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经过计算机设计完成后表现形式不一定是电子媒介,由计算机的手段来实现
二,数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(交互性)
1,用户决定作品的发展第一个运用人工只能概念的商业软件是1993年问世的Simlife
2,作品结局的不确定性
三,数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(集成性)
数字艺术的本质“多媒体”和“超媒体”的艺术。
由于数字艺术的本质是基于“0”和“1”的数字语言的艺术,而数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息“翻译”成为统一的“世界语”即数字语言,因此制作和传播过程就有了“媒体集成性”特点。
四,数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材
14.数字媒体艺术---CG艺术由计算机生成的艺术或计算机图形艺术,用计算机作为工具或平台根据艺术创作规律而创作的艺术作品。
15.数字艺术从技术看,融合了传统绘画和摄影后处理的表现形式,也吸收了电影的“蒙太奇”表现手法;
从表现手法看,借助高新三维动画技术和合成技术,更擅长于描绘怪诞、空灵和奇异的世界,大大延伸了人类的想像力并营造出“不可能的世界”和“想象中的世界”(虚拟现实世界或探索人类主观世界)
16.艺术领域的数字媒体艺术:
数字美术、新媒体观念艺术(涉及计算机的装置艺术和录像艺术)、虚拟现实交互艺术(主要出现在电子艺术展和网络空间)。
17.艺术和设计的双重属性:
数字媒体艺术
18.按作品形态分类:
动态和静态数字媒体艺术
四个子项:
电脑绘画艺术、电脑图像处理艺术、二维和三维电脑动画艺术、电脑视频编辑和后期特技艺术。
19.静态表现艺术:
数字媒体艺术作品的最终展示形式为印刷品、喷绘作品、数字照片、网页图像或单帧的三维渲染图片。
创作方法:
电脑绘画艺术(或插图)和电脑图像处理艺术(或数字化摄影图片的后期特技和合成)
20.动态表现艺术:
根据创作工具:
电脑动画艺术(计算机生成)、数字视频编辑和后期特技艺术(对素材处理)
计算机动画根据表现形式分为:
二维动画、三维动画和交互动画
21.意大利麦克卢汉《理解媒介——人的延伸》“真正有意义、有价值’信息’不是各个时代的传播内容,而是这个时代的传播工具的性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革”——媒介即信息
22.数字媒体艺术最典型的表现形式是“网络交互多媒体艺术”。
最大特点:
传统意义上的各种艺术形式、种类的创作、欣赏、传播与数字处理技术、现代通信技术、网络传输技术、多媒体技术等新技术融为一体。
23.网络数字媒体作品特点:
Ⅰ。
可借助网络迅速传播Ⅱ。
具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”Ⅲ。
大众化特征
审美平民化的美学变革实质上是高雅的、专门化的艺术美学日常化与普及化,其指向是走出以传统精英艺术为核心的经典美学的狭隘圈子,以更加适应现代文化生活泛化(通俗性和大众性)后的新变革化,避免经典美学(高雅艺术中的悲剧为高,喜剧为低)话语的失效和审美批评的失语甚至缺席。
24.运用在艺术创作上的计算机本质一种把影像及声音数值化成为编码,再利用计算机的强大运算功能,执行自动化复制、处理与创作的机器。
25.在时间、空间、参与者三个方面说明新视觉艺术的特点
影视艺术:
更自由。
更丰富的视觉表现
合成艺术:
移花接木的后现代美学
网络为媒,共同创作:
数字媒体作品的“未完成状态”(意味着创作者、观众或玩家都可以参与这种有趣的游戏中)
26.波普艺术:
挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手法
27.后现代主义美学特征:
通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。
28.数值化再现的特征:
所有数字媒体艺术影音视讯,都可以用数字来计算和解析;
所有数字媒体艺术的对象,都可以利用逻辑系统的演算来做处理与修改。
29.数字媒体艺术两个基本特点:
是一个艺术活动;
这个艺术活动是使用计算机作为手段实现
