直播间节目内容篇三.docx
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直播间节目内容篇三.docx
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直播间节目内容篇三
直播间节目内容篇
第十七章、直播内容
直播间的直播内容是主播在直播间生产的“商品”,由于直播具有实时进行性,其内容创作往往不像短视频那样精致,但当前视频作品仍然其具有IP的属性,是直播间输出的内容成果。
主播之间的竞争其实质就是在直播内容上的竞争,直播内容也是主播生存的基本条件。
直播内容本质上是主播对粉丝们在直播间展示、演绎大数据的过程;在粉丝方面,主播展示的大数据对粉丝产生了新的认识和一些事情的发展进程,其就是一种信息。
因而主播在直播间展示演绎的直播内容分为直播内容冗余数据和直播内容信息。
17.1、直播内容的分类
17.1.1、文艺表演、唠嗑、竞技性内容
按直播内容自身所具体内容的属性、性质,把直播内容分为文艺表演型直播内容、唠嗑型直播内容、竞技型直播内容。
(一)、直播间的文艺表演内容
直播间文艺表演内容即是主播对文学、艺术类作品在直播间中的展示、演绎,从而在直播间形成的直播内容。
直播间的文艺内容包括唱歌、跳舞、小品、相声等,其节目内容具有观赏性的特征。
其中才艺内容以展现主播的才艺,包括唱歌、跳舞、演奏乐器等。
艺术表演是直播内容的主要形式。
才艺主播是最能吸粉丝点关注的节目内容,粉丝在欣赏主播的才艺时能使粉丝在视听得到享受。
把直播间的节目表演当成现实中的电影院、歌剧院、一场晚会。
是一种粉丝们在视听享受的内容
(二)、直播间的竞技性内容
直播间竞技性内容即是直播内容具有对抗性,直播内容由两个不同主体来完成,同时能引起在线粉丝们情绪变化的直播内容。
直播间竞技性直播内容主要包括连麦游戏的对抗内容和电子游戏的竞技直播内容。
直播间的游戏内容是属于游戏主播的节目内容范畴,以展示其游戏技术水平为主,同时主播对游戏技术上进行解说。
其内容性质具有实用性的特征。
在竞技性游戏主播中也常常进行一些才艺的表演,在游戏直播间中进行才艺的表演,能从而使节目内容不单一、乏味。
是一种粉丝不仅在视听上享受的内容,也能让粉丝们产生动手能动性方面的内容。
(三)、直播间的唠嗑性内容
直播间唠嗑性直播内容即是主播在直播间中与在线粉丝们进行实时互动,主播与粉丝们进行有效的沟通而形成的直播内容。
主播可以聊自己现实生活中的事件,也可以是平台中发生是事件。
是一种让粉丝放松的直播内容。
具有调节主播文艺表演和连麦游戏中产生的紧张情绪。
17.1.2、实用型直播内容和消遣娱乐型直播内容
按直播内容产生的信息对粉丝是否具有实用性,能否增长或者改变在线粉丝们的已有的正确性认知成果,分为实用型直播内容和消遣型直播内容。
实用型直播内容即是知识型直播内容。
直播内容能增长或者改变在线粉丝们已有认知上的结果,其则是知识型直播间,知识型直播间很多时候是一种真理性的认识成果;直播内容只是传递已经发生的事件信息的则是信息型直播间,其可以不是一种真理性的认识结果,只是一种搬运、描述事件信息的过程。
(一)、实用型直播内容
主播在直播间中对在线粉丝们传授某领域知识型直播间,能为直播间的在线粉丝们带来认识上的增长,即是实用型直播内容,其直播内容的演绎后,能让粉丝们产生认识上的增长。
传授某领域知识型的直播间即是一种知识型的直播间。
