高级动画04口型表情动画Word文档下载推荐.docx
- 文档编号:6923669
- 上传时间:2023-05-07
- 格式:DOCX
- 页数:24
- 大小:5.67MB
高级动画04口型表情动画Word文档下载推荐.docx
《高级动画04口型表情动画Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《高级动画04口型表情动画Word文档下载推荐.docx(24页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
图图8_137GraphEditor
8.4.4口型动画的制作
2.导入声音文件5_1.wavFile>
Import图8_138,或者直接托拽声音文件到时间条。
图8_139
图8_138
3.声音分析,我们可以听到声音文件所说的是FiveFourThreeTwoone,下面对这些单词进行声音的分析:
单词
发音分析
Five
FFVAAA
Four
FFVOOOERR
Three
THHRRREEE
Two
DLTWOW
One
WOWAAA
4.选中an_phoneme_target在第0帧的时候按一下“s”(让an_phoneme_target的所有属性在第0帧的时候都有一个关键帧)
5.选择声音的属性,Offset值输入5让声音在第5帧的时候开始,这样可以有5帧的准备时间。
6.按播放键多听几遍声音,熟悉声音的发音时间及间隔。
7.用鼠标拖动时间滑条在发F音的前两帧KeyFFV的属性为1在发HAA的音的时候KeyAAA的属性为0.67并且KeyFFV的属性为0到Five发音结束的时候。
KeyAAA的属性为0。
8.播放动画,我们会发现我们之前Key的动画很奇怪,口型并不是照我们想象的那样动。
9.打开动画曲线编辑器。
Window>
AnimationEditors>
GraphEditor我们会看到FFV和AAA的动画曲线。
图8_140。
我们会发现FFV和AAA都从0帧开始运动,这并不是我们所希望的。
图8_140
10.调整曲线把AAA的运动起始帧拖到FFV的运动曲线峰值帧,我们这样做的原因是这样可以使嘴部的运动圆滑过渡,不会出现生硬死板的嘴部运动。
图8_141(其实Key口型动画还有另外一种方法就是在每一个关键帧的地方对所有属性进行Key帧。
这样虽然可以避免像刚才AAA的起始帧位置移位的情况发生。
但是这个方法也有很大的弊端。
就是会出现很多的垃圾帧。
虽然最后可以对垃圾帧进行总体的清理,但是关键帧太多还会引发另一个问题,就是对动画曲线的调整造成很大的困扰。
但是这种方法还是有一定的可取性,我们有时会在发音的起始帧或者一段时间不说话的情况下用到)。
图8_141
11.这时我们发现虽然口型是没有问题了,但是一开始从闭嘴突然就转到FFV的发音,显得很突然。
这时我们可以把FFV的起始帧拖到0帧以前。
让动画的开始的时候角色的嘴并不是完全闭合的。
这就是准备动作。
对于一个拟人或人类角色来说准备动作都是必不可少的,这也是让动画看起来流畅不僵硬的重要因素之一。
图8_142。
图8_142
12.这时我们播放动画,可以看到一个比较满意的Five的单词发音。
照同样的方法完成5个单词的发音。
13.介绍了口型动画的制作方法后,下面跟大家说一下制作口型动画的心得:
●在做口型动画的时候要非常注意侧视图的嘴部变化,因为嘴的前后运动必须注意
●爆破音比如:
BDGMT等大多数都是一个口型和一个元音组成的,它的发音是后面的元音。
所以我们做爆破音的口型时可能需要更早的开始准备动作。
●在没有发音的情况下不要让嘴部运动完全静止,这时候可以让前一个发音口型晚一点结束,或者下一个发音口型的准备动作早一点开始,这样才能让嘴部的运动不会出现僵硬的情况。
●在遇到连读或者不清楚发音的时候可以照着镜子,仔细观察嘴的张合频率。
而且在快读音节的时候口型不会很大。
●如果发现口型跳动比较厉害的时候,是这整体调小口型,这样看上去可能会自然一点。
还要注意的是有些连读单词中并不是每个发音都要完全的做出来,有的只是一带而过,这样也可以缓解口型跳动的问题。
8.4.5表情
也许我们可以这样说,各类情绪的沟通是一种最模糊,同时也是最精确和迅速的表现个人特点的技术。
基本的表情通常和基本的感情连在一起,容易被人了解,比如说愉快,不愉快,痛苦或恐惧。
其他的表情则是那些基本表情基础上经过掩饰或者混合,比如说渴望,愤慨。
许多所谓的表情,则需要对环境非常了解才能真正了解的。
在那些想象的表情。
诸如羡慕,罪恶,嫉妒,有意识的克制和伪装则藏在了表情的后面。
但是如果不考虑外表,脸部表现出来的东西,往往会直接的背叛了她的内心世界。
在多数的情况下,躯干和肢体的表现是非常粗糙的。
他们通常是面部表情的补充。
这里我们要着重讨论面部的表现,他们很精巧,通常也是很模糊,需要仔细的观察。
而身体其他部分,如表面肌肉的特殊形状或肌腱则是决定了表情的东西。
面部的肌肉是不清晰的。
他们很难定性,也不通过动作来解释。
绝大部分面部的肌肉,是独立的。
他们只是有一点轻微的表现。
当深层肌肉贴近皮肤的时候才会引起拉伸和折叠。
轻微的抽动都会加深皱纹。
眼睛,鼻子和嘴,因为他们面部功能的中心,所以也使肌肉运动的中心。
他们之间的运动是相应的。
你可以试一下,紧闭一个眼睛,然后会发现嘴角也会发生连锁运动。
交感神经面部运动
当一个人要开始动作的时候,通常会有“协助动作进行”的趋势。
被刀割伤,或是被针扎了一下,牙齿会咬紧。
想一下,当你挤一条很重的是毛巾或是要去碰一个很高的隔板的时候,面部表情是怎么样的。
这种表情和心理活动没有关系,只是伴随着我们的动作发生。
达尔文的三大原则
达尔文在他的年代对自然主义者抨击了诸如表现方式起源的观念。
他有例可证的人为很多真正有用的表现方式都是从低一级的生命形式演化来的。
我们大部分的面部表情是基于达尔文的“有用的连锁行为”原则,另外一个是“对立”原则,我们可能会忽略,他自己也只能找到几个事例,而且他们和面部表情基本上没有什么关系。
但是他用“神经系统的直接反应”考虑了很多的表情特点,比如肌肉的颤抖,心脏的跳动,苍白得面色,脸红,呼吸。
甚至当有紧张到放松都可以引起肌肉毫无目的的运动。
这里就有一个例子,疼痛的主要表现,极度疼痛而咧嘴,眼球不停的转动。
这里就是一种心理的痛苦表现,还伴有手绞在一起或是其他表现。
基于这些原理,表情的主体就清晰合理了。
掌握这些原则可以让动画师领会他可能忽略的东西。
强烈的表情表现
这些表情包括咳嗽,打喷嚏,打哈欠,尖叫,大喊,微笑和干呕。
这些表情,不仅嘴张得很大,而且眼皮也会紧闭。
这些迅速的变化主要是减少眼部血管的爆裂危险。
这种挤压关闭眼睛的表现是很多其他表情的基础。
眼泪通常会和这些强烈的表情表现连在一起。
图8_143。
图8_143
尖叫
从幼儿开始,眼睛就会紧闭和其他因素一起通过尖叫来引人注意,如嘴部会成方形,下唇下拉,上唇因为眼部周围的肌肉收缩而上伸。
从孩提开始,尖叫的形式就固定下来了,但是他的主要元素是嘴部的变化。