30.数字媒体艺术三种基本创作方法:
一。
算法式~~定义指用一个公式或一个算法来直接产生一副或一个系列的~~作品
特点主体比较抽象,但多数具有令人赏心悦目的图案和几何图形
分类☉分形艺术数学分形是描述不规则复杂现象中的秩序和结构的新方法,就是研究无限复杂但具有一定意义下的自相似图形和结构的几何学创始人美籍法曼德勃罗
自相似图形公式:
Zn+1=(Zn)2+j
特点描述大自然发生器:
PS、CorelDRAW分形图案//3dsmax、maya山脉、地貌、云雾和植物//动画软件和插件,用于爆炸、烟雾、闪电、海洋//Bryce生成山脉、湖泊、海洋和冰川
☉非真实感绘画渲染
二。
交互式~~相当于提供给艺术家一种更直接、更自然的二次软件开发环境
分类:
1。
数字绘画和插图系统2。
动画设计软件系统3。
数字视频处理软件系统4。
虚拟环境和交互界面设计系统5。
网页和多媒体交互创作系统
三。
基于人工智能~~先驱雷·
库兹韦尔基于机器智能的计算机视觉艺术先驱美哈罗德·
科恩(阿伦)
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第二章数字媒体艺术的特征分析
1.数字媒体艺术和摄影艺术相通处:
产生都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品(先天带有技术美学)
20世纪德哲学家本雅明“机械时代复制时代的艺术”,典型特征:
均可以被复制、修改、扭曲、变形,也都可以存储、删除、重现。
展示可以是公共领域,也可以是网络传播。
2.早期摄影家为了使作品具有艺术性,努力向绘画靠拢,形成绘画派摄影。
瑞典雷兰德《人生之路》英罗宾森《弥留》
发展:
题材具有较浓的宗教色彩,追求照片的绘画效果→内容有所扩大,风格仍崇尚古典主义,造型和构图仍没有脱离学院派法则→画意阶段时,注重追求作品的情感、意境和形式美。
3.“达达派”1916年创建于瑞典,一战期间出现在欧洲的文学思想,主旨是:
以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾经指导过整个艺术历史的创造。
主要特点:
用一些现成物品,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。
它反对古典艺术,提倡形象抽象化。
主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使作品近乎戏谑,大多利用暗房技术进行剪辑加工。
法杜尚
摄影家纳吉《世界的结构》德国豪斯曼俄罗钦可《蒙太奇》“未来主义”对技术和工业革命的迷恋
4.超现实主义绘画
马格利特利用含蓄和意想不到的比例以及违反常规的明暗关系或意外的形象并置,营造局部真实、整体荒谬的效果表现人的潜意识和反常态思想。
达利利用焦点透视的深远效果,建立立体感和空间感,用极其逼真和精细的描绘来处理时空的扭曲和梦般场景
恩斯特马森米罗利用“视觉自动性”进行自由联想
5.超现实主义摄影表现下意识活动、偶然的灵感、心理变态和梦幻
曼·
瑞《安格尔的小提琴》《静物》(石膏雕像、眼泪)
菲利普·
哈尔斯曼与画家萨尔瓦多-达里《原子的达里》《达里的胡子》《红粉骷髅》(原名《圣安东尼的诱惑》)
6.摄影(纪实性和逼真性)和绘画(表达人类的思想、观念和情感意境),代表了人类利用图像来诠释客观世界和主观世界的两种表达方式。
7.美现代摄影大师杰瑞·
N·
尤斯曼通过暗房技巧将摄影艺术和“虚拟现实”完美结合的典范(合成)。
作品特点:
1.令人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征——幻觉效应。
对这个复杂世界、社会以及自我心灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游戏”的感觉。
2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技术
8.“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。
“集锦派”摄影艺术大师朗静山摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段
《红树青山》极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。