传授知识型的直播间是以传授知识为主,以视频形式在网络上授课,而不是面对面进行。
知识型是以教书育人为目的,其种类丰繁复杂,现实中各个行业的知识都会在直播间中呈现出来,有传授EXCEL制作知识、英语口语知识的、有传授短视频制作知识等,其知识的实用性是其传授课程的主要特征。
(二)、消遣娱乐型直播内容
主播在直播间中传递事件信息型的直播间,其直播内容不能为粉丝们带来认识上的增长,但能为在线粉丝们带来开心快乐,即是消遣娱乐型直播内容,消遣娱乐直播内容主要是直播内容能让粉丝们开心,在空闲的时间内,打发时间,排除孤独等方面的功能。
其内容的演绎后,很少能让粉丝产生认识上的增长的直播内容表演。
直播间传递事件信息型即是一种事件消息型的直播间。
传递事件信息型的直播间是以传递快乐为主,包括带货主播、脱口秀主播、旅行主播等的直播内容表演。
带货主播是以销售实体商品和介绍其商品信息为直播间的主要内容,是把直播间卖商品当成现在中的商店,主播促成粉丝购买商品。
国外旅行主播主要为粉丝介绍异国他乡的风土人情。
在娱乐主播中主要向粉丝传递平台发生新闻、主播对粉丝的调侃等,其节目内容最能让粉丝产生快乐效果。
传授知识内容型和传递事件信息内容型具有一定的区别,表现在主播所表达的信息是否具有增加粉丝知识面。
两者类型也在不断的融合在一起,主播在才艺表演时,主播并介绍才艺方面的知识,在带货主播中除了对商品的介绍外,主播还传授商品背后的知识结构。
知识型和非知识型在不断的融合在一起,相互促进其发展。
17.1.3、积极型、消极型、中性型直播内容
依据直播内容对粉丝产生的视听享受后对粉丝产生的情绪结果、效应,直播内容可分为积极型的直播内容、消极型的直播内容和中性型的直播内容。
(一)、直播间中积极型直播内容
积极型直播内容总是让粉丝积极向上,能给粉丝带来开心快乐的直播内容。
积极型直播内容应占直播内容市场中最大的份额,而积极型直播内容最能符合粉丝需求市场,也是最能留住粉丝的直播内容。
积极型直播内容的形式包括主播的积极有声语言和积极无声语言。
主播的积极有声语言是主播在直播间进行说一些让人前进的言辞,高亢的语气等方面的直播内容;主播的积极无声语言主要是主播在直播间中的脸上表情富有笑容,手上动作总是富有激情等方面的直播内容。
(二)、直播间中消极型直播内容
消极型直播内容是让粉丝的情绪带来负面,由于主播的情绪状态低,从而在直播间中表述自己的情绪状态,从而把主播的负能量、压抑的情绪传染给在线的粉丝们,进而让粉丝们也产生不开心、怨恨的情绪。
消极型直播内容其并不能符合粉丝们的需求市场要求,对很多粉丝们来说其并不是粉丝们想要的直播内容,其有悖于粉丝的情绪初衷,会被市场所抛弃。
消极型直播内容的形式包括主播的消极有声语言和消极无声语言。
消极型有声语言包括主播在直播间中吐槽、埋汰、愤怒的词语、悲伤的语气等方面的直播内容;消极型无声语言包括主播在直播间满脸愁容、流泪、摔坏直播间物品、用力拍桌子等方面的直播内容。
无声语言在直播间进行流露,
(三)、直播间中中性型直播内容
中性型直播内容是直播内容不能给粉丝带来任何的情绪变化,直播内容既不能为粉丝带来快乐观看感受,也不能为粉丝带来悲伤的情绪,粉丝在观看直播过程中,其情绪不产生任何的波动。
中性型直播内容对粉丝们来说,只要粉丝对直播内容具有很强的目的性,其是会接受直播内容的类型。
只能满足具有特定需求粉丝的目的。
中性型直播内容,主播既没有高亢或低落的有声语言,也没有激情或悲伤的无声语言的直播内容。
