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在Flash动画诞生之前,网络已经触及我们生活各个领域。
传统动画的传播媒介如:
电影、电视,己经为人所熟知;
而Flash的传播则是借助网络来实现的,它与电影、电视相比是媒介的集大成者。
最初,在电脑的网络终端上出现的图像基本都是静态图像,那时迫切的需要使静态的网页出现运动变化的效果,而实现这一功能主要靠Photoshop制作的位图格式的glf动画。
Photoshop制作Gif动画制作很不方便,由于其生成格式是位图,对计算机的运载能力要求较高,存在诸多弊端。
20世纪90年代中期,网上出现了一家FutureSplash的小公司,它创建了一种矢量格式。
矢量格式文件量和读取速度比起位图里要快得多。
因此,它一出现就得到很多人的关注。
而且从一开始,Flash动画的目的并非是为了做故事性的动画而设计,而是为了使静态的图像出现运动,从而丰富画面吸引观众引注意,从而达到广告宣传的目的。
Flash动画以Flash软件作为主要制作技术,它发展过程是伴随着Flash软件的发展而发展的。
Flash软件的最大的优势是流式播放和矢量动画。
所谓流式播放,就是一边下载,一边播放,这样可以解决带宽对网络视频的影响。
而矢量图像与传统的位图图像相比,具有数据量小,放大不失真等优势。
所以Flash前身的问世主要是针对互联网络,用于制作交互网站。
后来,Macromedia公司并购了乔纳森·
盖伊的Future认/ave软件公司,FutureSplashAnimator正式更名为Flash2.0。
Flash最初并没有自己独立的播放器,Flash仅仅是作为Shockwave在互联网领域的一个解决方案,所以Flash的动画文件格式是.swf,实际上是ShockwaveFlash的缩写。
Maeromedia公司1998年5月推出了Flash3.0;
1999年6月推出Flash4.0,并且推出了Flash4.0播放器,摆脱了Shoekwave播放器;
2000年8月,Maeromedia公司推出Flash5.0,与Dreamweave:
和Fireworks整合在一起,被称之为网页三剑客;
2002年3月发布FlashMx;
2003年8月,Maeromedia推出了FlashMX2004。
2005年Maeromedia被Adobe公司并购,并推出的Flash8.0。
2007年推出FlashCS3,符合OOP的ActionScript3.0,对XML的支持达到100%。
1.2发展趋势
Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScript的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。
Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致。
同Java一样,它有很强的可移植性。
最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。
当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于PocketPC。
以往作为商业动画,总是故事性的长篇巨制。
Flash的出现,使动画更多的用于广告片头等展示性的商业服务项目上,大大扩展了动画作为一种艺术形式的使用领域。
因而极具商业价值。
主要的应用领域有动画课件的制作、网站的制作、动画短片的制作、MTV的制作、网页动画的制作、网页广告的制作、网站片头的制作、等等。
这些都是以往的动画所不曾涉及的领域,也是无法涉及的领域。
Flash的出现大大解放了动画这种艺术形式的应用领域,解放了动画制作的复杂程序,解放了动画制作者。
