Android平台游戏软件开发实际上是陷阱Word文档下载推荐.doc
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朱的团队Superdroid在国内Android开发者中已算翘楚。
很多关注IT领域的风险投资商(VC)与这一类开发团队都有来往,但本刊接触到的4个专注做Android应用的开发团队均暂未获得投资。
如果最善于以小博大且急于在中国市场找到出口的热钱都选择观望—这个过分喧闹的行业是否真的被高估了?
【惨淡经营】
人们对Android的信仰很容易用一连串数字解释。
以英国市场调研机构Canalys的数据为例,2010年第二季度和第三季度Android智能手机出货量同比增幅高达886%和1309%,现已占全球智能手机市场份额的25%,高于iPhone的17%。
Android之父安迪·
鲁宾(AndyRubin)不久前在Twitter上表示,现在每天激活的Android设备超过30万部,高于苹果的iOS设备。
在中国市场,Android手机至今仍非主流。
一个被很多圈内人认可的中国Android手机保有量是300多万部,这与诺基亚2010年在中国市场前三个季度就售出6000万部手机的成绩相去甚远。
但就像其在全球范围正在经历的爆发性增长,Android手机同样被认为会在中国赢得大众市场,并于2011年进入快速成长期。
服务于Android用户和开发者的N多网创始人陈翀对《环球企业家》表示,他预计到2011年中期,中国市场将有1000万部Android手机。
苹果iOS平台始终是Android的对标对象,而iOS上最火爆的应用始终是游戏。
过去两年它已向全球开发者累积分成10亿美元,最近走红的剑术格斗游戏InfinityBlade,显著提升了iOS游戏画面精致程度的上限。
但这些在Android平台上都难以复制。
相比iOS,Android平台开发难度低很多,运行效率却是瓶颈。
游戏程序运算量极大,对系统平台、CPU和内存等软硬件支持要求较高。
Android手机硬件配置本身就逊于iPhone且规格不统一,再加上其使用的编程语言有局限性,像《愤怒的小鸟》这样移植过来的成熟且简单的游戏运行起来都有困难,遑论培养出真正的Android游戏神作。
最让人沮丧的是,即便资金充裕的大公司也无法解决这些技术问题,小型开发团队更只能因陋就简。
想在Android平台上写出流畅运行的游戏应用,必须拥有超一流的程序员—顶级配置的手机上所有游戏都畅行无阻,一旦硬件环境恶化,要想流畅运行就必须深度优化游戏代码。
达到超一流编程水平或投入十倍于iOS应用开发的资源,对势单力薄的Android游戏开发者都是太高的要求。
退一步说,即便开发出优质的游戏和其他应用,想让Android用户付费仍难上加难。
Android平台上免费应用近60%,几乎所有收费应用都有破解版或免费的同类应用,这使用户养成了不愿付费的习惯。
如果一定要购买某个付费应用,支付渠道的缺失或极复杂的操作方法等问题也足以让用户打消念头。
对中国Android开发者而言,眼下最可行的赚钱方式是免费应用加广告,但这同样前途叵测。
广告投放量多寡完全不在开发者控制范围,而且广告增速远不及应用增速,这意味着每个广告位分得的收入随之减少。
同时,Android收费应用数量太少对免费应用上的展示广告有直接影响。
谷歌旗下移动广告公司AdMob统计显示,85%的应用内置广告都由其他应用投放—如果没有足够多的收费应用,免费应用上的广告从哪里来?