中性型直播内容主要适用于教育直播内容、旅行直播内容等。
17.1.4、观赏型直播内容和辩论型直播内容
依据粉丝与主播之间、粉丝与粉丝之间在直播间能否共同、实时发表有声语言,分为观赏型直播内容和辩论型直播内容。
观赏型直播内容主要是主播在直播间进行的文艺表演、对专业知识的演绎等方面的直播内容。
辩论型直播内容主要是主播和粉丝们之间在直播间进行有声语言、实时互动方面的语言内容,其是粉丝通过直播间的连麦方式,参与到直播间的直播活动,是粉丝成为直播间的连麦嘉宾,从而与主播共同构成直播间的主播,与主播共同创造、演绎直播间的直播内容,而主播是直播间的主要角色主播,连麦嘉宾则处于次要主播的地位,两者同等重要,缺失了任何一方的参与,其直播内容将变得无意义和无精彩性。
主播和连麦嘉宾之间只是存在领导和被领导的职位作用之间的区别。
观赏型直播内容通常是文艺表演的直播内容,脱口秀直播内容等方面的直播内容。
辩论型直播内容,通常是连麦嘉宾、主播等之间发表言论的的直播间,语音直播间是辩论型直播间具体的、典型的代表形式。
观赏型直播间粉丝通常用打字与主播、其他粉丝进行交流,而观赏型直播间通常以连麦的形式,在直播间进行有声语言的表达观点。
17.2、直播内容的特性
17.2.1、直播内容产生的手机屏幕画面感
直播内容通过摄像头、话筒采集到手机,经过应用软件的处理,最终呈现在直播手机屏幕上。
根据直播内容的不同,其呈现在手机屏幕上风格也不同,有的具有观赏性,有的具有趣味性,有的具有教育功能。
常见的直播画面内容包括:
蛇斗老鼠和鱼鹰抓鱼的动物世界;主播的唱歌、跳舞、乐器演奏等才艺表演;主播之间的游戏对抗后的惩罚内容的表演。
17.2.2、直播内容产生的画面美感
直播间的背景板是直播画面的基调,对直播画面起辅助作用。
直播内容产生的画面,是直播画面的本质内容,其构成主要是主播的言行举止。
其中才艺主播在直播间的才艺表演内容最能产生直播画面上的美感,而国外主播的风土人情的画面最能满足粉丝探求的欲望;连麦游戏的惩罚内容的表演画面最具有趣味性;带货主播对商品信息的介绍最具有对商品的新认识性。
17.2.3、直播内容应要满足粉丝的需求才会有市场
直播内容是能满足粉丝的需求
主播要满足粉丝的需求才能留住粉丝在主播的直播间看直播。
主播直播间聚集的粉丝,都是对主播的直播内容或主播本人有欣赏需求的粉丝,粉丝对直播间如果没有欣赏的需求就不会点关注。
因而主播可以扩展直播间的表演内容的范围,从而满足不同欣赏需求的粉丝,让他们也能点主播的关注。
粉丝在网络上要么追求的是会心一笑的内容、要么有一颗欣赏艺术的心,同时也对知识有时追求,所以主播不仅要在直播间表演才艺方面的内容,也要有让粉丝开心快乐的内容,这样就不会让粉丝认为主播只是一个有才华的人,但却是一个无趣的人。
文艺才华总能让粉丝投来羡慕或欣赏的眼光,而快乐总能让粉丝忘记忧愁、忘记时间的存在,而长时间的呆在直播间。
在网络上粉丝都对快乐放松心情有所追求,当直播平台满足不了粉丝们的需求时,粉丝就到现实中去寻找快乐放松的娱乐项目。
直播内容具有欣赏的特性,就能满足粉丝那颗拥有艺术气息的心,才能拥有市场,才能满足粉丝的需求。
17.2.4、主播对直播内容的主要任务
主播在一场直播中对直播内容演绎的主要任务是在听觉和视觉上让粉丝们产生优质的享受。
直播间输出的视听内容画面要和直播间的风格相呼应。
主播在直播过程中要时刻注意在线粉丝们在视听上、观赏上的享受质量。