9.数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)
10.数字媒体艺术表现多样性
①时空反转埃舍尔的时空幻觉艺术达利的多重合理空间组合的不合理性
②意识和潜意识更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术
③气氛铺陈彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境
④拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则
⑤制造矛盾和荒诞利用物体的比例、质感产生矛盾感
⑥幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(≈尤斯曼后期制作)
⑦抽象的意象将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境
11.互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以求对观者有所吸引,给于自主权的控制,以观者为优先的控制模式,建立彼此的互动性。
12.数媒艺是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过“互动”的手段与网络想结合,又归于“时基媒体”。
13.动画发源阿塔纳斯·
珂雪(“魔术幻灯”17世纪)→钟和斯桑→彼得罗杰(视觉残留)→法普拉图(硬纸板诡盘)→法埃米尔·
雷诺(光学影戏机)动画始祖→爱德华·
穆布里治改良前者“实用镜”为“变焦实用镜”,结合魔术的幻觉/光影、西洋镜/动态和摄影与一炉,第一架动态影像放映机→后加入汤玛斯艾金斯
14.世界上第一部动画影片布雷克顿粉笔脱口秀《滑稽脸的幽默相》
温瑟·
麦凯《恐龙葛蒂》用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画
15.沃特·
迪斯尼商业动画之父
《汽船威利》第一部音画同步的有声卡通
《花与树》第一部彩色卡通音乐片,第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片
《老磨坊》首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片
《白雪公主》第一部彩色长篇卡通剧情片
《木偶奇遇记》和《幻想曲》
16.数媒艺介入电影工业最明显特点是改变了电影本身的“现实性”和“时空连续性”。
剪辑的时空逻辑基础是将主观时间体验物理化。
17.数字技术与电影业的联姻始与20世纪70年代,兴盛与90年代,成熟于世纪之交
视觉效果创造视觉奇观,给观众以视觉刺激《星球大战》《终结者Ⅱ号》
Ⅱ。
注重看不见的特效《泰坦尼克号》的数字生灵和数字海洋
Ⅲ。
表现手段《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣《精灵鼠小弟》可爱的动画老鼠《阿甘正传》飘飞的羽毛
Ⅳ。
数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走电影制作领域(与第三阶段并行)
18.电脑技术发展1.借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场景,以及各式各样心灵的象征意象。
《星球大战》《未来水世界》《侏罗纪公园》《骇客帝国》《恐龙》
2.表现心灵欲望《星球大战》跨越空间限制,把人类活动范围扩展到其他星球
《未来水世界》寻找传说中的陆地,展示生命的顽强
《恐龙》领略遥远生命萌芽期景象
《侏罗纪公园》复活亿万年前的恐龙
《阿甘正传》跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构
《谁害死了兔子罗杰》人与卡通角色逼真自然的交流
《西蒙妮》安德鲁尼科
3.数字化带来制作手段的丰富、制作效率的提高和制作成本的节约,提供让人类的思维想象力自由驰骋的可能性和途径。
19.流媒体通过流式(即多媒体数据以动态逐步解压缩的方式下载)的网络媒体格式,其过程为视、音频等多媒体资料的提供者通过一个传达服务器把节目资料分割称大量的数据包(数据流)发出并传输(“流式”传输方式)到网络上,用户可以在支持流媒体格式播放的终端(如PC)上下载,然后通过解压设备对这些数据包解压,节目就可以像打包传送前那样显示出来。