Flash动画冲破了传统的艺术表现方式,独创了一门文化艺术———闪文化。
伴随着信息数字化、娱乐流行的时代步伐,更多的年轻人投入到了闪文化的网络世界,Flash动画也因此占据了一个重要的消费群体,即新生代群体。
1.3Flash特点
Flash动画的制作相对容易,单人单机即可创作。
相对传统动画需要导演、原画、动画、描线、校稿、上色、剪辑等角色而言,Flash动画节省了更多的人力、物力资源,制作周期也大大缩短。
首先可以通过Flash的元件技术来实现,因为元件是可以重复利用的,这样一些动作或图形可以重复使用,如头部的转面,各个角度只需画出一个,在不同场景镜头里反复使用,这样即可提高动画制作速度又可防止走形的问题;
其次可以通过Flash所提供的运动、形状及引导线变形技术,使一些动画由电脑自动完成;
最后本身带有ActionScript面向对象编程语言,这使它具备了很强的交互性,可实现人机互动,欣赏者可通过鼠标键盘的操作,使自己成为动画中的一部分,使其运行结果受到人为操作影响,这也是传统动画所不具备的特点。
Flash动画集声音、图像、文字于一体。
在表达方式上,更趋向于个性化表达,多是表达作者独特的视角与思想。
由于其短小,画面情节矛盾相对更尖锐,更富有感染力。
Flash动画的矢量图特点,可以让动画在放大缩小的同时保持画面质量不变,不至于出现模糊或马赛克现象,而影响到画面的艺术效果。
另外文档小、传输速度快,适合在网络上运行。
它采用流技术,即不需要等待下载完全部的动画内容,只需要下载一小部分就可以观看,实现了边下载边观看的效果,这也使得MTV在网络上得到了广泛的传播。
本文将通过下面的MTV的设计制作过程来介绍说明Flash动画制作的基本操作和功能。
2FlashMTV制作流程
2.1前期筹备
这一阶段是FLASH动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。
主要包括作品的构思和创意、文学剧本的创作、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。
在构思阶段,首先就要明确动画的叙事方式。
一种是故事性的,动画的故事情节清晰,不管它是幽默的、抒情的或是寓意的,都向人们讲述了一个完整的故事。
FLASH动画的故事结构一般比较简明单纯,故事情节易懂,很少运用倒叙、插叙、颠倒等处理方式,剧中的角色性格也很鲜明。
创作者一定要有一个明确的定位,要很好地考虑动画的故事结构或情绪表达,还要明确与内容相一致的艺术风格。
剧本是由画面讲述出来的故事,动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。
文字剧本是动画创作的基础,是用文字表述和描绘动画的内容。
文字剧本的书写格式一般是按场地、逐个镜头地写。
剧本的第一行先写场号,然后概括地介绍时间和空间,接下来写人物的基本状态,然后逐个镜头地叙述人物的动作和行为。
在编写文字剧本时要注意的几点是:
角色出场要写清楚,位置环境、形状大小都要正确明白;
对白要准确地透露角色个性;
动作也要明白地写出来;
同时要给导演发挥的余地。
动画的分镜头剧本是FLASH动画前期创作很重要的环节,是整部动画片的工作脚本和依据。
这个脚本要充分体现创作者的创作思想和创作风格。
分镜头的运用要做到自然流畅,镜头的衔接要标注清楚,一般的切镜头不需要特别说明,镜头序号的变化就能够体现,而对于淡入、淡出这样的镜头就必须标明了。
分镜头剧本的绘制格式并没有固定的模式,但都要包括这几方面的内容:
镜号、图画描绘和文字提示。
图画描绘中,画面的形象力求简洁易懂,略去不必要的细节。
文字提示一般包括以下内容:
时间、动作内容、对话、音效,特殊说明可以放在备注里。
造型设计就是根据故事的需要,将片中的人物,道具设计出来,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页。