如果主播在直播间中对直播内容的演绎是在做一道道菜肴的过程,那么主播则要对每一个直播内容、一道道“菜肴”的颜色和味道进行精心的设计,才能让粉丝们在听觉和视觉上对一道道直播内容的“菜肴”称赞有嘉。
主播对直播内容的演绎过程也是一种在创作一件艺术品的过程,而很多主播都对直播内容总是在不断地创新之中,所以主播是直播间的活的艺术品。
而主播对直播间的背景和主播自身形象的设计则对应为粉丝对这道“菜肴”的视觉感受,直播间的有声语言则是这道“菜肴”在听觉上让粉丝产生的思想上消费的感受。
直播内容的表演是一道“菜肴”,主播只要把这道菜肴做好,粉丝则会仔细、耐心地对直播内容这道美味的“菜肴”进行品尝。
直播间是一个商品生产阶段和销售阶段的综合阶段。
在直播间有体物商品展示中,主播主要是在现实生活甄选商品,从而在直播间中对有体物商品进行展示销售,此时直播间是一个销售门店。
在无体物商品中,主播对一段舞蹈编排进行即兴的创作,此时直播间是一个“厂房”,主播是生产厂家;同时,主播对即兴创作的舞蹈的演绎,即是向在线的粉丝们进行展示商品、销售商品的过程,而此时直播间就变成一个销售实体店。
直播间要能对在线的粉丝们产生的是一种视听和动手上享受,直播内容的视听画面是具有一种让粉丝在感观上视听后即焚的性质,粉丝们在感观后随着直播内容的变化,粉丝就不会再有相同的感观享受,当粉丝们的感受总是重复出现,那么粉丝就会失望地离开直播间,即直播内容要让粉丝们的视听感受不重复,粉丝们才会对直播内容产生新鲜感。
而很多时候粉丝们在优质的视听享受后,对直播内容产生了身同感受,进而产生动手上的行为,就对直播间的商品进行消费、送主播礼物等行为的实施。
因此当粉丝接收到直播内容时产生视听上的个人感受就变得很重要。
而要让粉丝们产生优质的视听享受,就需要主播对直播间的声音采集和音频采集上做好,同时,也要对商品在传输过程中进行把握。
(一)、直播内容演绎在粉丝们的听觉上
主播要利用特效声音方面来为直播间气氛添油加醋,让直播间的声音丰富多彩起来;主播利用直播间播放的音乐声音来为直播间气氛、主播的声音进行铺垫、烘托,更好的为直播间气氛打好基础,当粉丝对主播的声音存在芥蒂,那么粉丝在直播间能听音乐则能弥补主播声音方面的缺陷,很多时候直播间音乐的风格类型是直播间风格的基调;主播的声音是直播间的“中坚力量”,其传递出的信息量巨大,很多粉丝因为主播说话声和其内容而选择留在直播间中;主播要注意对直播间噪音方面控制,让直播间的声音采集不受外来噪音的干扰。
(二)、直播内容演绎在粉丝们的视觉上
主播穿着色彩风格和直播间背景画面设计上要和直播间的风格相呼应。
主播要注意主播在直播画面中所占据面积的比例,主播人物画面面积与手机中直播画面的面积比例、直播背景画面面积的比例占直播画面面积为5:
5为宜,即是主播人物画面面积=直播手机屏幕面积×50%,或者直播背景画面面积=手机屏幕画面面积×50%,也可以是6:
4、7:
3等的画面比例。
当主播要突出主播自身人物时,则主播人物画面面积占直播画的60%的面积也是可以的,即是主播人物面积>直播手机屏幕面积×60%,当主播要让粉丝们看直播间的空间设计,突出直播间的风格时,其直播间背景画面的面积可以比主播人物面积大。
主播人物画面在直播整体画面中所占的面积大小依据主播所要突出的直播内容主题而定,因而其主播人物画面面积与手机屏幕整体画面面积的比例可以通过摄像头与主播的距离上进行灵活改变。
