某动漫企业管理平台的设计与实现Word文档格式.docx
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随着动漫产业的兴起和企业的不断壮大,动漫企业在信息管理;
风险管理;
版本控制;
质量控制;
流程管理;
时间和成本管理;
宣传、发行、版权、衍生品的管理等方面都存在明显不足,并逐渐成为制约企业发展的瓶颈。
企业开始在寻求专业机构为他们提供业务流程优化服务和搭建可协同作业的专业服务平台,来协助企业管理日益繁杂的事务。
为客户提供一个优秀动漫开发的管理平台,此平台能够实现视频流的传输、处理及存储等,能够让本地或异地的动漫开发人员使用此平台进行实时的数据的传输及开发人员之间的交互,并且提供动漫的展播功能,让开发人员、项目的管理人员实时的了解动漫开发的进度。
原动漫公司流程管理人治化,约束能力差。
流程的一些关键环节受人为因素影响,无有效的监督机制,流程的执行效率不高。
如项目分解成子项目流程中,确认项目经理这个环节需要服务接口人把相关项目信息提供给项目管理部主管领导,由主管领导根据该项目规模、实施地域、项目经理闲置情况等综合考虑之后才能确认。
虽然此流程处理的承诺时间为2个工作日,但是否能做到,是否能提高流程处理效率是没有依据的。
这里面会存在因邮件发送文档过大导致领导无法及时收到项目信息的问题,存在因逐级确认项目经理闲置状况导致时间拖延问题,存在过程中因接口人或技术中心领导忙于其他事情将落实工作遗忘的问题。
1.3.研究目标和内容
1.3.1研究目标
一、通过动漫管理平台提高动漫企业的管理效率
二、动漫项目制作的工作流化
三、基于网络的动漫项目制作过程的交互与协同办公
四、实现平台的实用、稳定、可靠、安全、美观
在本课题中,我们的目标是要通过分析我国动漫制作管理平台的现状、应用最新的软件技术,整合的先进的管理需求,结合工作流管理技术,设计出一套可行的技术方案及应用规范,从而在全国范围内推广动漫管理平台,提高我国动漫公司的管理水平。
1.3.2研究内容
基于我们对动漫制作管理平台建设的了解和分析,在动漫作品制作的质量与时间和资金投入上的关系上有规律可循,在各个环节的分工与协作和信息化管理的关系上可以标准化,在制片人与传播单位对作品的控制上用平台软件可以远程管理定能提高效率。
动漫项目(二维、三维)制作流程、项目管理(质量、进度、成本)、协同办公、工作流、动漫的展现技术,软件工程。
以生产动漫精品为核心,以制作业务为主线,从管理中控制质量,从优化流程中提高效率。
简化讨论、会议的流程,通过协同办公,提高投资者、制片人对质量、进度与成本的控制。
工作流(WorkFlow)就是工作流程的计算模型,即将工作流程中的工作如何前后组织在一起的逻辑和规则在计算机中以恰当的模型进行表示并对其实施计算。
工作流要解决的主要问题是:
为实现某个业务目标,在多个参与者之间,利用计算机,按某种预定规则自动传递文档、信息或者任务。
在动漫项目中,为了完成整体流程,在各个用户(制作人员、管理人员)之间,利用这个管理平台,把各个有规定的必要的文档按照一定的顺序编排并使之传递。
使下一个环节审批者将会收到相关资料,并可以根据需要修改、跟踪、管理、查询等,来提高效率。
简单地说,工作流就是一系列相互衔接、自动进行的业务活动或任务。
我们可以将整个业务过程看作是一条河,其中流过的就是工作流。
工作流属于计算机支持的协同工作的一部分。
1.机构设置和员工管理。
2.项目立项、跟踪和风险管理。
3.计划和任务管理。
包括资源计划、资源分配、制作计划、任务分配和执行。
4.制作文件管理(包括剧片、导演阐述、颜色、人物设计、场景设计、建模、特效、渲染等制作文件)。
5.工作流引擎、流程定义及在线审批。
6.权限管理及安全策略定义。
7.知识管理平台。
8.信息发布子系统。
主要发布公司新闻、公告、规章等信息。
9.实时消息、邮件、短信提醒服务。
10.报表中心。
11.制作过程定义与设置(比如二维动画,制作中期可以分原画、动画、上色、特效等过程;