造型设计最主要的手法就是夸张变形,合理的夸张能使动画中的人物或道具的特征更加鲜明,更加典型且富有情感,并有加强叙事和传情的效果。
如头像的夸张、形体的夸张、服饰的夸张、动作的夸张,甚至环境的夸张、自然现象的夸张。
场景设计是指除人物造型设计以外的物的造型,是为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的一种手段。
Flash动画的场景设计首先要符合剧本要求、整体构思。
有的场景设计非常简洁,很好地突出了主体人物;
也有的场景设计视觉效果较丰富,是为了更好地烘托气氛。
不管是简是繁,都是服从于作者的创作。
构图就是画面的构成,也是一部动画片要正式生产的第一关,在设计好造型、场景后,根据脚本的指示和说明画出详细图,主要交待人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置、镜头的角度和大小、镜头如何移动,也就是将来我们看到的画面。
Flash动画的创作可以说既依赖于传统动画又有区别。
我们可以参照分镜把设计稿直接画在Flash里,一来可以成为以后创作很好的依据,二来可以较好地控制动画的节奏。
2.2制作思路
首先确定Flash软件作为MTV实现动画表现的软件工具。
在整个工作过程中,Flash编辑软件的主要优点都体现在动画的设置方面。
在Flash软件中主要用到帧、时间轴工具。
还有工具箱一些变换工具、属性面板中的参数等功能。
由于FlashMTV的动作相对简化,所以使得很多动作可以直接在FLASH中利用其功能实现。
在具体的制作中,可以将人物形象从关节处进行拆解,制作成独立的元件,这样在以后的一些动作中只要挪动一下位置,或进行旋转就可以解决问题了;
另外,将一些静态元素或动态单元做成元件,就可以在后面的动画中重复利用,这样大大节约了动画创作的时间,减化了动画制作的难度。
制作流程如图2.2.1所示
图2.2MTV实现动画流程图
素材处理使用Adobe公司开发的Photoshop。
Photoshop提供很多颜色调节功能,可以运用蒙版和图层来合成多幅图像,制作复杂的图像效果。
Photoshop还支持大量的滤镜工具,可以用来快速制作一些表面效果,实现一些特殊功能。
使用Photoshop中的滤镜可以很容易制作出一些漫画插图中常见的图形效果,也可以产生丰富的图案、花饰素材,仿制各种材料的表面。
3制作过程
一首好听的歌曲配上一段Flash动画,就构成了一个完整的FlashMTV。
要完成一部炫美的FlashMTV,需要一个完整的制作流程!
目前常采用的一般制作流程是:
选择歌曲、解析歌曲、编写剧本、准备素材、动画制作、调试发布。
现将制作过程分解如下:
3.1选择歌曲
要制作FlashMTV,首先就应选择好歌曲,然后以歌曲为基调,再完成后面的步骤。
以《脚步》为例。
选择了歌曲后要考虑全局动画,使选择的歌曲和动画做到内容一致,才能准确的表达歌曲的意境。
之后将歌曲《脚步》导入FlashMTV中。
目前最普及的音乐格式是MP3和WAV格式。
MP3:
MP3是MPEG1layer3的缩写,是由德国某工作室在研究如何抓取CD间辎重时科学管理出的计算机文件格式。
MP3本身是一种压缩与解压缩的计算方式,用来处理高比率的声音信息,它所生成的声音文件音质接近于CD,而文件大小却只有CD的确1/12。
从网上级下载具有免费、音质好、文件小的特点。
WAV:
WAV是Microsoft和IBM联合开发的用于音频数字存储的标准,被Windows平台及其应用程序所广泛支持。
WAV为无压缩的音频格式,能够完整记录音频的各种信息,标准格式化的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K的取样,16位量化数字。
优点是音质好,缺点是文件比较大。
