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注:
创建物体时要注意初始视图,通常情况下具有底截面的物体,初始视图在顶视图
3.常见参数:
1)BOX:
初始视图的Y轴方向对应长
初始视图的X轴方向对应宽
初始视图的Z轴方向对应高
2)segments:
简称segs面数:
对物体进行编辑时必须有足够的段数,不能太多,足够即可,否则影响其编辑速度。
3)radios:
半径
4)sliceon打开切割分为slicefrom从哪里开始
sliceon切到哪里
5)hemisphere:
半球chop:
切除squash:
挤入
6)cap:
圆柱的顶盖
4.扩展物体简要介绍:
1)create—geometry—extendedprimitives
2)名称和含义
异面体环形节chamferbox:
倒角方体chamfercyl倒角柱体油桶
囊体纺锤体环形波棱体L\C形体
二、物体的编辑:
1.ctrl+z撤消ctrl+y还原
2.Q:
单击选择:
被选择的物体在视图中显示为白色并且一次只能选中一个
3.名称选择:
H一般选择大的物体
all:
ctrl+a全选
none:
ctrl+d全不选
insert:
ctrl+I反选
ctrl:
加选
alt:
减选
5.区域选择:
单击拖动框选
分为:
交叉选择:
只要接触到物体就可以选取
窗口选择:
完全包围才能选中物体
6.移动(W):
1)坐标轴基本操作:
显示:
VIEW—显示坐标轴
大小:
“+”“-”
2)精确移动(实用):
右击工具:
相对、绝对的关系
位置关系
7.旋转(E)轴心的旋转(用BOX、teaport、粉笔盒为例)
8.缩放(R)分为等比缩放、非等比缩放、挤压
第三讲建筑构件的创建与编辑
一、分类:
门、窗、楼梯、栏杆、植物、墙
二、创建
三、结合运用
1.门窗与墙:
在墙上放置门或窗时可以自动抠洞,并且可以根据门窗的移动而移动。
2.楼梯与栏杆:
在楼梯创建中勾选扶手路径,可以创建栏杆拾取扶手路径进行匹配,设置相应的栏杆数目及厚度得到相应楼梯扶手。
第四讲物体的复制、群组及隐藏
一、复制:
1.移动复制:
按住shift的同时移动物体在弹出的窗口中,选择选项以及复制的个数
选项:
1)copy:
原物体与生成物体相互独立
2)instance:
关联:
相互影响
3)reference:
引用:
原物体仅对生成物体有影响,反之无效
2.阵列复制:
array将选择的物体进行精确的移动、旋转、和缩放复制
在对话框中左侧表示物体之间的间距右侧表示物体的总和
1D:
沿一个方向复制物体
2D:
沿两个方向复制物体
3D:
沿3个方向复制物体
1)move:
移动:
选择物体—tools—array—在进行阵列过程中,视图选择不同则轴向也不同
2)旋转:
以选定的轴心为旋转的轴心
物体轴心的更改
A:
使用层次更改只影响轴心affectpivotonly
只影响物体affectobjectonly
B:
使用参照物拾取的轴心:
方法:
选取盒子---单击视图view选择pick轴心命令—选择第三个选项—石河子的轴心确定在圆柱上。
3)路径阵列shift+I
作用:
将物体沿着某一路径进行阵列复制
使用:
绘制物体和路径――选择物体通过tools(工具)――spacingtool(路径阵列)――单击pickpath――在视图中选择作为路径的线条并设置conut(数目)――apply(应用)、close(关闭)
Follow:
跟随
3.镜像复制mirror:
将物体以某轴进行对称复制,主要用于生成关于轴对称的物体造型
Offect:
偏移值:
物体轴心到轴心的距离
二、群组
1.创建新组:
选择要组合的物体—group—group
2.向组中添加对象(attach)附加
删除组中的对象(detach);
“组”—打开——选择删除的物体——选分离——关闭组
group:
将选择的物体组成一个整体
unguoup:
取消群组(只取消当前的这层)最后一次的成组
open:
打开当前的群组
close:
关闭所选择物体的组
explode:
取消全部群组炸开
三、隐藏
方法一:
快捷隐藏:
隐藏、取消隐藏
方法二:
显示命令面版:
隐藏、取消隐藏,冻结、取消冻结
快捷键:
shift+c摄像机shift+l灯光shift+g三维物体shift+s二维物体(按物体类型)
Byhit:
通过单击隐藏物体
Unhideall:
全部显示
Byname:
按名称显示
Freeze:
冻结
例子:
吊灯的制作
四、对齐:
将空间的两个物体依据x、y、z轴进行位置的确定
注意:
1)在进行对齐过程中,位置改变的为当前物体
2)min:
最小边max:
最大边center:
中心pivot:
轴心
3)X、Y、Z:
确定对齐的轴向
作业:
桌子
五、视图菜单
1.undoviewchange:
撤销视图shift+Z
2.redo:
重做shift+y
3.saveactiveperspectiveview:
保存视图状态
4.restereactiveperspectiveview:
取回保存的视图状态
5.grid---showhomegrid:
显示网格
6.viewportbackground:
alt+b:
可显示不能渲染输出
单击文件files—选择图片
Allviews:
在所有视图中显示背景设置
Activeonly:
只在被选中的视图中应用
Displaybackground:
决定图像的显示与否
第五讲三维物体的编辑修改器