而三维动画则分为建摸、材质、灯光、特效和渲染等过程。
系统可根据不同动画类型来定义制作过程)。
12.文件签入/出及版本管理。
一个文件在同一时间只能被一个人签出修改,签入时自动生成文件的最新版本信息。
当操作失误时,可按历史版本进行回滚。
13.过程质量控制。
通过流程引擎,让业务按照事先定义的流程和质量标准进行流转,严格控制质量和时间,记录审批的历史痕迹。
14.3DMAX、Maya应用工具插件。
提供版本控制插件、审批应用插件和道具插件等。
15.时间和成本管理。
包括时间填报、时间审批、成本计算、成本控制、上下限设置、边界提醒等功能,与计划和任务管理相关联。
16.“我的工作”平台。
包括任务提醒;
任务关闭;
提交作业;
作业审批;
显示作业审批状态(审批中、被拒绝、已通过);
通讯录;
个人信息维护等
17.宣传、发行、销售及衍生品的管理。
18.SilverLight展播平台。
不同地点及其同地点的开发工作室的工作流程在此平台上直观展示,提供为开发工作室不同地点及同地点的同时开发与讨论的实现。
1.4论文的组织结构
本文的组织如下:
为了达到上述研究目标,本文将按照下面的章节顺序深入进行讨论。
第一章,介绍研究的背景和目标与内容
作为背景介绍目前动漫企业在动漫制作管理现状,通过分析现状归纳总结出来目前动漫企业在动漫制作管理存在的问题:
1)管理水平不高,公司的动漫项目制作流程相对简单,仍处与手工作坊式的开发模式,存在较多漏洞,很多项目中总是存在各种各样的问题导致项目不能正常按时交付甚至项目中途夭折。
2)动漫项目制作流程,在剧本编辑、分镜讨论、三
(二)维模型混合设计、动画大场面渲染、动画场景特景合成、音效制作等,头绪纷繁复杂,多项目管理,协调进度和质量控制方面难度相当大。
3)项目角色定位不清,动漫项目中,有众多角色,动漫制作者、美术总监、导演、制片人、系统管理员等,每个角色对应不同权限,很多时候权限有所交叉,角色定位自身很难分清,导致很多项目进展过程推卸责任。
4)异地协同比较差,动漫项目外包、分包、合作开发制作情况比较多,协同工作由于文化得差异、制作的风格不同困难重重。
5)项目传统人工管理导致文档缺失,项目沟通不畅导致项目延期、项目质量不符合要求、作品不能成为精品的情况比比皆是。
第二章分析和介绍此动漫管理平台(AMS)体系结构。
通过对问题深入分析,有必要设计与开发一套动漫企业管理平台,根据不同的动漫项目,选择设置不同的流程,
1.运用MicrosoftVisualStudio2008以及.NET3.5最新框架重构系统架构。
运用.NET3.5增加的新的特性来优化内存、流程、事务、消息、通讯、AJAX等处理机制,使得系统功能更强大、更稳定。
2.动态过程机制。
在项目管理的基础上增加动态过程处理机制,系统可根据不同动画的类型和要求,提供动态过程定义和设置功能,各过程维护自己相应的资源计划、制作计划、任务分配和执行等操作。
3.版本控制机制。
文件签入后,系统自动生成相应的版本信息,签出时可查看不同的历史版本。
4.3DMAX、Maya工具插件。
提供版本控制插件、审批应用插件和道具插件等,运用C++语言直接开发插件嵌入3DMAX、Maya设计工具,制作过程中员工可直接通过插件完成签入/出文件、查看版本信息、提交审批等操作,而无需像1.0版本那样必须登录平台才后方可以操作,通过简化操作过程,更进一步提高了员工的工作效率。
5.WebService通讯。
应用插件操作和AMS平台交互,AMS平台中各子系统交互,都通过WebService进行通讯。
交互过程中,增加证书验证,保证信息安全传递。
6.SilverLight技术。
微软最新推出的基于浏览器的媒体应用技术。
是一个跨浏览器的、跨平台的插件,为网络带来下一代基于.NET的媒体体验和丰富的交互式应用程序。
Silverlight提供灵活的编程模型,支持VB,C#,Python,Ruby等语言,并可以很方便得集成到现有的网络应用程序中。