朱衡不止一次向本刊提及目前Android平台上广告收入下降得非常厉害:
“我们现在挂的谷歌广告收入也只是原来的几分之一。
”在中国市场投放Android广告的人更少。
提供移动广告优化工具的果合的员工发现,某Android应用内置的广告位仅有16个不同广告供展示。
软硬件环境差强人意、开发难度极高、用户不愿付费、广告资源稀缺,这就是中国Android开发者在无限风光背后的真实生存境况。
这里几乎不可能有一夜暴富的机会,却仍有人怀揣希望等待神话。
很多开发团队之所以能支撑下去,仅仅因为赚的是美元花的是人民币。
因此,像Superdroid这样单纯专注于Android开发应用的独立团队很少,80%开发者都在为需要布局Android平台的各种大公司服务。
而独立开发团队只要有实力,大多都会同时兼顾iOS、Android、Symbian和WindowsPhone等多个平台以获取更多收入并降低风险。
眼下的生存艰难并不意味着Android是开发者的不归路。
毕竟,这仍是一个被广泛看好的朝阳平台,销量已超越iPhone并将继续飙升。
另一好消息是,各大移动设备相关公司开始模仿苹果与KPCB合作的iFund,为有潜力的Android开发者提供天使投资。
在中国,急于通过Android向移动互联网转型的联想集团此前宣布成立初期金额为1亿元人民币的“乐基金”,并乐于帮助开发者解决经常遇到的盗版和支付等问题(详情请于G查阅《不在服务区》)。
除了设备制造商,国内三大电信运营商也在积极力推Android平台,希望以此拉动用户的数据消费。
大玩家的加入自然是开发者的福音,依附于它们显然比单打独斗更有胜算。
从另一角度,这也意味“在中国个人开发者没有太多空间,只能靠渠道,靠跟运营商的关系,靠跟厂商合作搞内置应用搞吸费”。
不靠上述任何一点的Superdroid主要面向海外市场开发应用,用户付费下载和搭载展示广告是其主要收入来源。
朱衡不愿透露具体收入,仅表示养活自己的团队绝对没有问题。
可以肯定的是,更多产品和收入尚不及他们的,很可能赚的钱还不如去大公司打工的多。
【根本结症】
朱衡所说的“中国特色”正是开发者面对Android与苹果iOS平台时应该注意的最大区别—后者对开发者而言更像传统软件业,做一个好游戏再放到AppStore里卖就可以;
做Android则必须参与产业链。
事实上,应用开发者目前在国内最稳妥的赚钱方式就是内置进手机。
要做到这一点只有两个方法:
与N多网、安卓网和机锋网这些扮演Android应用市场渠道的第三方应用网站合作,或者与更上游的通信产业大玩家合作。
对大部分开发者而言,要参与产业链并不容易。
想内置进手机必须向掌握着手机硬件生产和销售渠道的电信业者—无论他们做的是光明正大的“行货”还是潜藏于地下的“水货”生意—缴纳“入门费”,比如一部手机首次激活要交两块钱。
大部分Android应用开发者的短板正在于此。
他们远没有腾讯在移动互联网上做Q-Service那样雄厚的实力,能在手机做出来之前就跟厂商研究如何把自己的产品整合进去。
这不仅要求QQ这样的杀手级产品,也需要多年累积和巨额资金。
更重要的是,这些随着互联网和更新兴的移动互联网浮出水面的年轻人,或者不屑、不愿意与堪称“老前辈”的通信产业为伍,或者根本不理解这是一个怎样的世界。
本质上,已成熟多年的通信产业是相当传统的行业。
它的渠道和上下游信任关系的建立与互联网很不一样,更接近上个世纪的生意模式—山西的煤一火车一火车地运出来,要等卖煤的渠道全部卖完才给产煤的煤矿结算。
这样的信任关系绝非一两天能达成,通过明确分工建立起的传统渠道非常强健也缺乏弹性,若干年内不会有大改变,更不会随便侵入他人领地。
在瞬息万变的互联网和移动互联网,这样的游戏规则显得古板甚至可笑。
现在市场上的Android开发团队基本都曾在其他平台上做过。
“这是一个今天做WindowsMobile应用,明天就可以做Android应用的世界。
合作关系以天计算,无需知根知底的信任,更可以随意复制别人的想法。
”陈翀对《环球企业家》总结道。
一个典型例证是,美国针对移动设备的新型即时通讯产品Kik发布不到两个月,国内迅速出现两款同类模仿产品速聊和米聊。
更重要的是,像开发者这样处在产业链后端的小玩家,在强大的手机制造和渠道面前毫无议价能力。
做传统通信行业的人不在乎跟他谈合作的移动互联网新兵融了多少钱、明天有多少用户、能赚几个亿,只在乎要的这个产品能不能立刻得到,不能马上找另一家。