20.FTP支持断点续传,即断网后重新连接上可接着下载。
BT只需要资源拥有者提供“种子”,用BitComet等相关软件下载,优势是稳定、速度快,下载人数与下载速度正相关。
P2P支持用户之间互相共享资源下载工具eMule(电驴)和eDonkey(电骡)
21.数字电影和科幻主题
《化身博士》以变形和扭曲探索角色的双重身份或双重性格在现实与幻想之间的矛盾和复杂性
《2001:
太空漫游》1968斯坦利·
库布里克特效、画面、音乐占主导地位
《星球大战》乔治·
卢卡斯利用计算机控制摄影机运动轨迹
《观者》小惠特尼和迪斯尼第一部运用描影术的三维计算机图像
《电子世界争霸战》迪斯尼
——————————————————————————————以上是特技演员加道具模型结合
《魔鬼终结者Ⅱ》三维动画
《异形》和斯皮尔伯格《E.T外星人》《侏罗纪公园》及其续集
《独立日》罗兰·
埃默里奇
《骇客帝国》沃卓斯基兄弟
——————————————————————————————————
数字科幻类型影片重要表现:
通过文明毁灭主题,控诉了科学技术的毁灭性力量,讴歌了依靠个人本能力量而面对荒芜未来的英雄人物。
22.迪斯尼放弃已使用将近一个世纪的传统手绘方法,改用CG技术来制作动画片,标志着电脑动画技术正式成为动画制作主流。
23.皮克萨公司(起源于乔治·
卢卡斯影业旗下的工业光魔公司)被史蒂夫·
乔布斯收购---------与迪斯尼合作的影片
《玩具总动员》约翰·
拉塞特第一部全电脑制作的动画长片
《虫虫危机》第二部***
《玩具总动员2》第一部完全数字制作的电影
《怪物公司》
《海底总动员》
《超人特工队》3D动画片
24.美国动画界三足鼎立:
迪斯尼、皮克萨和梦工场
25.数字技术的本性“共享、开放、平等、自由、人本”。
网络信息的共时性、数字化、超文本等特性使信息能够以光速传播。
互联网可以大大促进人类艺术产品的跨文化流通。
26.网络艺术的特点是数字化形式的、并可以通过互联网传播的,在创作上更具个人性,在传播上具公共性,并可以无限复制和随意修改的。
作品来源:
①已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技术或人工输入技术等方法进入互联网络(多数)
②直接在互联网络上“发表”的艺术作品
③通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。
存在三种网站①分类艺术网络②综合类艺术网站③其他网站
具有的特点:
开放性(最大)、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性/短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性。
创作流程的开放,即创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作品的衍生能力。
“个人性”指网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,可以被随意复制而且易于改造。
个人主观意愿能够更大程度地得以实现。
“公共性”为更多的人服务
“动态性”是网络艺术与传统艺术不同的另一个特点,网络艺术作品是永远创作中的作品,动态性也体现在交互性上
27.网络艺术语言具有大众化和公共性特点
28.对传统道德观念的挑战数字媒体技术和电子游戏
29.新媒体道德建设目标:
科技文化和人文精神“比翼双飞”
人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表现出所具有的人文内涵和社会责任感。
第三章科学和艺术的结晶:
1.科学与艺术的同源性
科学
艺术
共同点
从感性、理性进而上升为理论的过程,都是自然在人脑众的反映
目的
研究自然,寻找自然发展的规律
创造形象,激发情感
表现
人类逻辑思维的体现,是人类改造探索自然发展规律的行为
人类形象思维的表现,是人类创造形象激发情感的最高形式。
最明显
科学是逐渐进步,是积累渐近的。
福楼拜
将科学理解为借助理性的认识
艺术是直接的认识
列·
托尔
斯泰
科学是理性的王国
艺术是感性的王国
侧重点
注重方法
以结果为关键
方法
使用数理符号
使用形象
吴冠中
揭示宇宙的奥秘
揭示情感的奥秘
发生学艺术早在人类从事造物并进行美化时已经产生,而科学只是近代的产物。
以1543年哥白尼提出日心说,出版《天体运行论》为自然科学开始出现标志。