Silverlight可以对运行在Mac或Windows上的主流浏览器提供高质量视频信息的快速、低成本的传递。
7.AJAX技术。
动态无刷新技术,当用户向服务器提交内容时,页面不会出现闪烁、停顿等现象。
.NET3.5中对于ASP.NETAJAX改进使得系统能更好的获得浏览器历史的支持。
8.使用证书和密钥。
在传递核心数据和进行WebService通讯时,需提供密钥,进行证书验证,保证数据的安全。
证书和与之对应的私钥可存储在硬盘、智能卡和USB令牌等设备上。
9.海量数据处理。
系统通过服务器集群、分布式应用、高可扩展性、异步通讯、高速缓存、断点传输、业务及数据分割等技术解决海量数据问题。
从动画制作的前期、中期、后期给出正确的拓扑关系,正确规划时期之间的工作关系。
实现如下功能:
1)动漫企业动漫制作过程管理及标准化流程管理平台
2)动漫企业管理平台动漫制作多项目管理
3)动漫制作质量与时间的平衡关系
4)动漫企业管理平台动漫制作异地协同工作
5)动漫企业管理平台动漫制作展播
同时也考虑到平台的非功能需求:
平台达到美观,实用,稳定,可靠。
第三章,进行动漫管理平台(AMS)系统的总体设计。
动漫企业管理平台,采用B/S分层结构,采用分层的架构设计方案,包括Ajax层、接口层、业务层、显示层和资源层。
采用MicrosoftIIS作为Web服务器,MicrosoftSQLserver2005作为数据库服务器,客户端采用浏览器,采用工作流机制并使用sivlight展现技术,使用面向对象设计方法进行静态图和动态图设计,基于.Net平台下进行迭代开发,并进行单元测试。
第四章详细定义动漫管理平台(AMS)系统各模块的功能、接口。
第五章,介绍测试方法和测试结果
平台的测试、验收和试运行。
系统开发完成后,按照既定的开发计划和软件测试的流程,进行功能测试、系统测试、确认和验收测试。
通过测试和验收后,系统进入试运行状态。
总结论文工作和给出展望。
2.1系统结构说明
2.1.1.AMS体系结构
根据需求规格说明书的分析总结,对该动漫管理系统的软件设计层次结构进行详细设计,将其分为五个一级目录:
包括系统管理模块、质量管理模块、项目管理模块、动漫展播模块和动漫制作模块。
这五个一级目录下又各分为不同的二级、三级目录。
因此,该系统的软件体系结构如图2.1所示:
图2.1软件结构图
本软件完全基于.NET技术构建,在体系结构上采用成熟的三层架构,整个系统分为表现层、业务逻辑层,以及数据访问层。
其中:
表现层:
主要对系统运行的主框架及用户界面的构建;
业务逻辑层:
采用C#语言编写,封装成独立的Assembly,对上面的表现层屏蔽实际的业务逻辑;
数据访问层:
采用先进的ADO.NET技术实现,屏蔽应用程序对数据库的访问西界,方便业务逻辑层的调用。
表2.1模块
编号
模块名称
标记符
1
系统管理模块
SystemMan
2
质量管理模块
QualityMan
3
项目管理模块
ItemMan
4
动漫展播模块
BroadcastMan
5
动漫制作模块
ProductMan
2.1.2.AMS功能模块
(1)登陆与首页
登陆页面和首页页面如图3.1和3.2所示。
登陆页面采用了验证码机制,防止非法用户进行恶意攻击。
当用户输入用户名和密码之后,系统会根据用户名判断用户的权限,使之在进入页面之后会根据不同的角色和级别显示不同的页面。
如普通而非动漫制作人员,在登陆后只显示管理菜单中的用户个人信息修改菜单。
图3.1登陆界面
图3.2首页界面
(2)系统管理模块
系统模块包括两个二级模块:
用户管理和权限管理。
这两个二级模块有分别包含不同的三级模块,下面进行详细描述。
一、员工管理
用户管理单元描述
用户管理单元包括:
添加用户、查询用户、删除用户、修改用户信息、修改密码等子模块。
模块描述如图3.3所示:
图3.3用户管理模块描述
用户管理模块把用户的建立、删除,角色的建立、删除,角色权限的分配、删除等操作封装到一起,提供一个统一的管理界面。
系统可以通过此模块提供的接口启动此模块的用户管理界面.
