C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版.docx
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C语言课程设计报告俄罗斯方块改进版
课程设计
俄罗斯方块改进
2016年4月20日
俄罗斯方块改进
1.课程设计问题
据XX百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。
游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。
2.功能分析
俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:
按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移
用Esc键退出游戏。
用 键变换方块
用 键和 键左右移动方块
用 键使方块加速下移
用空格键使方块暂停
能正确判断满行并消行、计分、定级别
设定游戏方块为不同形状重点:
*游戏面包的数据结构:
二维数组
*7种形状方块的数据结构:
结构体保存每种形状方块的坐标
3.程序设计实现过程
3.1程序总体设计结构
首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。
开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。
在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。
详解如下:
(1)游戏方块预览功能。
在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。
由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。
(2)游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
否
是
游戏执行主流程图
(3)游戏显示更新功能。
在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。
当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。
当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。
(4)游戏速度分数更新功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
比如,消除一行加10分。
当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
(5)游戏帮助功能。
玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
主函数:
voidmain()
{
InitializeGraph();
SetTimer(newtimer);/*设置新的时钟中断*/
while
(1)
{
StartGame();
ProcessInGame();
if(GameOver())
break;
bOver=FALSE;
}
KillTimer();
closegraph();
}
3.2界面设计
分为左右两个部分:
*左边为游戏面板
*右边有三部分:
下一个形状提示框、速度框和计分框
3.3重要数据的数据结构设计
1)定义方块形状:
定义如下的结构体来表示每一个形状:
structblock{
intarrXY[8];
intnColor;
intnNext;
};/*保存某一形状信息的结构体*/
StructSHAPEshapes[MAX_BOX]=
{
口口口口口口口
口口口口口口
口口口
{0x88,0xc0,CYAN,1},
{0xe8,0x0,CYAN,2},
{0xc4,0x40,CYAN,3},
{0x2e,0x0,CYAN,0},
口口口口口口
口口口口
口口口口口口
{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},
口
口口口口
口口口
{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},
口口口
口口口口
口
{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},
口口口
口口口口口口口口口口
口口口
{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},
口
口
口口口口口
口
{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},
口口
口口
{0xcc,0x0,BLUE,18),
}
2)定义游戏的主界面:
宽10、高20的游戏板
(1)数据结构:
全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。
在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。
整个屏幕的坐标系原先为640*480。
在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。
(2)玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。
此代码被main()函数调用。
主要进行的工作如下:
①循环调用line()函数绘制当前游戏板。
②调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。
③调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。
****************************************************
*注:
x,y为左上角坐标
**m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
**分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
**BOARD_LEFT_X,BOARD_LEFT_Y
*****************************************************
3.4函数设计
1、本程序有主函数和个函数组成:
本程序总共由24个函数组成。
2、函数相互作用关系见下图
否
是
四、函数运用
函数原型
函数功能
函数处理描述
voidinterruptnewtimer(void)
新的时钟中断处理函数
调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))
指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)
voidKillTimer()
恢复原有的时钟中断处理过程
调用setvect()恢复原有的时钟中断处理过程
voidInitializeGraph()
初始化图形模式
1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码
voidInitializeGameboard()
初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框
1、调用bar()\rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字
voidDrawSquare(intx,inty)
在坐标(x,y)处画方块
调用库函数bar()绘制方块
voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor)
在坐标(sx,sy)处绘制颜色为color的形状
调用DrawSqueare()函数绘制形状
intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty)
判断形状是否存在于坐标(x,y)处
无冲突返回0,有冲突返回1
voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下左方向键时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,
voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下右方向键时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,
voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y)
按下上方向键(旋转键)时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,
intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下向下方向键或者自由下落时的处理函数
形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理
intIsLineFull(inty)
判断y行是否已被填满
填满返回1,否则返回0
voidKillLine(inty)
消去第y行
函数用于处理删除一满行的情况。
Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色
intKillLines(inty)
消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行
返回消去的行数
intIsGameOver()
判断游戏是否结束
游戏结束返回1,否则返回0
intGameOver()
在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏
退出游戏返回1,否则返回0
voidStartGame()
游戏开始时调用的函数
1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。
voidProcessInGame()
核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)