凭借将山寨手机“智能化”起家的手机软件平台斯凯之所以能一个季度收入就上亿元,很大程度凭的就是在传统手机厂商和手机设计公司处“立等可取”的口碑(详情请于G查阅《斯凯:
“中间路线”》)。
这种简单粗暴的做法,正是最健康的一手交钱一手交货的商业行为,而大部分习惯通过未来预期赚钱的移动互联网业者却难以接招。
太多人认为只要有几个好的创意就能轻易成功,抱着这种既天真又轻率的想法拼命挤入本已鱼龙混杂的移动互联网世界。
再加上多金的VC、互联网巨头进入后对人才的掠夺,这个才刚开始崭露头角的行业异常浮躁。
北京、上海每个月都有好几场移动互联网主题的沙龙,开发者疲于奔命,真正赚钱的却极少,因为拿不出好产品给传统通信业。
相比之下,N多网和安卓网这一类联系开发者、终端用户和上游厂商的移动互联网应用渠道,更像一门生意。
至少他们在标榜自己新锐的同时,也在试图与上游通信产业建立起牢固的同盟关系。
据陈翀介绍,N多网与联发科关系密切,每周都能拿到对方的技术文档,并在使用联发科芯片的手机中内置自己的应用商店程序和软件。
现在,N多网、安卓网和机锋网都已拿到风险投资。
“移动互联网还处在很传统的通信产业链中。
Android应用渠道和开发者都在产业链末端,要等前面的环节全部都起来才能轮到我们。
所以眼下最重要的是参与推动整个产业链的发展和成熟。
”陈翀对本刊表示。
他认为,互联网进入通信行业再融合成新的移动互联网至少还要3至5年,现在就“应该用做传统行业的心态做移动互联网的事”。
陈翀将他的每个部门视为一个小卖部,要求大家必须知道今天进了多少货、卖出多少货、赚了多少钱、怎么收回成本。
“你必须知道时间表上排的每个事情能不能按时出来、哪个产品还需要什么功能又什么时候发布,但不需要拼命思考明年的移动互联网市场能有多大、什么时候起来。
”过去几年的创业经验使他深刻意识到,总是用看似宏观的眼光看事情,其实什么也看不出来。
因为对绝大多数开发者和创业者而言,大趋势是自己无法决定甚至根本影响不到的东西,却有太多人寄望于在其中浑水摸鱼。
事实上,Android开发者要生存下去并不困难—丢开不切实际的幻想,做好现在手上的事情,不管大小,只要对产业链有益就会有人埋单。
遗憾的是,这个太简单的道理始终被湮没在喧哗与骚动中。
Android应用渠道和开发者在产业链末端,要等前面环节全部起来才轮到我们。
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2008年3月6日,苹果公司对外发布了针对iPhone的应用开发包(SDK),并提供免费下载,以便第三方应用开发人员开发针对iPhone及Touch的应用软件。
6天之后,苹果公司宣布,SDK已获得超过10万次的下载量,三个月后,这个数字上升至25万次。
一直以来,苹果公司推出的产品在技术上都保持一定的封闭性,比如当年的Mac,此次推出SDK却是前所未有的开放。
继SDK推出之后,同年7月11日,苹果AppStore正式上线。
7月14日,AppStore中可供下载的应用已达800个,下载量达到1000万次。
2009年1月16日,这个平台上的应用已逾1.5万个,下载量超过5亿次。
AppStore上的大部分应用价格低于10美元,甚至约20%的应用是可以免费下载的。
AppStore模式为第三方软件提供者提供了方便又高效的一个软件销售平台,使第三方软件提供者的积极性高涨,满足手机用户对个性化软件的需求,从而使手机软件业进入一个高速、良性发展的轨道。
苹果公司把AppStore这样一个商业行为升华到了一个被人效仿的经营模式。
AppStore无疑将会成为手机软件业发展史上的一个重要的里程碑,其意义已远远超越了“iPhone的软件应用商店”本身。
吸金库
AppStore是苹果公司战略转型的重要举措之一,而AppStore+iPhone是增加苹果收益的关键路径之一。
苹果公司推出AppStore的主要原因可以从两方面来解读:
一是苹果公司由终端厂商向服务提供商转型的整体战略,二是苹果公司拟通过AppStore增加终端产品iPhone的产品溢价,从而实现以iPhone提升苹果公司收益的战略。
在iPod+iTunes模式中,苹果公司看到了基于终端的内容服务市场的巨大潜力。
于是,其整体战略定位开始从纯粹的消费电子产品生产商向以终端为基础的综合性内容服务提供商的转变。