前额中部的肌肉收缩引起了眉毛的倾斜的提升——一种检查眼睛周围肌肉收缩的力量。
尽管嘴巴紧闭,嘴角的牵引作用还是很活跃。
就算是成年人也没有克服幼儿时尖叫遗留下来的习惯。
在沮丧,烦恼或是其他类似的表情中,眉毛的上扬或是嘴角的下沉会用到很多。
图8_144。
图8_144
皱眉和斜视
尖叫的第一反应是眉毛的挤紧皱在一起,而且在碰到不愉快或是困难的时候也会发生这种表情。
可能这是种困难是纯脑力方面的。
比如说在思考问题的时候就会皱眉。
不过皱眉的同时还眯着眼睛,在遇到强光或是淋雨的时候就可以保护眼睛,让眼睛可以继续睁开。
这样的肌肉紧缩可以自动导致嘴角肌肉的提升。
当然只有宽边帽可以阻挡烈日或雨水。
打哈欠包括了皱眉和挤眼,以及鼻根的横肌的皱拢。
但是下颌下垂到最底部就抑制了嘴角肌肉的提升。
图8_145。
图8_145
大笑
笑是一种和悲伤完全不同的声音表现。
和痛苦的呻吟以及喊“救命”的声音不同,笑是一连串短,有节奏的声音。
这里没有提到多少例子。
但是大笑虽然可以表达一种欢乐的情绪,但又以它是一种激烈的动作,所以也会引起眼部肌肉的变化。
比如尖叫就会紧闭眼睛,但是如果不是非常危急的状况,就不会看到嘴角肌肉的下沉。
相反地如果眼部的肌肉紧皱在一起,那么嘴角肌肉就会被拉伸。
而微笑则是大笑的一部分,是他的前奏。
图8_146。
图8_146
恶心
如果你抬高上嘴唇,伸出舌头,他就会用最多的脸部元素表现恶心。
真正的恶心会导致眼睛的紧闭,因为强烈的呼吸有利于呕吐。
这种情况会引起紧皱眉头以及眼睛的斜视。
有意思的是这种恶心的感觉会引起呕吐。
这只能解释为我们对物或是其他器官组织的感官是和吃的欲望相关的。
我们大多数人在看到奇怪的食物外观时,都会有抬起上嘴唇的举动。
但是脸部的表现同时也是一种有意识的表现。
比如说某些人和那些食物一样令人讨厌,无法忍受。
孩子们经常会伸出舌头,但是大人通常只是抬抬上嘴唇。
但是这已经足够表现苦和酸的表情。
图8_147。
图8_147
咆哮
咆哮通常包括卷起上唇的一边,并立刻表现为嘲笑,轻蔑,这些情况通常表现在当眼睛直视的物体。
冒犯者的嘴通常会卷起。
当嘴角的一边缩进去的时候就成了讽刺的意味或是似笑非笑。
如果以这种方式,则时表示他在明显的挑衅。
但是挑衅通常只是用明确的语言。
而咆哮则是准备用牙齿袭击的一种退化表现。
卷起上唇。
然后露出犬齿。
人的犬齿因为进化的关系已经不是非常尖利了,但是这样的表情也是具有威胁性,并且比较骇人的。
图8_148
牙齿的裸露
牙齿是用来撕咬,咬断和咀嚼的。
露出所有的牙齿意味着恐吓,或是以类似动物的方式来表示被激怒了。
嘴部的肌肉拉伸会露出牙齿也可能露出牙龈。
但是它可能带有残忍或者轻蔑的含义。
嘴唇外翻表示恶心,生气而恶心。
露出牙齿的同时伴随眼部的运动。
所有要用牙齿袭击的动物,都会收回他们的耳朵以避免被敌人袭击。
血液循环
当一个人失去控制的时候,血液的循环就被感情影响了;
屏气会阻碍血液循环,导致血液阻塞血管并膨胀。
皮肤泛红是发怒的先兆,也是憎恨的一种主动表现。
快速循环会导致眼睛变亮。
发怒时,由于血管充血,会出现“Blood-shot”的现象。
当被注意时,比如表扬,嘲笑或是诸如此类的,脸红就表示窘迫,害羞和混乱。
颜色的变化一边是从面颊然后扩张到前额,耳朵和脖子。
脸红也和呼吸相关,面色苍白好像血液从表面抽离,通常表示默认出以一种不利的境地,非常痛苦想要离开。
恐惧和害怕通常也可以通过寒颤或是苍白的肤色表示。
呼吸