调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数
Voidmain()
主流程函数
主函数入口,整个游戏的主控部分
4.运行效果
5.源代码详解
#include
#include
#include
#include
//游戏窗口
#defineFrameX4//游戏窗口左上角的X轴坐标
#defineFrameY4//游戏窗口左上角的Y轴坐标
#defineFrame_height20//游戏窗口的高度
#defineFrame_width18//游戏窗口的宽度
//定义全局变量
inti,j,temp,temp1,temp2;//temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
inta[80][80]={0};//标记游戏屏幕的图案:
2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
intb[4];//标记4个"口"方块:
1表示有方块,0表示无方块
charshape[10][4]={"□","■","○","●","☆","★","◇","◆","△","▲"};
intss=0;
//声明俄罗斯方块的结构体
structTetris
{
intx;//中心方块的x轴坐标
inty;//中心方块的y轴坐标
intflag;//标记方块类型的序号
intnext;//下一个俄罗斯方块类型的序号
intspeed;//俄罗斯方块移动的速度
intcount;//产生俄罗斯方块的个数
intscore;//游戏的分数
intlevel;//游戏的等级
};
//函数原型声明
//光标移到指定位置
voidgotoxy(HANDLEhOut,intx,inty);
//制作游戏窗口
voidmake_frame();
//随机产生方块类型的序号
voidget_flag(structTetris*);
//制作俄罗斯方块
voidmake_tetris(structTetris*);
//打印俄罗斯方块
voidprint_tetris(HANDLEhOut,structTetris*);
//清除俄罗斯方块的痕迹
voidclear_tetris(HANDLEhOut,structTetris*);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
intif_moveable(structTetris*);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
voiddel_full(HANDLEhOut,structTetris*);
//开始游戏
voidstart_game();
voidmain()
{
intt;
for(t=0;t<10;t++)
{
printf("%s",shape[t]);
}
printf("\n0123456789\n");
printf("请输入形状编号");
scanf("%d",&ss);
//制作游戏窗口
make_frame();
//开始游戏
start_game();
}
/******光标移到指定位置**************************************************************/
voidgotoxy(HANDLEhOut,intx,inty)
{
COORDpos;
pos.X=x;//横坐标
pos.Y=y;//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut,pos);
}
/******制作游戏窗口******************************************************************/
voidmake_frame()
{
HANDLEhOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义显示器句柄变量
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2);//打印游戏名称
printf("俄罗斯方块");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7);//打印选择菜单
printf("**********下一个方块:
");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
printf("**********");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
printf("↑键:
变体");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
printf("空格:
暂停游戏");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
printf("Esc:
退出游戏");
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY);//打印框角并记住该处已有图案
printf("╔");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
printf("╗");
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
printf("╚");
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
printf("╝");
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
printf("═");//打印上横框
}
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
printf("═");//打印下横框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2;//记住下横框有图案
}
for(i=1;i { gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i); printf("║");//打印左竖框 a[FrameX][FrameY+i]=2;//记住左竖框有图案 } for(i=1;i { gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i); printf("║");//打印右竖框 a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2;//记住右竖框有图案 } } /******制作俄罗斯方块********************************************************************/ voidmake_tetris(structTetris*tetris) { a[tetris->x][tetris->y]=b[0];//中心方块位置的图形状态: 1-有,0-无 switch(tetris->flag)//共6大类,19种类型 { case1: //田字方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case2: //直线方块: ---- { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3]; break; } case3: //直线方块: | { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3]; break; } case4: //T字方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3]; break; } case5: //T字顺时针转90度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3]; break; } case6: //T字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case7: //T字顺时针转270度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case8: //Z字方块 { a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case9: //Z字顺时针转90度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case10: //Z字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case11: //Z字顺时针转270度方块 { a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1]; a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case12: //7字方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3]; break; } case13: //7字顺时针转90度方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3]; break; } case14: //7字顺时针转180度方块 { a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1]; a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2]; a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3]; break; } case15: //7字顺时针转270度方块 { a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1]; a[te
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