(三)、直播内容在网络传输上
直播内容画面传递到终端用户的网络出现传输问题,那么主播之前的努力就会变成毫无价值。
当直播间的直播内容在网络上传输出现问题,就使粉丝们看直播老是出现画面不清晰、卡顿等现象,严重影响粉丝们观看直播的视听享受,那么粉丝就会选择其他直播间进行观看,则主播在直播间的先前对直播内容的演绎的努力将会付诸东流,因此主播要也要主播对直播内容在网络上传输的质量问题。
如果主播对直播内容的演绎、创作是一件件“商品”,而商品在网络运输上产生时间过长,甚至由于运输原因使商品出现“毁损”、直播画面卡顿、不清晰等现象,那么直播内容传输到达用户端时,必然影响消费者的消费感受。
粉丝来到主播的直播间,其本质是客户来到主播的直播间对直播间商品进行试用、测试、观赏的过程,当网络传输不好,其粉丝们在视听感受上肯定不会好,进而就不可能为直播间商品进行购买消费了。
主播制造的直播间优美的画面和动听的声音,从而使粉丝们得到视听上的享受,目的是促使在线的粉丝在直播间中进行消费,本质上是主播为粉丝们创造出良好的“购物”环境,是主播在直播间进行商品营销的一种方式。
17.3、直播内容的教育功能
直播内容的价值是一个综合的价值。
纯粹的娱乐性直播内容,虽然能让粉丝产生快乐,但是并没有为粉丝增加其他的价值,因而其只能让粉丝虚度光阴。
而能让粉丝在观看直播的时候,不仅在视听上得到享受,同时其知识能力方面也能得到提升,这是其直播内容价值的所在,因此主播不仅表演其专业的才艺,同时传授专业方面的知识于粉丝,让粉丝个人能力也有所提升才是粉丝看直播节目的意义所在。
直播内容的单纯快乐价值,很难满足直播间中粉丝们的各种需求。
每个粉丝的需求不可能完全一样的,不同的需求就需要主播在进行才艺表演的时候,不仅要在视频上让粉丝产生快乐的享受,也要让粉丝在思想受益匪浅,而一个直播节目内容能提供多种的价值时才能满足粉丝丰富多彩的需求。
主播在传递快乐的同时,把生活的道理、专业技能等知识很好的融入到快乐中,让直播内容既有快乐的属性,又有知识教育的功能,才能很好的满足粉丝们的需求。
愚乐于教能很好的把主播生产的快乐价值进一步进行升值,让快乐很好的满足人们茶余饭后的休闲生活,同时使粉丝在快乐的基础上也能增长其知识面,让粉丝花费看直播的时间更加的价值意义。
17.3.1、直播内容寓教于乐的作用
直播内容要有寓教于乐的作用,而玩连麦游戏最能让粉丝产生动手的快乐获得精神上的满足。
粉丝看直播,则最主要需求是产生精神上的享受。
直播内容的快乐价值、知识的价值能很好的满足粉丝们精神上的需求。
让娱乐服务于教育主播的知识传播过程中,就要把学习内容融汇于快乐之中,也就是要让粉丝在快乐、轻松的直播间气氛中学习。
其作用和寓教于乐是同等。
教育主播的直播通常是以传授知识内容,教书育人作用,其价值是最具意义的,将会使其成为直播行业的主要趋势之一。
在娱乐直播内容中有教育直播内容的成分,同时在教育直播内容中有娱乐直播内容的成分,使两者融为一体,更好的把不同粉丝的需求融合在一起,从而体现出寓教于乐的特性。
在带货主播中,主播不仅介绍商品的信息,同时也为粉丝们介绍商品背后的知识,让粉丝因为是在知识的熏陶而购买商品。
才艺主播中,主播要为直播间的粉丝传授才艺的专业要点知识,从而让粉丝在线下就可以进行练习,培养粉丝们的艺术细胞。
17.3.2、直播内容言之有理的作用
主播的说话内容也是一项很重要、很有内涵的直播内容。
主播在直播间的说话内容所应具备的具体要求包括:
、主播的说话内容要言之有理:
才能得到粉丝拥护和支持主播。
主播取得粉丝信任的最有效途径是说一些名人名言的句子,
、主播的说话内容要言之有物:
这样就能避免主播的一些不切实际、空洞的言辞,从而获得粉丝们的好感。
、主播的说话内容要言而有信:
主播与粉丝们的约定要及时正确的去履行。
主播要对自己说过的话,要尽力去履行,让粉丝们对主播产生守信的人,而不会让粉丝产生主播是一个骗子的人的印象。
名人名言的知名度能让粉丝与主播产生共鸣,从而让主播更加的贴近粉丝们的价值观。
同时名人名言本身所具有的真理性的道理,能够得到粉丝们共同认可的;而主播在直播间念一些唐诗之类的句子,能让粉丝想起以前学过的知识,从而与对唐诗有一定了解的粉丝产生共鸣,拉近主播和粉丝的距离。
名人名言、唐诗之类的言辞能够彰显主播是一个知书达理的人和有艺术气质的人,也能更好的塑造和维护主播良好的个人形象。
主播在直播间处理事情时要以公平公证公开为原则,才能很好的取得粉丝们的信任。
主播的对事不对人的处事态度能让粉丝产生钦佩的眼光。
每个粉丝都有各自的评判标准,但各个标准都有一个共同的取向,即正义的是是粉丝的们共同的选择。
主播要公证的出来直播间的事务。
主播在处理事务时要不偏袒任何一方,粉丝才会信任主播。
17.3.3、直播过程是产生大数据的过程
主播的直播过程就是产生主播、直播间大数据的过程,是公布、发表自己研究成果的过程。
其大数据的内容是丰富多彩,其中的一些信息能产生相应的权利。
主播在直播间的直播过程就是生产数据的过程,所有主播和粉丝们的数据就构成直播平台上的大数据内容范畴。
(一)、直播过程中产生大数据的信息
主播在收集直播过程中的大数据时,需要对大数据进行提炼,从而总结出对主播有用的信息数据。
很多主播的大数据信息能成为主播的“财富权利”。
在主播的注册信息中名称、头像、图案等能产生主播的著作权和商标权方面的内容;主播也可以通过电子设备记载主播在直播中的直播内容,从而形成主播的音像方面的权利。
在直播过程中,主播需要提取直播过程中的大数据中有用的数据信息,从而形成主播特有的个人信息,其很多内容能构成主播的知识产权法上的保护效应。
主播在直播间的直播内容演绎就是一项著作权上的作品,属于音像版权的内容;主播的头像、马甲、名称等属于商标权的范畴;而主播的一些个人信息产生主播的隐私权。
主播在直播间对直播内容的演绎本质上是对大数据的展示、演绎。
在直播大数据中有用的数据信息,就形成直播间的一定权利性财富,而直播中产生的有用信息从而形成主播的知识产权方面的内容。
直播间知识产权范围其包括视频、文案等。
(二)、主播在直播中需收集直播大数据的内容种类
主播在直播间展示自己就是在直播间展示自己的大数据信息的过程。
同时主播也可以在直播间中帮他人展示数据信息,具体表现为主播为厂家在直播间进行销售商品的活动等。
直播中主播需要收集、挖掘的大数据种类包括:
(1)、直播中粉丝们的数据:
主播要收集粉丝们的数据,从而才能更好的服务粉丝们。
其收集粉丝们的大数据包括:
粉丝们在直播平台的消费数据、粉丝在直播平台的活动轨迹数据、粉丝在现实生活中的点点滴滴在直播平台发表的轨迹信息、粉丝在直播平台发表的思想动态信息等的大数据。
(2)、直播中主播自身的数据;主播要记录在直播间中产生的大数据,进行科学的分析,从而发现不足之处进而进行改进。
其直播中直播间的大数据包括:
、直播间的收入数据方面:
送礼物粉丝的数量、直播间收入由那些方面构成、粉丝在什么直播内容中送礼物数量最多等;
、主播在直播中的状态数据方面:
哪个时间段主播的状态最佳、什么直播内容在线粉丝数量最多、什么情形让主播生气等;
、粉丝在直播间的数据方面:
记录礼物贡献榜前五粉丝的名称、哪个粉丝送礼物最多、粉丝在直播间打字的有趣内容数据等。
(3)、直播中其他主播的数据:
主播要对其他成功的直播间进行数据的收集,从而以其为主播的参照物,进而能了解到直播行业发展的新趋势。
其他主播的数据包括:
其他直播间收入情况、其他主播的才艺技能、其他主播的粉丝构成情况等。
(4)、直播中直播内容的数据:
主播对直播过程进行记载录制,制成视频则能产生知识产权上的权利。
主播在直播间的直播内容演绎数据包括:
文艺表演方面数据、传授知识方面数据、对新观念的数据等。
(5)、直播平台的数据:
主要是直播平台方面的数据,也包括直播平台上用户发生事件产生的数据。
直播平台的数据包括:
收集直播平台的行为规范规定从而有效避免违规行为、实时了解直播平台的新政策从而迎合平台的要求、直播平台的用户数量数据、直播平台用户和主播在平台发生的事件信息、主播和主播发生的事件信息等。
17.4、直播内容的演绎时间比例
一场直播内容由表演、唠嗑、连麦游戏组成,其有主要直播内容节目和次要直播内容节目之分,其主次之分主要是依据主播自身才华特点进行划分,当主播擅长唱歌方面的技能时,就可以以唱歌表演为直播间的主要直播节目内容,以连麦游戏和唠嗑为次要直播内容。
主播对三个直播内容节目要有侧重点,如果没有侧重点,那么直播间的直播节目内容就没有特别的风格,则会让粉丝们不知道该喜欢、记住主播的哪个直播节目。
而各个主播对三个直播内容节目的侧重点各有不同,有的主播以才艺表演为直播间的主要直播内容,有些主播以连麦游戏为直播间的主要内容,还有些主播以和粉丝们聊天为主要直播内容。
主播演绎的直播节目内容背离直播间的风格特征,只能让粉丝们丧失对直播间点关注的初衷和欣赏态度。
当主播确定一个直播内容节目为直播间的主要节目时,就需要在一场直播中在这个主要直播内容节目上花费大部分时间。
通常一场直播活动的三个节目花费时间分配比率为7:
2:
1的比率,如果直播间以文艺表演为直播直播间的风格特征,那么文艺表演时间长度要占整场直播时间的70%的时间段,即是表演时间段=一场直播时间段长度×70%。
唠嗑或连麦游戏要占整场直播间时间段为20%或10%的整场直播时间长度,即是唠嗑时间段=一场直播时间段×20%,连麦游戏时间段=一场直播时间段长度×10%;也可以是6:
3:
1、5:
3:
2等的时间分配花费比率,即是,表演时间段长度>一场直播时间段长度×60%,唠嗑时间段长度>一场直播时间段长度×30%,连麦时间段长度>一场直播时间段长度×10%,其具体的直播内容演绎时间段长度可以依直播间的实时气氛变化而灵活运用。
但是,主播确定的主要直播内容节目所花费的时间段长度,一定要达到一场直播时间长度的一半以上,因为很多粉丝欣赏主播的主要直播内容而关注了直播间,如果主播在其他次要直播内容节目花费太长时间,引起不了粉丝们观看的欲望,甚至有些粉丝则会认为主播是在浪费他们的时间。
第十八章、直播内容的表演
一个直播间的直播内容大体包括:
(1)、表演性质的内容节目;
(2)、主播和粉丝在主播间的唠嗑;(3)、主播和其他主播在连麦中玩游
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