一、修改面板的介绍
选择要编辑的物体在命令面板中切换到修改选项,单击modifierlist修改列表从弹出的菜单中,按命令名称的首字母来查找
二、三维物体常见修改器
1.BEND(弯曲):
作用:
使该对象以自己的轴心沿某个轴向进行弯曲
参数:
angle:
物体截面延伸的夹角
Direction:
调整时以90度的倍数进行切换
Bendaxis:
弯曲的作用轴
Limits:
限制:
用于设置弯曲的作用范围
例:
旋转楼梯
2.TWIST(扭曲)
参数:
bias:
偏差设置扭曲的密度
例:
螺丝钉
3.TAPER(锥化):
amount:
截面的缩放数量
Curve:
曲线:
路径线的中间收缩或扩张
Primary:
作用轴
Effect:
效果轴
房顶
4.NOISE(噪波):
将物体的表面随机产生凹凸不平的效果
Seed:
随机数波的随机效果
Scale:
波的显示粗糙程度
Fracta:
波幅、波频一般用默认值
5.skew(倾斜)桌腿
lattice(线框)以物体的段数为基准使物体透空显示
冰激凌的制作、椅子、纸篓的制作
第六讲二维物体的常见
一、二维物体的创建:
1.位置:
create-shapes
2.参数及含义
二、注意事项
一)直线
1.rendering:
渲染
1)renderabl:
可渲染
2)displayrender:
显示渲染
3)thickness:
厚度
2.利用键盘精确创建:
可以创建有长度的直线
Addpoint:
添加点
二)rec:
矩形:
按ctrl可画正方形
三)circle:
圆形
四)ellapse:
椭圆
五)arc:
圆弧
pie:
扇形
六)donut:
同心圆
七)ngon:
多边形
八)star:
星形
九)text:
文本
十)helix:
螺旋线
十一)section:
剖面:
得到三维物体上的截面
自由形态的创建、窗帘的创建
第七讲二维物体的内部编辑命令
Editspline编辑样条线
一.vertex点
1.属性:
控制节点两边的线的光滑程序
1)smooth:
光滑、圆滑
2)corner:
尖角
3)bezier:
贝塞尔
4)beziercorner:
贝塞尔拐角
2.beak:
打断:
可以一个点变为两个点
3.refine:
加点、细化
4.weld:
焊接:
只允许同一根线上的点进行焊接
5.connect:
连接:
两个点之间自动生成一个线段
6.makefirst:
制作第一点
7.Fuse:
融合:
使选择的点聚集到一起
8.cycle:
循环选择点
9.chamfer:
倒角
10.fillet:
圆角
11.bind:
捆绑
二.segments段
1.divide:
平均分段
2.detach:
分离
三.spine线
1.outline:
轮廓:
将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线
2.booeam:
布尔运算
将已经attach的线条进行并集、交集、和差集运算
注意:
先结合再运算
3.trim:
快速修剪相交中多余的线条,修剪线条后相交的点必须要进行焊接weld
4.mirror:
镜像
例子:
1.带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框2.复杂模型的制作
第八讲二维物体生成三维物体
一、CAD文件导入3Dmax
1.在CAD中将文件存储(多线要尽量分解、图案填充去掉、选择要导出的图层)
2.在3d中首先将单位与CAd中统一。
文件――import(导入)――文件类型选择dwg,选择要导入的文件――打开
二、精确制图
1.单位设置 alt+u—U
2.对象捕捉:
右击设置
位置捕捉:
快捷键:
S
角度捕捉:
A
3.对齐:
align
将三维空间中的两个物体确定位置关系
三、生成命令
1、拉伸(extrude)
将二维物体拉伸生成三维物体
带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框
2、车削(旋转)(lathe)
参数:
degrees:
旋转角度
Weld:
焊接中心
Segments:
段数
Align:
对齐
Min:
最左边max:
最右边center:
中心
花瓶、杯子、酒瓶、沙漏
车削的前绘制的截面必须闭合
旋转的轴向必须垂直如果不垂直会出现褶皱
解决:
在output中选择nurbs
勾选weld
3、倒角(bevel)将二维物体进行倒角拉伸
keeplinesfromcrossing:
保持线不相交
Height:
斜切高度
Outline:
在长度基础上向外扩或收缩
茶几、梯脚墙体
4、bevelprofile:
轮廓倒角
将二维截面进行倒角的同时沿一轮廓线
Pickprofile:
拾取轮廓
注:
要根据物体形状来改变轮廓图形
5.抽壳(shell):
使单面物体生成厚度
第九讲放样
一、放样的编辑与修改
1.位置:
create---compoundobject---loft
2.放样的定义:
将二维物体中的截面沿某一路径进行连续的排放生成三维物体的过程。
3.放样的创建方式:
getshape\getpath
4.放样的修改:
对于放样后生成的物体可以通过路径和截面进行修改
选择物体切换到修改loft展开单击截面进行缩放单击路径通过点进行改变,闭合路径通过缩放。
对于放样生面造型段数的更改,选择物体—修改在参数skinparameters(表面)中设置shape\path的数值
5.