移动增值市场的快速发展显现了更强于互联网内容服务市场的巨大强力。
苹果公司要构建自身完整的数字娱乐内容服务,也需要借助一款产品或产品组合进入移动增值市场,而iPhone+AppStore就是苹果公司寄予厚望的筹码。
目前,AppStore的年收入将近24亿美元。
根据调研机构AdMob的最新报告,每位iPhone用户平均每月要从AppStore下载10.2个应用程序,iPodTouch用户平均每人每月的下载量更多,达到18.4个,而苹果公司每月从AppStore中获得的平均收益将近2亿美元。
AdMob的调查显示,大多数苹果用户使用软件时会选择从免费版升级到收费版本。
平均每位iPhone用户每月会在AppStore上花费9.49美元,2640万名iPhone用户每月会给AppStore带来1.25亿美元的收入;
iPodTouch用户平均每人每月会在AppStore上花费9.79美元,1860万名iPod用户每月会给AppStore带来7300万美元的收入。
而根据148Apps的数据,截至今年8月份,AppStore美国商店的应用程序数量达251007个,它们来自50304个发布者(个人开发者或开发商)。
AppShopper统计的数据也相似,AppStore美国商店有253777个应用程序,其中,iPad应用程序达24334个。
需要说明的是,这里的统计数字只是涵盖AppStore美国本土的应用程序,那些只发布在AppStore上的其他区域(比如日本或中国)的应用程序并未纳入统计中。
从148Apps提供的数据中可以看出,在应用类别上,AppStore上的应用程序数量最多的类别是书籍类(17%),这是因为书籍类的应用程序的开发成本较低,并可批量操作;
居第二位的是游戏类(14%),毫无疑问,游戏是AppStore上最赚钱的应用类型,并吸引了很多开发者;
此外,娱乐(11%)、教育、生活方式等应用类型也比较受消费者的欢迎。
据RoyalPingdom粗略统计,AppStore上70%的应用程序是需要付费的。
实际上,这个数字接近72%,剩下的28%的应用程序则是免费的。
而与之相比,Google的AndroidMarket似乎想通过免费争取用户。
AndroidMarket有约10万款应用程序,而超过64%的应用程序是免费的。
迅速崛起
AppStore的产业链简单明了,共涉及三个主体:
苹果公司、开发者、用户。
当然,第三方支付公司也是其中一个重要角色,但它只是一个收费渠道,而不是产业链的主要参与者。
AppStore建立了用户、开发者、苹果公司三方共赢的商业模式,并掌握着AppStore的开发与管理权,是平台的主要掌控者。
在AppStore上,苹果公司的主要职责包括四点:
一是提供平台和开发工具包,二是负责应用程序的营销工作,三是负责对用户进行收费,再按月结算给开发者,此外,苹果公司还要经常公开一些数据分析资料,帮助开发者了解用户最近的需求,并提供指导性的建议,指导开发者进行应用程序定价、调价等。
开发者是应用软件的上传者。
其主要的职责包括两点:
一是负责应用程序的开发,二是自主经营平台上自己开发的产品和应用程序,如自由定价或自主调整价格等。
用户则是应用程序的体验者。
用户只需要注册登录AppStore并捆绑信用卡,即可下载应用程序。
AppStore为用户提供了更多的实用程序、良好的用户体验及方便的购买流程。
通过用户付费下载的形式,AppStore获得了收入。
这个收入由苹果公司统一代收,然后苹果公司按照3∶7的比例与应用开发者进行分成,即苹果公司获得收入的30%,软件开发者获得收入的70%。
自我救赎
目前,AppStore已成为全球最大的移动软件平台,而AppStore上的软件开发者已从应用程序的销售中获得超过10亿美元的收入。
为了维护用户和开发者的利益,2010年9月9日,苹果首次发布了《AppStore评审政策》,帮助开发者理解苹果公司如何对提交的应用程序进行审核。
评审政策的文字非常诙谐,但是其指出的问题却非常尖锐,甚至很多都是过去曾经在AppStore中出现的问题。
在评审政策中有以下几点非常值得关注。
“我们有很多小孩用户,他们喜欢下载很多应用程序,但家长控制的功能目前看起来并不怎么奏效,大多数家长不会去限制他们的行为。
所以,为了这些孩子们,我们得多留一只眼睛。
”
“AppStore里已有超过25万个应用程序。