在Flash软件里可以直接导入MP3或WAV格式;
但有些从网上下载的歌曲不能直接导入或是其它格式,可用GlodWave之类的音频编辑软件进行格式转换;
如果歌曲太长,可以通过GlodWave进行音乐截取完成。
它体积小,界面直观,功能齐全,还能免费下载。
在GlodWave里格式转换采用另存为方式,选择音乐的方式是:
单击鼠标左键定义选择区的开始时刻;
单击鼠标右键宣言选择区的结束时刻,开头和结婚之间就是选择的音乐,背景为深蓝色,末被选择的部分背景用黑色表示;
选择了音乐后,可以对音乐进行剪切,保存或删除等操作。
3.2解析歌曲
在MTV动画动画里,每个影片剪辑大致上就是一句歌词的内容,也就是说,当歌曲播放到哪一句歌词时,就要出现相应的歌词,是以文字的方式出现的,还有与歌词内容相应的动画影片剪辑也是同时出现的,可以看出每句歌词出现的时间点以及出现的时间长短和相应动画影片剪辑的出现时间点以及出现的时间长短,全都是由歌曲中歌词出现的时间点和时间长短所决定的,可以使用专业音频处理的软件AdobeAudition3.0,在歌曲的时间点取得上和时间长短的计算上是比较容易的。
虽说有好的软件作帮手,制作者还是要将歌曲听上10多遍才能取得较准确的歌词时间点和歌词时间长短,在这一点上是比较麻烦的。
再怎么取得准确的时间点和时间长短,误差是不可避免的。
也意味着当歌曲播放时,歌词可能会或早或迟出现,还有相应的动画影片剪辑也可能会或早或迟出现,与歌曲相差一点,在前面时相差一点可能没有多大的关系,但是到后面就不行了,因为每一句相差一点,到后面就可能相差一大段,完全对不上了。
所以就要用到代码。
在每个动画影片剪辑的最后一帧上加上代码,让这个动画影片剪辑播放完后就自动播放下一个影片剪辑,由于数字的改变可以改变下一个影片剪辑的时间点和时间长短,其中就会剪掉影片剪辑中的一部分,但这不会影响到主体,这样我们就可以通过变化代码里面的数字,控制下一个影片剪辑的时间点和时间长短,这就很方便了,换个数字就行,而不用去调整改变每个影片剪辑了。
3.3编写剧本
制作FlashMTV在表示形式上,可以采用以画面故事情节为主,音乐做陪衬的形式来创意,也可以采用以音乐内容为主,画面做陪衬的形式来构思。
因此,在编写剧本之前,应该先明确所制作MTV的表现形式,再设计剧本情节。
如果采用以故事情节为主音乐做陪衬的形式,动画制作者必须具备一定的综合素质,包括编写剧本,设计情节,绘制角色等等,对于多数用户其难度相应比较大。
如果采用以音乐内容为主,画面作陪衬的形式,动画的情节并不要求完整,但是要与歌曲的内容吻合。
相对于前一种形式,制作就要容易的多,尤其适合缺乏美术功底的Flash用户,还可以利用网络,光盘库上丰富的位图资源,经过必须的加工处理,运用Flash的动画技巧,就能做出赏心悦目的动画效果。
《脚步》MTV就是采用以音乐内容为主,画面作陪衬的形式。
通过对几幅看似平淡的静态位图,进行重新设计,组合面壁,加上Flash的动画技巧装饰,构成了一幕幕动人的动感画面,演变成一个具有欣赏性FlashMTV动画作品。
根据歌曲的类型和歌词的内容,想像当时的意境,什么时候出现什么场景,每个场景的时间点以及时间长短,都会记录。
歌曲《脚步》,表现在困难下,坚持不懈,向着目标一步一步奋力直追。
剧本定位为轻松明快。
在制作着重展现美观,用体现意境的形式来制作动画。
3.4准备素材
从数据存储和加工的角度来看,Flash形象在计算机中的表现形式主要是矢量图形。
即动画片的故事情节最终主要是以图形的方式来展现。
图形形象是动画用于串接的素材。
基于动画作品中画面数量很多的特点,从制作效率上考虑,FlashMTV形象要简洁,需求能通过少量的线条变形,实现常见的动作表现。
因此,FlashMTV形象制作的主要工作,是绘制、加工大量的图形素材。
为了提高MTV制作效率,所选用的素材直接从素材光盘库中选取。