员工管理中的员工查询页面如图3.4所示:
图3.4查询员工界面
二、系统设置
系统设置单元描述
在该动漫管理系统中,权限的管理是一个很重要的方面,它涉及到不同的员工之间、或普通员工与公司管理层之间所拥有的不同权限,在登陆系统时会有不同的界面内容或权利,从而不会出现越级处理,或权利混淆的等权限问题。
系统设置主要由管理员来控制填写,包括码表的建立与维护,权限的管理等。
如图3.5所示,展示了码表的内容。
图3.5查询码表界面
(3)动漫制作模块
动漫制作模块包括:
作业管理和质量管理两个单元。
动漫制作模块是该管理系统的核心部分,它所包含的两个单元涉及到动漫项目制作过程以及产品的质量等重要方面的管理。
3.3.1作业管理
作业管理单元包括:
作业分配、作业查询、作业提交和作业审批四个部分。
对项目的制作过程进行全程的监督和管理。
1)作业分配
在进行分配之前,会对某个作业进行详细的描述,包括任务名称和ID号、任务完成的时间期限、所属的项目组、详细说明等,然后将改作业分配给员工。
如图3.6所示
图3.6作业分配界面
2)作业查询
在作业查询模块会列出该名员工所有已做过以及正在进行的任务。
包括这个作业所属项目的名称、作业名称、分配人、完成日期、作业状态的相关信息,并且将其以表格的形式罗列出来,以供查询
3)作业提交
当员工完成所分配的任务时,就可以通过作业提交模块将作业上传。
上传时,需要提供作业的名称和ID号。
另外提交完成后,还会提示相同的作业是第几次提交。
4)作业审核
作业的审核由上一级管理人员来完成,当进入某个作业的审核页面时,首先会默认显示出该作业以及完成人的详细资料,和审核人的相关信息,以供将来查询使用。
审核意见包括通过和不通过两种,并给出详细的审核意见。
(4)质量管理
在质量管理中包含三个子模块:
质量规范,监督统计,提醒警告。
1)质量规范
用户可以同过质量规范,可以查看到所属项目的基本信息以及具体的模型的制作要求,也可以通过此模块了解到公司的规章制度。
质量规范是由管理员录入实现的,包括质量规范的标题和细则。
2)监督统计
监督统计是对员工在制作过程中,对制作失误或者没有达到要求标准的统计。
通过统计的结果,给以该员工相应的警告或者其他提醒。
此结果也可以用于对员工工作的考核,通过监督结果可以直观的反映出该员工的动漫制作工功底。
3)警告提醒
在监督统计的基础上,对有制作不合格的员工,进行警告提醒,会在员工的登陆时首页信息处显示。
(5)项目管理模块
在项目管理中包含两个二级菜单:
项目维护和发布项目信息
3.4.1项目维护
项目维护是对正在运行的项目进行管理和监督。
1)开启和关闭项目
当有新的项目开始的时候,项目经理会在此开启一个新的项目。
当这个项目结束的时候也会关闭这个项目。
图3.6开启项目界面
2)查看项目
项目经理可以通过此模块的进度图表,把握整个项目的进度,在进度表中,可以明确的反映出每一个项目组的进度以及在某一个环节出现的问题,通过查看,可以准确的找出问题所在并进行解决。
(6)发布项目信息
在这个模块中,项目经理要发布一些关于此项目的文档性说明,以帮助制作人员对项目的理解。
图3.7发布信息界面
(7)动漫展播模块
动漫展播模块是演示已经制作好的成品展播平台。
此平台采用Silverlight技术。
Silverlight是一个跨浏览器、跨客户平台的技术,能够设计、开发和发布有多媒体体验与富交互(RIA,RichInterfaceApplication)的网络交互程序Silverlight的核心是浏览器增强模块,其作用是呈现XAML并在浏览器界面上绘制生成的图形。
