小学信息技术六年级上册表格式教案大连理工Word文件下载.docx
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12
11.21-11.25
11传感器体验
13
11.28-12.2
12智能新技术
14
12.5-12.9
复习
15
12.12-12.16
测试
本学期提高本学科教学质量措施
第一、把功夫下在课前。
教师上一堂课并不难,上一堂有质量的课就不容易,经常上高质量的课就更不易,其功夫应该下在课前。
教师要认真钻研教材,仔细研究备课,写好批注与反思。
力求在课堂上能充分调动学生学习的积极性,具有实效性。
第二、把力量放在课内。
教师每堂课尽可能做到优质高效,必须遵守几点原则:
(1)必须明确本堂课教学目标;
(2)必须让学生积极参与教学活动;
运用多种教学形式,激发学生的学习兴趣。
人们常说:
“兴趣是最好的老师。
”因为兴趣是一种心理倾向,是学习动机中最现实和最活跃的因素。
根据小学生的心理发展特点,他们对一些游戏、故事、活动特别感兴趣,所以教师在设计教学时,就必须采用多种形式激发学生的兴趣,让他们在玩中学、在活动中学。
平时教学中,让学生在充满生活情趣的课堂中参与学习。
以鼓励为主,真正让孩子体验学习的喜悦、学习的信心、学习的激情,这样往往就会产生事半功倍的教育效果。
(3)少讲多练;
信息技术课的特点就是以操作为主,以培养学生形成技能为基础,因此教学中要注意,多给学生练习的机会,讲在难点处,让学生多以小组学习为主,在小组中共同进步,掌握操作的基本方法。
第三、把补困加在课后。
在教学过程中,要求全体学生完全掌握所学的知识是不现实的,总会有那么几个学生在学习上有困难跟不上其他同学。
教师决不放弃每一位学生,不仅要帮助学生解决学习上的疑难问题,而且更要帮助学生解决思想问题。
并利用课余时间对后进学生进行个别辅导;
经常与后进学生谈心,鼓励他们克服心理障碍,只要他们有所进步,就给予肯定和鼓励。
第四、家校合作。
调动家长的积极性,耐心做孩子思想工作,提高孩子学习成绩。
六年级第一学期信息技术学科教材通览
单元
容
知识训练要点
学习方法指导要点
第一单元
第二单元
掌握循环控制、如果控制、判断命令的使用;
掌握变量的创建方法;
利用变量实现链表中数据的存储、提取等;
掌握声音模块中部分脚本的编写;
一、探究尝试法。
要求学生合作探究各命令与模块的功能与用法。
二、演练结合学习法。
通过老师的演示,学习操作方法,具体的练习环境,形成操作技能。
第三单元
了解计算机的工作原理;
掌握程序的三种结构,了解编程的整个过程;
了解传感技术;
了解智能与计算机、程序的关系
任务驱动,为学生提供学习的任务,以小组为单位,共同完成、形成技能。
总计第1节
课题
1、迷宫小游戏
课型
新授
第1课时
教具
图片
教学
目标
1、能够使用“绘图编辑器”绘制舞台;
掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法;
掌握如果控制命令的使用方法。
2、通过直观演示、自主探究及实践操作掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用,掌握如果控制命令的使用方法。
3、激发学生学习的兴趣。
培养学生的逻辑思维能力。
训练重点
为角色搭建脚步
构建设计过程方法
一、激趣导入
同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?
你们想自己制作小游戏吗?
今天,我们就使用Scratch制作一个如图(图片展示)所示的迷宫小游戏。
二、技能学习
(一)绘制简易迷宫
1、启动Scratch程序;
2、点击角色栏内的舞台标识;
3、在中间的角色资料区选择多个背景;
4、在出现的绘图编辑器中,画好迷宫样张;
5、单击确定返回。
(二)创建一个新角色
1、删除小猫角色;
2、利用新增角色按钮,创建自己喜欢的角色;
3、调整角色大小以适应舞台上的迷宫线路。
(三)为角色搭建脚本
1、添加控制模块;
2、添加动作模块“移到x()y()”,输入角色起点的坐标;
3、添加重复执行命令,依次加入“碰到边缘就反弹”“面向鼠标指针”“移动2步”三个命令。
4、将侦测模块中的“计时器归零”命令添加到脚本区,并勾选计时器;
5、添加过关命令脚本。
最终效果如教材5页图示。
三、作品制作
以小组为单位完成小游戏的创作,命令可以根据自己的想法加以改进。
四、作品展示
展示学生作品,学生欣赏作品,做适当点评。
五、总结全文
这节课你有什么收获?