它包括了很多常用的背景、材质、山水、风光等图片,这些图片面性是经过专业人员精心制作而成,具有较高的画面质量。
素材选择基于两个原则:
首先选择的图形必须与歌曲的内容和意境一致;
其次要考虑素材的大小,如果素材过大,在播放动画时会影响速度,尤其在网上播放时。
3.5MTV动画设置
从第二章第二节制作思路的流程图可知,Flash动画实现的前三步是配置属性:
动画基本设置、舞台图形设置、时间帧设置。
在Flash软件中,可以使用属性面板来完成设置,如动画尺寸大小、背景色的设定、帧频的设定等。
如果Flash的属性面板没有打开,请选择“窗口”菜单,然后执行“属性”命令,打开的属性面板,如图3.5.1所示
图3.5Flash属性面板
因为矢量图形可以任量缩放,所以素材经过图形处理软件转化成矢量图后,只要比例正确,像素尺寸大小并不重要。
这里采用宽550像素X高400像素。
文档的背景色可以根据动画制作时的实际需要随时更改,比如要在场景上绘制一个黑色或其他深色的图形,就可以将背景色暂时设置为浅颜色,以方便编辑和观察画面,在动画完成后,再将背景改为更加合适的颜色。
制作之初采用的背景色是黑色。
制作FlashMTV,从理论上说帧频设置高动画效果会更流畅。
但是当采用以图形为主的素材,如果相同帧位置的多个图层上有过多的补间动画在同时播放,画面效果比较复杂,当画面的刷新速度跟不上所设置的帧频时,Flash会采取延迟而不是跳帧来播放动画,导致动画的播放反而会不流畅。
即使完全采用矢量图形来制作动画,如果矢量图形太细致,运用的渐变色、补间动画和逐帧动画较多,Flash用来在单帧上绘制画面的时间就会超过帧频设置的时间,运行起来更慢。
因此,在制作FlashMTV时,帧频的设置应根据所制作动画的复杂程序来测试确定。
为使画面效果更加美观,在本首MTV中,采用了不少补间动画,经过测试,帧频率按照Flash软件的默认帧频设置为“12fps”。
3.6开场动画制作
做为开场的开始界面尤其重要,FlashMTV开始界面是浏览者第一个看到画面,是设计者的风格和动画信息的展示窗口,如果能给浏览者留下深刻的印象,这个开始界面制作就是成功的。
开始界面设计特点是是风格突出,表现形式多样。
本次设计开始界面是一个蔚蓝的天空下几棵挺拔的树。
3.6.1在第1帧处,先导入一张位图图片作为背景,然后新建一个图形元件,用文本工具输入作品、姓名和学号,并且从窗口/公用库/按钮中选择一种按钮,将其拖入到背景图片的右下角,调节其大小,并输入英文“play”,对其添加的脚本语言是:
on(release){
gotoAndPlay
(1);
}
3.6.2在第2-60帧之间,分别在不同帧处插入不同的图片,并将图片1转换为元件,通过改变Alpha值对其做运动补间动画,对图片2和图片3做遮罩动画,使图片3以一个圆形由小到大的运动缓缓出现,效果如下图:
3.6.3在第61到160帧之间,依然是拖入图片,并对图片制作Alpha的运动补间动画。
除此之外,新建一个元件,在排列好的9个矩形和一个大圆之间制作形状补间动画,并使这个补间动画对一张背景图片做遮罩,其效果如下:
3.6.4在第161-265帧之间,依然是利用改变图片的Alpha值来制作运动补间动画。
并新建一个影片剪辑,制作画轴展开的效果,出现文本即音乐名《脚步》,其效果如下:
3.7片头动画制作
在第1-20帧处,新建图形元件,分别绘制蓝天,沙地,字幕和一些脚步,并对它们分别制作Alpha的运动补间动画,伴随着音乐出现字幕“你的脚步带着我的脚步”,其中字幕做位置和Alpha的运动补间动画,效果如下:
在第20-120帧之间,在前20帧的基础上,分别对蝴蝶元件和英文文字元件做两个引导层动画,并对音乐字幕做位置和Alpha做运动补间动画,效果如下:
在第121-170帧之间,在原有背景的基础上,分别绘制脚步、文字字幕和白云图形元件,并对其分别作Alpha和位置运动补间动画,效果如下:
在第171-230帧之间,将一个房屋的图形元件拖入到舞台,并绘制脚步和字幕,并对其做Alpha和位置运动补间动画,而且对输入的英文文字做引导层动画,效果如下:
在第231-350帧之间,依然是导入一张图形元件,并绘制英文文字和字幕,对其分别作位置和Alpha运动补间动画,效果如下:
3.8片中动画制作
在第1-91帧之间,分别绘制蓝天、大地、山川、脚步图形元件,并输入文字字幕,分别对它们制作Alpha和位置补间动画,效果如下:
在第91-165帧之间的若干个位置,依然绘制图形元件,输入英文文字和字幕,并绘制一个心形运动轨迹,对英文文字做引导层,效果如下:
在第166-206帧之间的若干个位置,导入背景图片并绘制文字元件,分别对它们制作引导层动画和位置运动补间动画,效果如下:
在第207-249帧之间,导入背景图片,绘制一个黑暗谷元件,使一个小人行在其中,并绘制英文说明文字和字幕,对其做简单的运动补间动画,效果如下:
在第250-289帧之间,绘制乌云密布的天空,黄灰色的大地。
并新建一个影片剪辑元件,制作暴雨的效果,其间要绘制雨滴元件,并对文字字幕做运动补间动画,效果如下:
在第290-319帧之间,绘制一个大手,并绘制一个黑色的球和金色的球,对其做形状补间动画,并对这个补间动画做经过大手的引导层动画,效果如下:
3.9片尾动画制作
在第320-380帧之间,导入一些背景图片,然后绘制一些文字元件,新建一个影片剪辑,制作画轴收起的动画,并在其上输入“谢谢欣赏“文字,并在窗口/公用库/按钮中选择一个合适的按钮,作为”replay“按钮,对其添加的脚本语言是:
gotoAndPlay("
scene1"
2);
},效果如下:
3.10调试发布
在MTV的创作过程中,不可避免的会有一些不尽人意之处,Flash软件可以随时测试动画作为SWF文件播放时的效果。
根据测试效果,再做一些细微的调整,使整个动画更加完美。
首先,选择“控制”“测试影片“;
其次,观看动画,确认它是否按照预设条件播放;
最后,查看完动画之后,单击SWF文件的关闭框,即可关闭。
在完成网络动画实际测试符合应用要求之后,就需要使用“发布”命令来创建一个Web兼容的动画(创建为SWF文件)。
如果使用默认设置的“发布”命令,Flash会为在web上使用而准备文件。
Flash将发布该SWF文件,并创建带有显示SWF文件所需标记的HTML文件。
定义必需的发布设置之后,只需选择“文件”“发布’’即可将文件重复导出为所有选定的格式。
由于Flash会存储用户的文档所发布设置,因此每个动画都可以有自己的设置。
结论
本文结合自身创作活动和实践,以一个简单的FlashMTV为代表,结合逐帧动画、运动补间动画和形状补间动画的优势,对Flash动画制作做了一些探究,对其制作方法进行分析总结,有以下几点:
1、尽量将MTV中的各部分的内容放置在MC中。
这样是为了避免将过多的物件直接放到场景中,否则的话,场景将非常凌乱,操作起来很不方便,如果要修改某一个地方,都是很困难的事。
还有一个好处就是,这样可以在输出的时候,减少Flash运做的负荷,要不然,对机器以及Flash,那么多的物件都不是好整理的。
2、在同一个时间点上,尽量少用关键帧。
这样是为了减少在同一个时间点中的数据量,对MTV的播放是一个好事。
3、在同一段时间上,尽量少用物件的运动。
这样也是为了减少同一个时间段上的数据量,使得MTV的播放能更加顺畅。
4、尽量少用action,特别是在同一个时间点上使用action。
虽然有闪客认为,使用action控制动画,是减少文件的体积,达到流畅播放的好方法。
但是要知道的是,如果过多地使用action,无疑会使机器的运算加大,这样也会造成停顿,有时候这样的停滞会比因为体积大而造成的还要厉害。
5、位图不是不可用,适当地使用位图,可以达到
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