荷兰绘画大师伦勃朗《杜普教授的解剖课》
亚里士多德说过艺术是对自然的模仿,意即艺术乃是人类理解自然现象的科学
亚历山大·
冯·
洪堡认为艺术和科学都是自然在人脑中的反映,艺术是通过想象得出的反映,科学是通过理性能力得出的反映。
2.科学对艺术家的启迪牛顿光学和色彩学→印象派几何学→现代造型艺术(塞尚)
文学艺术对科学家的气质影响,给于科学以启悟和灵感。
3.数学家追求的美学价值是简洁性和逻辑严密性。
数学的简洁性并不是指数学内容本身简单而是指数学表达形式和数学理论体系的结构简洁。
雅典欧几里德《几何原本》他相信数学中的美蕴含在它的简洁性和逻辑系统中
爱因斯坦相对论用光速不变原理和相对性原理,构造出一个公理化的演绎体系,从而推演出同时的相对性,运动物体的空间收缩和时间变慢,质量增加效应。
马蒂斯印象派画家将遵守规则置于美学考虑之上
梵·
高印象派画家“我热爱法则,法则可以修正感情”
4.大脑不对称的“左右脑分工理论”
左脑→科学
右脑→艺术
理解语言,思考,条理化思维
识别能力、图形/空间/绘画认识、形象认识能力
抽象逻辑推理能力
形象创新功能
依据现有知识并在现有理论框内得出结论,不产生新的知识
创造新的理论和观念,孕育新的知识
用语言的形式把它表述出来
形象思维产生新思想
思考过程:
右脑描绘图像,左脑观察并把它符号化、语言化(左脑具有工具性)→左脑将右脑的形象思维转化为语言。
右脑:
直观的、综合的、形象的思维机能发挥作用,且有崭新的思想、设想、设计、构思产生。
左脑:
创造性
5.创造过程四阶段:
准备、酝酿、闪光和验证。
6.西格蒙·
弗洛伊德第一个将“科学(心理学)”和“艺术”、主观世界和客观世界想联系起来的伟大科学家
第一个明确把现代心理学与文学结合起来,开文艺心理学研究风气之先。
《梦的解析》精神分析学的核心是关于人的潜意识的学说,认为人的潜意识能够控制人们的行为,而人类与生俱来的“性爱”和“性幻想”则在潜意识中其着无形的作用。
7.玻尔光的互补原理,把光的对立特性结合到一起,即光的波动性和粒子型
8.数字艺术的特性决定了人向自身做出挑战,即向主观世界的想象力进行挑战。
科学对艺术的影响,扩展了人类的视觉领域和“心理体验”,从太空最小的粒子到外层空间的卫星照片。
9.影响数字媒体艺术的美学思维:
蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达主义和反理性艺术、20世纪50~60年代动力艺术和光效应艺术、20世纪70年代的录像装置艺术、此外还有**的波普艺术、以**为代表的超现实艺术,以**为代表的“科学观念绘画”。
10.数字媒体艺术的美学和科学思维的来源
①西方科学艺术观念的形成和发展古典美以完整和秩序为核心最早将数学、几何学和审美经验相联系的古希腊哲学家毕达哥拉斯和柏拉图
②西方艺术运动和科学革命的联系更需要了解西方现代主义和后现代主义美学思想影响是几类艺术(10)
③技术媒介对视觉艺术的影响工业设计
11.对美的认识主线:
认为美是建立在比例和数的基础之上的。
组成美的4个基本成分:
清晰、对称、和谐和生动的色彩。
12.古希腊哲学家毕达哥拉斯,将美归结为数学的法则和比例(黄金分割比、金字塔结构的宇宙)
~~学派,把数的关系运用到雕刻、绘画、建筑等艺术上,认为美在于“各部分之间的对称”和“适当的比例”。
把形式美的本质看作秩序、比例、和谐。
13.数学是自然科学的语言,揭示自然界的客观规律,而美是合规律性和合目的性的统一,合规律性包含着合自然界的规律性。
不对称能迅速反映出在发育过程中身体应付压力的能力。
而对称的动物有更高的成活率、生殖力更强并且寿命更长。
14.列奥纳多·
达·
芬奇:
意大利文艺复兴时期第一位画家,从实用方面接近科学,画家和雕塑家,解剖学、生理学和医学、植物学、军事和机械,数学领域和水利工程
芬奇的研究不仅仅是从艺术的角度理解人体和自然的表现形式,而且更重要的是从科学的角度探究人类器官和自然规律,这充分说明了文艺复兴时期的科学和艺术的统一
15.对透视学、解剖学、比例法和光影表现法进行研究:
布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗
16.透视法基本观点:
把现实的图像纳入一个统一的关键结构中去,要求从一个共同的视点出发,以三维直角坐标系为基准,使被描述的所有对象,不论
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