板
书
设
计
绘图编辑器
创建角色
添加脚本命令
总计第2节
2、面积计算器
多媒体教室
1、了解变量的意义;
掌握创建变量的方法;
掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用。
2、通过直观演示,采用自主与小组合作相结合的形式让学生掌握创建变量的方法,掌握运算模块中命令的应用。
3、培养学生的数学逻辑思维能力。
掌握创建变量的方法,掌握运算模块中命令的应用
一、创设情境:
信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。
本课我们将利用Scratch来制作一个面积计算器。
原来自主开发学习小工具也可以如此简单!
二、探索交流、学习技能:
(一)新增背景
为舞台更换一个背景,单击舞台,点击多个背景,选择导入,挑选指定的图片为背景。
(二)绘制长方形角色
在新增角色栏内点击绘制新角色按钮,在绘图编辑器中绘制出长方形角色。
(三)创建变量
1、单击变量模块;
2、选择新建一个变量,名称输入长方形的长,并选择只适用于这个角色;
3、同样再创建“长方形的宽”和“长方形的面积”。
注意:
三个变量必须都为选中状态。
(四)为角色搭建脚本
1、添加当执行命令被点击模块;
2、然后依次拖入显示变量()模块两次,分别选择显示变量长方形的长与显示变量长方形的宽;
3、拖入将变量()的值设定为();
4、为长方开的面积模块添加运算模块。
5、测试。
三、作品制作
要求学生以小组为单位设计三角形面积计算器,并搭建三角形面积计算器的脚本。
四、作品共享学生展示自己小组的作品,学生评价。
五、总结全文:
这节课你有什么收获?
新增背景
创建变量
添加运算
总计第3节
3、聪明的小猫
课件
1、了解四个命令模块的作用;
了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序;
理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。
2、通过实际操作,学会利用变量控制程序,理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。
3、培养学生处理的意识和小组协作能力。
利用变量控制程序
一、情景导入
二百多年前的一天,一位数学老师走进课堂,他给学生们布置了一道题:
从1加到100.五分钟后,一个学生交出了正确答案。
这个学生就是伟大的数学家高斯,那一年他只有十岁……
二、信息处理
(一)小猫数数
1、新建一个变量,名称为“n”;
2、将变量“n”拖动到脚本区,值为1;
3、将重复执行模块拖入,次数100;
4、将外观模块中的说你好2秒命令时间调整为1,并将变量n放置到方形空白处;
5、将变量n的值增加1命令拖动在下方;
6、添加控制按钮,测试。
学生练习
(二)小猫做加法
1)新建变量“total”
2)编辑脚本
第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。
第二步,将【控制】命令模块放置在下方。
第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块注意:
应该重复执行99次
3)加入聪明的小猫
采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。
给未完成的同学一定的时间去完成。
最后达到全班全班完成的效果。
三、创作作品
学生以小组为单位,参照小猫做加法的程序,编写出计算2*4*6*……*20的程序。
四、评价总结
1、展示学生优秀的作品。
2、这节课你有什么感受?
数数
加法
总计第4节
4、小猫捉小鱼
1.学会使用带有判断条件的循环指令;
熟练应用变量,控制程序计分;
学会结合流程图分析、编写程序。
2.通过实际操作熟练应用变量,控制程序计分,完成作品设计与制作。
3.培养学生的创新意识。
小鱼的动画脚本
(一)创设情境,导入新课
师:
小猫最喜欢吃鱼了。
今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.设置舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
2.添加角色
1)添加小猫的角色
2)添加小鱼的角色
3.为角色搭建动画脚本
1)小猫的动画脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
2.小鱼的动画脚本
教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习
学生练习:
完成另外两条鱼的设计并搭建脚本,可以利用复制与粘贴功能。
4.设计游戏辅助功能
1)加入游戏说明
2)游戏开始计分清零
试一试:
设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。
5.演示成果
(三)学习检测
完成“我的收获”中的说一说
(四)教师总结这节课你有什么收获?