当一个人想要打架或是想要表现暴力的行为时,呼吸就会加快。
如果在行动之前,那么它会紧闭牙齿,鼻孔放大,呼吸沉重。
另一方面,如果外表不是很重要,那么嘴巴适度张开。
当呼吸沉重(紧张或恐惧)时,这样做就可以快速的放松。
以上这些都是一些理论和经验之谈,希望对大家今后对面部动画的制作有帮助。
8.4.6表情制作
下面我们通过一个例子来了解一下表情的具体制作。
1.假想一下角色低头看一样东西,然后觉得有点惊讶。
然后自己是这做一下这样的动作,在镜子中仔细观察一下自己的动作和表情。
2.打开an_head_l_st_002.mb
3.在下面的实例中我会给出两个关键帧的表格,但是我希望大家明白,动画时自主性非常强的,所以表格中的数值只是方便大家看懂,是仅供参考的。
请大家根据实际情况和个人喜好Key出自己喜欢的动画。
4.制作头部动画Blocking,在各个时间点上Key出头部当时的动作。
图8_149图8_150表8_3(表中数值仅供参考)Pose参考见图8_151
图8_149
图8_150
TIME
necka
neckb
RotateX
RotateY
RotateZ
20
-1.73
1.92
0.36
-3.2
-3.56
-1.64
26
1.93
29
-2.1
2
0.46
-3.5
-3.87
-1.95
36
-1.14
-1.7
-2.6
-1.1
56
-1.63
2.34
-1.45
-3.6
-1.9
表8_3
图8_151
5.把动画曲线转为spline(样条曲线)图8_152进行第一次Rough(粗调)
图8_152
6.调整头部运动的曲线使其看起来自然。
图8_153图8_154
图8_153
图8_154
7.进行第二次粗调,让眼睛随着头运动图8_155表8_4(表中数值仅供参考)
图8_155
TranslateX
TranslateY
11
-0.3
n/a
13
0.06
15
53.7
19
-0.17
23
31
34
-0.55
53.77
表8_4
8.对眼睛的运动曲线进行调整,添加细节图8_156图8_157
图8_156
图8_157
9.根据动作的时间段添加表情。
图8_158。
图8_158
10.细调动画曲线。
因为neckb是跟随necka运动的所以Offsetneckb的动画曲线向后一到二帧,这样会让运动看起来更加流畅。
图8_159。
图8_159
11.删掉多于关键帧,清理动画曲线。
这时我们的动画曲线将是这样的。
图8_160预渲染动画并观看动画,看有什么不满意的地方继续调整。
直到满意为止。
Pose见图8_161
图8_160
图8_161
12.对于表情的制作方法我们现在已经有了一定的了解,下面我跟大家说几点表情制作方面的心得:
●表情动画时表情不要做得太对称,因为那样表情看起来会比较怪异。
●表情动画的时候眉毛,眼睛,嘴和面颊是主要的运动点,而鼻子在面部有很大运动的时候才会有强烈的运动。
●表情的变化速度是比较快的,但是收的时候一般比较快,而放松的时候会稍微慢一些(根据实际情况的不同有不同的表现形式)。
●人类为了保持眼睛的湿润,所以一分钟平均眨眼7到8次左右。
●人的表情大多数是非常细微的,所以只有平时注意观察,并且多做才能做出好的表情动画。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 高级 动画 04 口型 表情
![提示](https://static.bingdoc.com/images/bang_tan.gif)