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我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。
我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。
通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。
因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。
项目名称:
校园生活游戏
游戏创意:
青少年学生在学校中的日常行为和习惯
游戏特点:
在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。
此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。
在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。
游戏种类:
1、师生大战类:
该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。
但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。
如此循环往复。
再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。
2、翻墙大战:
深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。
因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。
而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。
3、考试大战:
考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:
在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。
4、男女大战:
根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。
在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。
在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。
以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。
若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。
2.手机游戏市场分析
随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。
目前处于产业链上游的3g手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。
智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、app平台的移动游戏的大力推广。
手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。
近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。
当前移动游戏的开发远不如pc游戏的开发,好多手机游戏是从pc游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、pc端、平板电脑端自由切换运行。
为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。
根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。
据《2010-2013年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计2012年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;
2014年该市场规模将达699亿元。
这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。
游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。
据统计,截止到2011年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比增长4.6%;
手机游戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。
预计2011年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;
从2008年到2011年,其市场规模的复合增长率为45.54%。
在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。
3.消费者分析
中国是目前世界上最大的手机消费国。
工信部数据显示,2005年至2009年底,中国移动电话用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。
而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。
这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。
通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。
现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。
而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。
由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。
只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。
4.市场推广以及营销
游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。
推广宣传计划分为以下几个步骤:
3、户外广告。
在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。
4、校园赞助。
在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。
5盈利模式
该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。
具体分为以下几种:
1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。
2、鉴于中国网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。
3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。
4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。
篇二:
创业策划书:
手机游戏、软件研发
共享者:
f-0
目录
摘要?
?
1
第一章服务概述?
2
一、服务简介?
二、主要服务?
三、售后服务?
四、服务宗旨?
第二章项目背景?
一、产业背景?
3
二、行业状况?
第三章市场分析?
5
一、目标市场?
二、目标市场分析?
三、竞争对手分析?
四、机遇?
五、风险及应对策略?
六、市场容量预测?
6
七、核心竞争力?
第四章营销策略?
7
一、宣传策略?
二、营销渠道?
三、价格策略?
第五章项目管理?
8
一、组织形式?
二、部门职责?
三、项目管理?
第六章项目策略?
9
一、内容?
二、实施途径?
三、具体内容?
第七章财务分析?
10
一、资金来源与运用?
二、预计收入?
摘要
智能手机已成为我们日常生活中不可或缺的一部分:
中国城市智能手机的普及率大大提高,从2012年的33%上升至47%,近一半的中国城市居民已经拥有智能手机。
其中,69%的用户每天都会使用智能手机访问互联网,这个比率高于美国的智能手机用户。
人们随时随地都在使用智能手机,无论是在家中、在路上或是乘坐交通工具时,智能手机已成为我们日常生活中不可或缺的一部分。
智能手机对消费者如此重要,以至于60%的用户宁可放弃电视,也不愿放弃他们的智能手机。
最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。
从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。
作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。
伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。
2011年中国手机游戏市场规模达到32.8亿元,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,同比增长79.0%。
截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿。
随着3g应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从pc过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。
手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。
第一章服务概述
一、服务简介
本项目以手机游戏、手机软件为主,移植nes格式游戏到android系统,开发一些简单精简的手机软件。
二、主要服务
●前期服务
联系学校的计算机高手,做比较出名nes格式游戏移植工作,例如魂斗罗、三国志等,制作能够在android系统完美运行的apk文件。
并开发天气预报等精简小软件,不在软件中插入其他功能的小软件。
●中期服务
在各个大型门户网站、论坛等宣传本项目组的手机游戏、手机软件,以精简、简约为口号,打响本项目组的知名度,招揽广告。
●后期服务
制作收费版游戏,持续更新各种游戏,并根据用户反馈的信息修改apk安装文件。
三、售后服务
●意见处理
在《百度贴吧》中创建本项目组的贴吧,与用户进行沟通。
实时了解用户的使用感受,并为不同的客户开发不同版本的游戏或软件。
●定制版软件
主要为一些需要个性化的用户开发定制版的软件。
●活动
每个月进行一次活动。
四、服务宗旨
适当游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
第二章项目背景
一、产业背景
二、行业状况
随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。
从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。
作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头。
中国的手机互联网行业正在崛起,功能强大的新品只能手机在不断诞生,更多功能强大的手机诞生使我们可以不再依赖用电脑上网、收发邮件,甚至是网络游戏,3g时代的来临引领我们进入一个更新更快的信息时代。
中国大多数游戏企业都移动互联网化。
大多数客户端游戏企业与网页游戏企业均布局游戏领域或已推出移动游戏产品;
部分游戏企业基于同一ip推出客户端网游/网页游戏以及移动游戏;
个别原来专注客户端游戏和网页游戏的企业全面转型移动游戏。
移动游戏相对于客户端网络游戏和网页游戏来说,以下几个要素导致进入门槛降低:
第一,较少的启动资金;
第二,较少的开发人才需求;
第三,技术门槛较低;
第四,开发时间相对缩短;
第五,平台(如苹果商店)的助力意味着用较少的推广成本也可能获得更大收益;
第六,各种大众化的创意更有实现的可能。
目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间。
但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:
是以pc网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场。
如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏”这一潜力无穷的新兴业务?
在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让sp更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上。
相比2012年1月,2012年12月游戏对战平台的日均活跃人数从1.39亿下降至1.35亿,人均单日使用时间从12分20秒下降至8分38秒。
2012年随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机游戏用户规模增长较快,为游戏产业注入新的活。
2012年我国手机游戏的用户规模数为1.39亿,在手机网民中的使用率为33.2%,比2011年增长了3.0个百分篇三:
go酷手机游戏创业计划书
go酷手机游戏有限公司创业计划书
一、执行摘要..............................................................................................................4
二、产品分析................................................................................................................4
三、市场环境分析........................................................................................................6
(一)宏观环境分析——pest分析.................................................................6
(二)产业环境....................................................................................................6
(三)战略方向——swot分析.......................................................................7
1.优势(s)..................................................................................................7
2.劣势(w)......................................................................................................7
3.机会(o).......................................................................................................7
4.威胁(t).......................................................................................................7
四、公司战略................................................................................................................8
(一)企业概述....................................................................................................8
(二)企业发展战略............................................................................................8
(三)企业文化....................................................................................................8
(一)市场细分——消费动机............................................................................8
(二)市场选择——选择覆盖............................................................................9
六、营销组合................................................................................................................9
(一)产品策略....................................................................................................9
(二)价格决策....................................................................................................9
(三)销售渠道....................................................................................................9
(四)促销策略..................................................................................................10
七、手机游戏开发......................................................................................................10
(二)手游运营的初级阶段..............................................................................12
(三)手游运营的中级阶段..............................................................................11
(四)手机游戏的运营与风险..........................................................................13
(五)降低运营风险方式..................................................................................13九、财务分析..............................................................................................................14
(一)融资计划.......................................
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- 创业 计划书