设置舞台
添加角色
搭建脚本
游戏辅助
总计第5节
5、砸蛋有惊喜
1、学会在【变量】模块中新建一个链表;
能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作;
能够正确搭建脚本提取链表中的数据;
综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。
2、通过创建链表等功能制作交互的小动画游戏。
3、培养学生的知识综合运用能力和规划意识。
链表的使用
砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。
(二)自主学习,任务驱动
1.绘制舞台背景并创建角色
1)绘制舞台背景
2)创建“金蛋”角色
3)创建砸金蛋的角色
2.搭建脚本
1)搭建金蛋的初步脚本
2)创建链表
教师讲解:
链表的作用:
可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息
创建链表:
变量—新建一个链表
适用于所有角色---公用只适用于这个有角色---私有
编辑、修改链表中的信息
3)完善金蛋脚本
“获奖者”金蛋的脚本;
“奖品”金蛋的脚本;
“奖金”金蛋的脚本;
“领奖条件”金蛋的脚本
4.搭建卡通小动物的脚本
(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
这节课大家有什么收获?
绘制背景
总计第6节
6、音乐变奏曲
1、掌握【声音】模块库中命令模块的功能和用法;
学会搭建脚本弹奏乐曲;
学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能;
学会利用变量实现自主变换乐器的功能。
2、在创作的过程中,学会利用变量实现自主变换乐器的功能。
3、培养学生学习计算机的兴趣。
搭建“音乐线”的脚本
“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。
可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?
通过今天的学习,你就可以做到!
让我们一起进入音乐的殿堂吧!
1.设置舞台背景并创建角色
1)设置舞台背景;
2)创建角色;
3)绘制“音乐线”。
1)搭建小动物的脚本
(1)小动物左右转动
(2)音符与数值
音符用什么数字表示?
(3)设定乐器
(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本
(5)新建变量
2)搭建“音乐线”的脚本
(1)“音乐线”碰到小动物;
(2)新建变量。
3.演示成果
完成“我的收获”中是说一说
绘制音乐线
音符的表示
总计第7节
7、神秘种植园
1、学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹;
学会制作出礼花绽放效果的方法;
让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐。
2、在学习中,能够综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品。
3、培养学生学习计算机的兴趣,在配乐中体会制作的乐趣。
分场景搭建脚本
在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。
寻寻觅觅,终于成功进入种植园。
现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!
1.搭建舞台背景
2.分场景创建角色、搭建脚本
场景一
1)创建角色-----小狗亨特、礼花;
2)搭建脚本。
场景二:
寻找
1)添加舞台脚本;
2)添加小狗亨特的脚本。
场景三:
发现
1)添加新角色;
2)添加脚本。
舞台脚本;
小狗的脚本;
入口的脚本;
花瓣的脚本;
提示语的脚本。
场景四:
筑建
1)新增角色---蝴蝶、提示语、按钮;
2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本。
四只蝴蝶的脚本;
播种按钮的脚本;
操作提示语的脚本。
场景五:
播种
1)搭建舞台的脚本;
2)搭建“播种”的脚本。
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
搭建背景
分场景创建角色搭建脚本
总计第8节
8、神奇的声控
1、学会分析动画作品,形成基本的编程思想;
掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法;
掌握广播、当接收到、切换到造型……命令以及链表的用法。
2、在实际操作中,能够综合运用所学知识搭建脚本,制作动画。
3、培养学生学习计算机的兴趣,体会制作的乐趣。
搭建场景脚本
今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!