它的下载体积较小(不到2MB),可以在用户点击包含Silverlight内容的站点时进行安装。
在这个展播模块之中分为最新产品和已有产品两个部分。
在最新产品栏中,直接显示成品名称,并有连接可以直接播放,在已有产品中,提供查询功能,通过查询,得到有关的产品在播放。
2.1.3.AMS服务
根据本管理系统的软件层次结构,可以得出再设计该系统时的系统架构如图2.2所示:
图2.2系统架构图
2.1.4.AMS提供的接口
4.1数据库中基本表的设计
数据库作为系统后端的信息存储,在整个系统设计中占比较重要的位置,如总体框架中给出的那样,本系统涉及到员工制作产品的上传和下载等功能。
主要的数据表包括公司公告(CompanyNotice),人员配备(personassign),项目进度跟踪表(itemplanfolow),权限分配表(power),用户信息表(UserInfo)等。
以下给出主要的几个表的具体设计,包括数据表中字段的名字,字段的数据类型、长度,后面一列的信息是对个字段的简单说明,具体如下所示:
公司公告(CompanyNotice)
NO
字段英文名称
字段中文名称
数据类型
长度
字段说明
NoticeID
公告ID
int
每个公告的唯一标识
Title
公告名称
ntext
16
公司公告的中文名称
PublishTime
发布时间
datetime
8
公告的发布时间
Content
内容
公告所包含的内容
Pulisher
发布人
公告的发布者
工具上传(UploadTools)
ToolsID
工具ID
每个工具的唯一标识
ToolsName
工具名称
工具的中文名字
Description
工具描述
对工具的描述
UseInstruction
使用说明
工具的使用说明
工具的发布者
6
Tools
工具
bit
上传工具
人员配备(personassign)
perassignID
配备人员ID
人员配备表必须唯一
personduty
负责人
varchar
20
负责人的中文名字
directID
导演ID
导演的ID号
directname
导演姓名
techID
技术总监ID
技术总监的ID号
techname
技术总监姓名
技术总监的姓名
7
artID
美术总监ID
美术总监的ID号
artneme
美术总监姓名
美术总监的姓名
9
findirectID
总导演ID
总导演的ID号
10
findirectname
总导演姓名
总导演的姓名
项目进度跟踪表(itemplanfolow)
planfollowID
进度跟踪表ID
每个进度表必须唯一
fplantime
预计前期时间
Date
预计前期所用时间
lplantime
预计后期时间
预计后期所用时间
explantime
预计审批时间
预计审批所用时间
modetime
模型组时间
模型组预计时间
matertime
裁制组时间
裁制组预计时间
assemtime
装配组时间
装配组预计时间
lighttime
灯光组时间
灯光组预计时间
carttime
动画组时间
动画组预计时间
specitime
特效组时间
特效组预计时间
11
romantime
渲染组时间
渲染
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