我们不需要更多演示放屁声音的软件了。
如果你的软件没什么用,或者不能提供一些最新的乐趣,它可能不会被审核通过。
“如果你的软件是只花几天时间草草拼凑的作品,或者你开发这个软件只是为了实验,让你在同学面前显得与众不同,那么,请你也做好被拒绝的准备。
我们有很多认真的开发者和开发商,他们不希望自己高质量的应用程序被很多业余作品环绕。
“我们会拒绝任何我们认为已经越界的内容或行为。
或者你会问界线在哪儿。
最高法院的法官曾经说过:
‘当我看见的时候,我就会知道。
’我们认为,当你越过界线的时候,其实你自己也知道了。
“我们有一个评审委员会。
如果你的软件被拒绝了,你可以去找他们申诉。
如果你把这事炒到媒体那里去,并骂我们的不是,是不会有帮助的。
针对苹果发布的《AppStore评审政策》,《纽约时报》发表评论:
“长期以来,因为对开发者的限制过于苛刻,苹果公司备受批评。
许多开发者认为,苹果公司的应用审查不透明,取舍方式也非常武断。
今年早些时候,苹果公司曾撤掉了一款带有性暗示的软件——因为这个拼图游戏中有一张穿着暴露的女性图片。
而令开发者不解的是,另一款运动杂志应用包含更多暴露的照片,却依然可以在AppStore中销售。
分析师称,苹果公司这次果断发布的《AppStore评审政策》表明,苹果公司已经意识到智能手机市场的竞争正越来越激烈,它试图对开发者更加友好,因为他们的应用程序促使苹果产品获得了成功。
新政挤压个人开发者
今年6月23日,美国投资银行PiperJaffray的分析师GeneMunster向媒体公布了AppStore上iPhone、iPodTouch和iPad等iOS产品应用程序的下载情况。
根据App定价数据统计,在所有应用程序的下载量中,81%是免费下载,这一数字是AppStore一周岁时该比例的3.2倍。
下载次数排名前50位的付费下载的应用程序平均售价为1.49美元,iPad应用程序的售价略微高一点,下载次数排名前30位的iPad应用程序的平均售价为4.66美元。
在AppStore收费下载的Top100的名单里,当初热卖一时的重力感应拼图游戏Trism、射击游戏iShoot、屏幕雾效应用iSteam等收费的应用程序已经近乎绝迹。
取而代之的是EA、Gameloft这些游戏软件巨头们所出品的应用程序。
今天,依旧有无数的程序员在苹果公司的魅力感召下涌向AppStore,然而他们中能够凭一款杀手级的收费应用程序获得成功的人再难寻觅。
就像《AppStore评审政策》中说的:
“我们不需要更多演示放屁声音的软件了”。
史蒂夫·
德米特被誉为AppStore创造的第一个百万富翁。
他开发的重力感应拼图游戏Trism,在AppStore诞生后的两个月内便为自己带来25万美元的收入。
2008年秋天,斯坦福大学开设了一门编号为193P的计算机科学本科课程——iPhone应用程序编程。
在随后的数月中,涌入AppStore的创业程序员的数量激增,如同当年硅谷在互联网泡沫时代早期的壮观景象一样。
然而,由于AppStore不保护应用程序的创意,使各种应用程序在诞生一段时间后,便被大量复制。
于是,一款应用程序的生命周期越来越短,开发成本越来越高,凭借一款应用程序一夜致富的概率也越来越小。
而苹果公司面向个人与大公司的SDK也遭遇同样命运,EA、Gameloft等传统游戏巨头加入之后,规模较小的团队靠研发应用程序成功创业的可能性就更为渺茫了。
由于创意不受保护,要保持用户黏性基本上就靠开发者的品牌了。
显然,EA、Gameloft等传统游戏巨头在这一点上拥有绝对优势。
他们的作品可以不经过推荐就能在AppStore上畅销。
今年6月,EA在AppStore上开展了为期两天的限时促销活动。
活动期间包括极品飞车、红警等在内的多款大作,均以0.99美元的低价在AppStore销售。
结果是,6月24日公布的付费软件Top10,几乎全部被EA游戏占据。
《植物大战僵尸》的出品方——Popcap的相关人士曾表示:
“个人开发者靠一款杀手级应用程序在AppStore上取得好的排名的确不可能了,但AppStore并非是游戏巨头的禁猎区。
一个同时精于游戏研发与市场销售的小型团队仍可以获得成功。
不管如何,这些开发者都一直认同一点:
光凭技术优势已经远远
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