1.添加舞台背景、创建角色
1)添加舞台背景
2)创建角色
提醒:
绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。
如果颜色相近,则影响视觉效果。
学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题。
1)搭建按钮脚本
2)搭建背景脚本
3)搭建“声电图”场景的脚本
4)搭建“声控蹦床”场景的脚本
5)搭建“声控行进”场景的脚本
6)搭建“声控风扇”场景的脚本
7)搭建“声控变色”场景的脚本
8)充实小星星的脚本
本节课你有什么收获?
总计第9节
9、探秘计算机
1、了解计算机进行运算的一般过程;
了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理;
了解未来计算机的发展趋势;
了解操作系统的功能。
2、通过实物演示与操作,了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理。
计算机的工作原理
计算机认识阿拉伯数字1、2、3、4、5…吗?
认识英文字母吗?
会计算1+2=3吗?
为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令?
为什么有时却一点也不善解人意,一个小小的误操作都不能帮忙处理?
今天我们就来探秘计算机。
1.计算机是如何进行计算的
师提问:
你会用计算机进行计算吗?
小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。
找生回答。
2.计算机的工作原理
1)计算机的硬件包括什么?
运算器、存储器、控制器、输入和输出设备
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
2)计算机内部采用(二进制)来表示指令和数据
3)谁提出的“程序存储”,它的思想是什么?
3.操作系统
1)什么是操作系统?
2)操作系统的功能是什么?
(四)教师总结这节课大家有什么收获?
如何计算
工作原理
总计第10节
10、程序和生活
1、掌握程序的三种结构,理解其运行过程;
了解开发程序的流程;
了解生活中的程序。
2、在学习的过程中,掌握程序的三种结构。
3、培养学生继续学习计算机的兴趣。
程序的结构
如今,生产、生活的方方面面都离不开计算机。
在生活中,人们常常将计算机称为“电脑”。
这个“脑”的思想究竟是怎么产生的?
它是如何工作的呢?
今天,就让我们一起走进它的生活。
1.计算机程序简介
1)什么是计算机程序
(1)计算机的核心部件是什么?
中央处理器CPU(运算器+控制器)
(2)什么是计算机程序
2)程序的结构
(1)程序包含的类型是什么?
面向对象和面向过程
(2)程序设计的三种基本结构是什么?
顺序结构、选择结构、循环结构
3)软件与程序之间的关系
(1)什么是程序?
由编程人员通过某种编程语言,编写出来能实现某些固定任务的代码
(2)软件分为什么?
系统软件和应用软件
4)软件开发的流程
(1)软件开发的流程包括几个阶段?
(2)填写书上的表格
2.生活中的程序
小组讨论,完成教师提出的问题。
找生回答
计算机程序
顺序—选择—循环结构
生活中程序
总计第11节
11、传感器体验
1、了解传感器、滑动变阻器的作用和使用方法;
用SCRATCH编程控制滑动变阻器,打开、关闭窗帘。
2、在小组合作学习中,利用SCRATCH掌握传感器和滑动变阻器的使用方法。
3、结合制作,感受科学技术的强大。
SCRATCH传感器板的安装步骤
冰箱、洗衣机、各种家电设备越来越智能化,智能家居离我们不再遥远。
一个小小的按钮怎么能具备如此神奇的功能呢?
SCEATCH就可以帮你揭开谜底。
它可以与硬件连接,实现机电一体化学习,我们一起来体验一下。
1.互动控制
什么是互动控制装置?
2.SCRATCH传感器板
1)什么是传感器
2)SCRATCH传感器板的安装步骤
3.制作游戏----滑杆弹球
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
互动控制
传感器
制作游戏
总计第12节
12、智能新技术
1、了解什么是智能及人工智能;
了解什么是机器人,了解教学机器人的工作原理。
2、引导学生自主尝试,了解智能新技术,开阔视野。
3、培养学生热爱科学的美好品质。
了解教学机器人的工作原理
继计算机网络时代、大数据、云计算等技术的广泛应用,智能手机、智能电视、智能家居、智能机器人等智能型产品和技术走入了人类的生产和生活。
智能是什么?
它有哪些新应用呢?
下面我们就一起来一探智能新技术吧!
1.智能与人工智能?
1)什么是智能过程?
2)什么是人工智能?
3)人工智能的领域包括什么?
学生
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