
首先,造性培养的首要任务是创造自由宽松的设计环境,解决设计师的思维,让他们大胆想象,让思维自由漫步。
其次,提高设计师的创造性人格;
再次,培养设计者立体性的思维方式;
最后,培养设计者收集素材,使用材料和素材的能力,增强他们进行设计知识的扩充和更新的能力。
14、创造力的培养的组织方法:
头脑风暴法、检查单法、类比模拟发明法、综合移植法、希望点列举法。
15、类比模拟发明发:
a.定义:
类比模拟发明发即运用某一种事物作为类比对照得到有益的启发,这种方法对于以现有知识无法解决的难题特有效。
b.分类:
1拟人分类;2仿生类比;3原理类比;4象征类比;
16、促进设计创造能力的性格特征:
勤奋、客观性、意志力、兴趣。
17、设计师的职业压力:
创意压力、竞标压力、更新压力。
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