《供应链与物流管理》实验指导书精Word文档格式.docx
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学分数:
2
实验学时数:
4
本课程是为物流管理类专业本科生开设的专业必修课。
它的任务是使学生掌握供应链管理和基于供应链进行物流管理的基本理论、基本知识和基本技能,初步具有基于供应链进行物流管理的能力,培养学生的综合物流管理素质。
二、实验目的
通过模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化,认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”的形成过程,分析“牛鞭效应”的产生原因,找出减少“牛鞭效应”的方法。
三、实验基本内容
学生分组进行实验,共进行3次实验。
每次实验,每组学生分别扮演供应链上的制造商、批发商、零售商等角色,从事产品(可乐、啤酒等的制造和销售活动,每轮(每次实验控制在15轮以内每个角色根据客户的需求和给定的经营数据,运用订货模型相关知识,制定订货策略,向其上游供应商订货,使其既能能够满足客户需求,又能实现利润最大化。
每次实验结束后,每个角色要计算自己的经营业绩,每个小组(即每条供应链要分析订货需求的变化情况,画出订货需求变化曲线图。
第1次实验完成后,订货提前期缩短后做第2次实验、信息共享后做第3次实验。
全部实验结束后,每个小组要分析订货需求变化产生的原因,并思考如何减少订货需求的变化。
实验啤酒游戏
一、实验目的
1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”的形成过程
3.分析“牛鞭效应”的产生原因
4.找出减少“牛鞭效应”的方法
二、实验要求
1.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
2.每个角色计算自己的经营业绩
3.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
4.分析“牛鞭效应”的产生原因
5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
6.找出减少“牛鞭效应”的对策
三、实验内容与步骤
1.分组,给每个同学分配角色,给定用户名和初始密码
2.阅读游戏说明(包括每个角色的经营数据
(1每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行若干轮。
(2每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐,购买的数量由计算机随机生成(5~10之间。
零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
(3批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
(4制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。
当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产
订单,工厂都会如期生产出来。
制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。
缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。
(5仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:
资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。
零售商的仓储成本按每天每罐可乐平均一毛计算;
批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐可乐两分;
制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐可乐一分。
还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。
当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分可乐。
(6游戏开始时每个角色有30罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。
游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。
总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。
.3.每个同学以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始
4.零售商根据消费者需求数量(计算机随机产生和相关经营数据,制定订货策略,
向批发商发出订货。
5.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
6.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量和相关经营数据,制定生产计划,进行生产
7.第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
8.第一次游戏结束,退出当前界面。
9.提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
10.信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
11.每个角色计算自己的经营业绩。
[]0-
客户需求+
-
途一(上一轮
现有库存(上一轮
max延迟销售(上一轮,延迟销售赔偿金:
由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售
订单次数(成本:
总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本
库存(成本:
包括在途和在库的总库存(个⨯天以及所消耗的成本
现有库存:
[]0
+
max延迟销售(上一轮,
客户需求
现有库存(上一轮-
清算成本:
剩余库存⨯买入价
清算收入:
剩余库存⨯卖出价/2
销售总量&
销售额:
总共售出的可乐罐数以及总共的销售额。
销售总量⨯卖出价
毛利润:
销售额+清算收入-销售总成本-清算成本
净利润:
毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额
延迟销售赔偿标准:
零售商、批发商、制造商均为0.1元/罐
零售商的买入价:
2元/罐;
零售商的卖出价:
3元/罐
批发商的买入价:
1.5元/罐;
批发商的卖出价:
2元/罐
制造商的买入价:
1.1元/罐;
制造商的卖出价:
1.5元/罐
零售商的仓储成本:
0.1元/罐/天
批发商的仓储成本:
0.02元/罐/天
制造商的仓储成本:
0.01元/罐/天
12.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
13.每个小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,提
出减少“牛鞭效应”的对策。
四、实验报告要求
1.说明每次游戏进程中的订货策略
2.绘制订货需求变化曲线图,体现“牛鞭效应”
3.分析“牛鞭效应”的产生原因
4.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
5.提出减少“牛鞭效应”的对策
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- 关 键 词:
- 供应链与物流管理 供应 物流 管理 实验 指导书