多个截面的放样例子:
装饰柱的修改
多个不同截面在同一路径中放样时造型容易扭曲,解决的方式为对齐多个截面的基准点(在堆栈中设置shape――compare—利用旋转命令得到)
三、放样变形(deformation)
1.scale:
缩放将放样过程中所用到的截面在x轴y轴进行缩放变形
包门边、洗面奶
2.Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三维编辑中相应命令
3.fit(适配)将放样生成的物体分别X轴、Y轴去适配不同的截面。
1.窗帘的制作与修改2.电话的制作
第十讲第十一讲三维物体的内部编辑命令与三维物体的复合物体
一、Editpoly
层级分为:
顶点、边、边框、多边形、元素
对物体进行编辑时必须注意物体的分段数
层级分为顶点、边、边框、多边形、元素
注意事项:
ignore忽略背面:
在选择操作对象时反选择从当前观察方向可以看到的部分。
EXTRUDE:
拉伸或挤压
Guound:
当选择多个面拉伸时,多个面与原面垂直并作为整体看待。
Locale:
当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为整体看待。
By:
当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为独立面看待。
Makeplanner:
将选择的区域合并成一个poly
Connect:
连结:
将两个edge之间连接生成新的edge
增加paintdeformation(动态笔刷)这个功能主要通过绘图变形(PaintDeform)和绘图软选择(PaintSoftSelection)两个工具来实现与MAYA功能相似,推拉、松驰
bridge(桥接)在次物体级别上生成边或者面之间的“连接面”或者“过渡面”。
(四肢“缝合”到躯干)
break:
打断
chamfer:
分点,产生倒角
collapse:
塌陷,多点合成一点
附:
通过对点位置的变化使对象变形
edge:
边
outline:
同面扩大,影响周边
inset:
同面扩大,不影响周边
loop:
循环
shrink:
收缩
铅笔、沙发
二、meshsmooth:
网格圆滑
将模型表面进行光滑处理
Method:
方法
Classic:
典型的
Quadoutput:
光滑输出
Nurbs:
曲面
Iterations:
重复值
三、布尔运算
三维:
在复合物体中找到
布尔运算只能两个物体进行(同时),当多个物体同时与另外一个物体运算时,先将多个物体进行合并,(右击其中一个物体,转换到editmesh单击attach在页面中单击要合并的物体,右击结束)
沙发、显示器、电视机
四.shapemerge(二维合并)例:
球拍
五、scatteer:
离散
作用:
完成附着物体在基本物体上的生长
第十二讲材质编辑器
(一)
一、基本术语:
在3D中通过材质贴图可以实现物体的真实性
1.材质:
构成对象的原材料
2.纹理:
对象表面的图形样式(贴图)
3.表面属性:
光泽度、对光的反射、折射效果
4.贴图通道:
对贴图进行调整处理
二、材质编辑器
1.按m键调出材质编辑器,在以往的版本中我们在进行材质或是贴图的复制时都是来回用鼠标进行拖拽操作,在3dsmax7中材质,贴图和颜色可以以右键菜单中命令的形式进行复制和粘贴
2.材质编辑器的构成
1)材质球:
进行材质编辑的示例球。
一个球代表一个材质。
共24个,右击可以设置排列的效果;
双击可以进行详细观察
2)工具行
3)工具列
4)参数区:
调节材质和贴图的参数
四、材质的基本设置(利用基本图形作演示)
基本参数:
shaderbasic
1)材质类型(模板)
Blinn\phong:
柔和的程序例如塑料和木头
Metal:
专做金属
Anisotropic:
狭长的高光效果
Oren-nayerblinn:
软的光滑制品,例如布匹丝绸
Strauss:
可以模拟金属
2)渲染类型:
wire:
线框在扩展参数中可设置线的粗细
2-sided:
双面
face:
faceted:
不规则面
第十三讲材质编辑器
(二)
一、基本参数:
各项的含义及运用
1.分区:
颜色、自发光、透明度、光泽度
2.颜色:
ambient:
阴影色(玻璃:
黑色)
diffuse:
过渡色、本身色
specular:
高光色:
反映物体对光线的敏感程度
3.光泽度的设置:
specularlevel:
高光的级别
glossiness:
高光的区域
4.自发光:
用来表现物体本身可以发光的效果或光线的穿透性
5.透明度:
一般配合工具列中第3个按钮
二、扩展参数:
1.Falloff:
衰减
in:
由里向外out:
由外向里
二、Diffuse贴图通道
1.贴图:
(纹理)
1)单击diffuse后的按钮
2)在对话框中选择图片
3)双击bitmap,在文件中找某些贴图
2.贴图的排列方式:
1)方向:
offset:
偏移
2)tiling:
重复
3)mirror:
异向重复tile:
同向重复
实木家具的材质、壁画
3.本身贴图
tiles(纹路)纹理可以用来生成砖墙和地砖的排列图案,是建筑设计中常用的纹理类型,利用它可以创建各种砖拼装的效果。
在Presettype(预装类型)下拉列表中有7种系统自带的拼装类型,配合提供的通道可用位图则能实现更好的效果。
Cameramapperpixel:
摄像机像素纹理:
可以把纹理根据摄像机的视点方向投射到物体上,利用这种技术可以简化场景中材质的贴图。
(例:
街道场景)
这种优势在做静帧图像时体现不出来,主要在动画方面采用。
(基本了解内容)
Normalbump(法线凹凸):
用于在低精度模型上模拟出高精度模型的细节,虽模拟有限但可以“欺骗”我们的眼睛。
操作分为两步:
首先要从高精度模型创建法线纹理贴图文件(也就是具有高精度模型真实凹凸信息的位图),然后,把得到的位图应用到低精度模型材质的bump通道,就可以产生低精度模型的表面产生跟高精度模型同样的凹凸效果。
两头奶牛)(基本了解内容)
第十四讲材质编辑器(三)
一、不透明度
1.材料:
黑白图片、原图片
2.效果:
镂空
3.应用:
铁艺:
门、围墙、玻璃上的纹理
4.注:
黑色透明、白色不透明
二、凹凸
1.材料:
原图、蒙版
2.效果:
黑的凹白的凸
砖墙的调制、天花板
三、反射
1.分类:
镜面反射:
镜子、反射强度强
普通反射:
地板上、桌面、玻璃
2.使用:
1)镜面2)普通镜子
大理石材质的调制
第十五讲材质编辑器(四)
一、混合blend
通过某个mask实现2种贴图的混合
0:
显示M1100显示M2
MASK:
按照黑白样式显示M1和M2
利用曲线调节
大理石地板脱落的砖墙
二、双面doublesided
1.单线性的对象,一般用于单线的lathe
2.lathe旋转产生的双面对象
3.standard---doublesided
4.分别设置facing\back
三、多面\子材质
1.利用editmesh的面编辑,设置相应位置的ID号
2.点击standard—multi\sub-object
3.默认—OK——setnumber---输入ID的数量
4.设置各层ID材质的属性
贴图坐标:
UVWmap修改器可以调节其大小参数
四、上\下层材质top\bottom:
与法线有关
五、建筑材质
古董花瓶
第十六讲摄像机与灯光
一.摄像机
1.作用:
设置场景的观察角度
2.分类:
目标摄像机(target)和自由摄像机(FREE)
3.区别:
调节的位置有2个,机身和目标点
自由:
建筑游走观察适合静物观察
4.创建:
1)目标:
等同于目标聚光灯的创建
2)自由:
直接点击即可在某位置点击,照射的该点的纵深方向
创建后调节目标点和摄像机的位置—在透视图中按C键,可切换到摄像机视图
5.参数设置:
lens:
镜头
fov:
焦距
选择库存的焦距,值越小,纵深越长(反比),可以通过视图控制区的8个按钮进行调节
6.调节过程
1)选择好打摄影机的视图
2)调节好摄相机的观察角度
3)同时调节目标点和摄相机的位置,配合摄相机视图,选择其调节合适的焦距。
二、基本灯光create--lights
1.作用:
使场景增加立体感
2.类型:
1)targetspot:
目标聚光灯:
一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大,强度越大。
例如:
筒灯、射灯
2)targetdirect:
目标平行光:
一个发光点向一个方向照射,起始光照范围与结束光照范围相等。
如太阳光
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