ZBrush教程解析word三.docx
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ZBrush教程解析word三.docx
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ZBrush教程解析word三
ZBrush教程解析(三)
6.衣服的制作和穿着
这一步开始作衣服,我们以长统靴为例。
在3dsmax中从一个立方体开始,从网上下载了张鞋的图片作为参考。
从Zbrush里通过Tool:
Export输出一个3级细分人物的模型(*.obj格式),我们将会借助她在3dsmax里去调整长统靴。
调整好后File>export来输出obj模型,具体方法以前我们都介绍过了。
进入ZBrush,选择Tool:
Import导入刚做好的长统靴模型。
打开tool面板在画布上拖拉出女孩的模型,然后进行Tool:
SubTool:
Append.操作。
选择我们导入的长统靴工具,现在长统靴已经成为女孩模型的一个次工具,且出现在画布上。
为了要编辑长靴,我们在次工具目录中按下它,它的颜色将会变成比较淡一些,同时女孩变得比较黑暗,表示已经选择到了长靴。
需要对长靴进行7级细分,而且雕刻它。
除了使用正常笔刷外,我也用了Pinch笔刷来捏皱纹。
这是长统靴增加所以细节后的效果。
现在我们将会增加第二只长靴。
需要在次工具目录中选择第一只长靴,然后执行Tool:
Clone:
进行复制。
然后把这只新的长靴加入到画布,方法仍然是Tool:
SubTool:
Append.。
因为新的长靴会覆盖在原来的长靴上,所以新的长靴在次工具的目录中出现,但是我们不能在视口中看见它。
因此,需要在次工具中选择新的长靴,我们按下w切换到移动模式,点控制线中间的圆的圆心并拖动,将新的长统靴移动到合适的位置。
现在我们需要对长靴进行镜像,首先进行Tool:
Geometry:
SDiv拉动滑块将细分级别调到最高(我们这里是7级),然后点击DelLower按钮将模型的低细分级别删除,这是为了镜像操作作准备。
接着进行Tool:
Deformation:
Mirror操作。
镜像完成后对位置再进行一下调整。
现在我们需要回复刚才删除的低细分级别,点击Tool:
ReconstructSubDiv,连续点击7次,恢复7级细分。
按住Ctrl-Shift,在长靴的下部拖拉出一个区域,隐藏区域以外的部分,这样我们就得到一只比左边的长靴短的靴子。
按下q键,选择Tweak笔刷调整靴子,使它适合脚和踝关节。
返回到高细分级别,我们可以看见原先的细节都还存在。
7.绘制颜色贴图
此时,我们已经完成模型,而且我们准备为女孩作贴图。
我们将会使用Zbrush直接在模型上绘制贴图。
进入Tool:
Subtool菜单,确认女孩模型是被激活的。
然后Material面板选择Fastshader材质球,现在可以看见女孩变成了白色。
按下Tool:
Texture:
EnableUV,还要按下Tool:
Texture:
Colorize.选择一个皮肤颜色,然后点击Color:
FillObject为模型填充所选颜色。
开始画颜色,使用标准的笔刷,确定Zadd按钮没有被按下,RGB按钮是被按下的,设置比赛压力为15。
然后我需要使用透明通道。
我们不再用DragRect笔划,需要用ColorizedSpray笔划来绘制。
设置好后,我们用不同的颜色来为皮肤作色,可以参考真人照片来调和不同部位的颜色,直到画到比较满意的效果。
我们准备好输出我们的模型、颜色和换置贴图到3dsmax。
首先我们来输出颜色贴图,我们需要把模型降低到最低细分级别来产生贴图,按Shift+d直到直到到达模型的最低细分水平,然后执行Tool:
Texture:
AUVTiles。
这将会产生一个进行适当分组的Uvs.目的是按照这个信息来产生我们的地图。
现在我们执行Tool:
Texture:
ColortoTexture
可以看见,我们已经产生了贴图,它将会自动的被Zbrush选择。
现在我们执行Texture:
FlipV操作,对刚产生的贴图进行垂直翻转(zbrush输出贴图都需要翻转,也可以用图像编辑软件对输出后的贴图进行翻转)。
然后还在这个面板里点击Export,输出贴图为TIF格式文件。
8.生成置换贴图(DisplacementMap)
下面是生成换置地图。
因为我们不能输出高细分的模型到其他软件去,所以用置换贴图是最正确的。
将模型细分级别调整到5级,然后打开Tool:
Displacement设定如图像所示的选项,最后按下CreateDispMap按钮生成置换贴图。
一旦生成贴图,我们就可以在alpha面板里找见它,点击Export输出贴图
9.输出模型
执行Tool:
Export操作,输出女孩模型为OBJ文件。
我们在次工具面板subtool里选择长一个统靴,将细分级别设置为6级,这里输出高细分网格是为将来使用时比较容易些。
在zbrush里输出两只长统靴准备将来在3dsmax里使用。
此时,在3dsmax里转载所以obj文件,然后我们在3dsmax创建一些其他的装饰模型,如雨伞等。
10.3DSMax进行渲染
但是第一我将会增加换置地图我们在物质的编者中从ZBrush到一个空的位置产生而且至-1设定在V的盖瓦而且那使区域模糊至0.01.然后对VrayDisp回去最初的位置和累赘而且降低它。
修饰语
下一步我们将在模型上装载颜色和置换贴图,如图所示。
注意我正在以Vray作为渲染引擎,因此我将会使用VrayDisp修改器。
首先要在材质编辑器里把zbrush生成的置换贴图添加到一个空白材质球上,并且设置Tiling-V为-1、Blur为0.01.然后返回最初位置,拖拽刚添加的贴图到VrayDisp修改器面板上如图所示的按钮上。
我们现在来设定置换的相关参数,Amount的值是置换强度,在这里设置为6,然后记得将Shift(偏移)的值设定为Amount/-2的值,因而在这里设置为-3。
(参数的设定可以根据需要做相应的调整)
现在为美女照片设置新的VRayMtl材质而且吧颜色贴图加入到漫反射颜色的位置上。
下一个步骤将会将产生一个有趣的照明方案,在这情况,我用了如图像所显示的二个区域光。
而且为物体的其他部分赋予一些材质。
都准备好后,我就可以开始对她的渲染了:
)
渲染完成后在Photoshop®里对颜色进行了些校正得到如下最终效果。
感谢每一个读者,希望这篇教程都你有帮助!
由于个人英语水平极其有限,在借助了翻译软件和结合了自己的理解的情况下才完成,错误和不足之处在所难免,欢迎指出,共同学习交流。
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