3D武老师.docx
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3D武老师.docx
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3D武老师
备注
教学过程
第一讲:
熟悉3dsmax的用户界面
3dsmax的用户界面主要分成菜单栏、工具栏、视口、命令面板、状态栏及各种控制工具区
1.1菜单栏:
1.2主工具栏:
选择并链接
断开当前选择链接
绑定到空间扭曲
按名称选择
矩形选择
窗口|交叉
选择并移动
选择并旋转
选择并均匀缩放
使用轴点中心
捕捉开关
角度捕捉切换
百分比捕捉切换
镜像
对齐
管理层
材质编辑器打
曲线编辑器打开
图解视图打开
渲染设置
渲染帧窗口
渲染
1.3命令面板
命令面板位于视图的右侧,有创建、修改、层次、运动、显示和工具6个面板组成
1.4视口的操作区域
视口是3D的主要操作区域,所有对象的变换和编辑都在视口中进行,主要显示顶、前、左、透视四个视口
1.5其他
第二讲:
三维形体的创建
2.1创建简单三维模型
三维模型是组成场景主题和渲染的基本元素,主要包括标准基本体、扩展基本体、复合对象、面片栅格、AEC扩展,要创建这些类别的对象,可在“创建”面板命令面板中的下列表进行选择
2.1.1标准基本体:
长方体、球体、圆柱体等。
2.1.2扩展基本体:
扩展基本体是由标准体衍变而来的复杂复杂三维模属性特殊的三维模型型
2.1.3创建几何图形
图形是由一条或多条曲线或直线组成的对象,可选择不同类型的几何图形预置选项,包括样条线、NURBS曲线和扩展样条线
2.1.4.对象的选择
2.1.5基本选择
2.1.6按名称选择
2.1.7过滤选择
作业:
创建哑铃1.制作哑铃铁饼2制作哑铃固定环3制作哑铃杠
第三讲:
对象的基本变换
3.1变换工具
3.1.1对齐工具
对齐工具的使用需要有两个对象,一个作为变换位置的原对象,一个作为参考物的目标对象,首先选择原对象,然后使“对齐:
工具
,再拾取目标对象,并在对话框中进行相关设置。
3.1.2阵列工具
阵列工具是专门用于克隆,精确变换和定位很多组对象的一个或多个空间维度的工具。
3.1.3间隔工具
间隔工具可以使一个或多个对象分布在一条线或两个点定义的路径上,分布的对象可以是当前选定对象的副本,实例荷藕参考
3.1.4镜像工具
镜像工具可以将单签选择对象克隆或在不创建的情况下镜像对象的方向
3.2捕捉工具
捕捉工具有助于在创建或变换对象是精确控制的尺寸和放置,捕捉共有三种模式,2D捕捉、2.5D捕捉和3D捕捉,当使用2D捕捉时,光标仅捕捉到活动构建栅格,包括该栅格平面上的任何几何体,将忽略Z轴或垂直尺寸:
使用2.5D捕捉时,光标仅活动栅格上对象投影的顶点或边缘:
使用3D捕捉时,光标直接捕捉到3D空间的任何几何体。
3.2.1角度捕捉角度捕捉
角度捕捉切换用于确定多数功能的旋转增量围绕指定轴旋转,
3.2.2百分比捕捉
百分比捕捉切换以指定的百分比对对象进行缩放,该捕捉通用捕捉系统用于百分比的任何操作
作业:
制作精确的矮柜模型
第四讲:
三维形体的创建于修改
4.1创建复合模型
在“创建”命令年半中,可以在“几何体”选项面板中创建复杂的复合“模型”
4.1.1基本放样
要创建放样对象,需要一个样条线对象作为路径,并需要一个或多个样条线作为放样的截面
4.1.2创建超级布尔
超级布尔对象通过对两个或多个其他对象执行布尔运算将他们组合起来,几何体通常被称为对象A对象B,支持“并集”“交集”“差集”“合集”
4.2可编辑对象
要为对象进行更详细的模型效果修改,可以通过各种可编辑器对模型的各种组成元素进行调整,要调整图形或几何体组成元素,除了其本身就是可编辑的对象外,还可以通过修改器来实现,常用可编辑器修改器主要包括编辑条线、编辑多边形和编辑网格等
4.2.1可编辑样条线
4.2.2可编辑多边形
在操作“编辑多边形”修改或“可编辑多边形”对象时,许掌握选择的技巧和各个子层级对象的应用名令以及几何体的编辑方法。
4.2.3可编辑网格和片面
作业:
樱桃的制作
第五讲:
材质与贴图
5.1材质编辑器
“材质编辑器”是一个独立的窗口,通过材质编辑器可以将材质应用到MAX的场景对象。
材质编辑器可以通过工具栏的按钮菜单中
5.2材质的类型
5.2.1明暗器:
用于标准材质,可以选择不同的找色类型以影响材质的显示方式
5.2.2建筑材质:
通过物理属性来调整控制的,与光度学和光能传递配合使用,能得到逼真的效果
5.2.3混合材质:
材质可以在曲面的单个面上将两种材质进行混合,并可以用来绘制变形效果,以控制随时间会和两个材质的方式
5.2.4合成材质:
材质最多可以合成10种材质,
5.2.5双面材质:
使用“双面“材质可以为对象的前面和后面指定两个不同的材质
5.2.6天光|投影材质
5.2.7光线跟踪材质
“光线跟踪”材质是较为复杂的高级表面着色材质类型,不仅支持各种种类的着色,还可以创建完全光线跟踪的反射和折射,甚至支持雾、荧光灯特殊效果
5.3.1.1贴图
贴图可以模拟纹理、反射、折射及其特殊效果,可以在不增加材质的复杂前提下,为材质添加细节,有效改善材质的外观和真实感
5.3.12D贴图
3dsMax提供的2D贴图主要包括位图、棋盘格、渐变等7中贴图类型。
1.位图
过滤:
过滤选项组用于选择抗锯齿位图中平均使用的像素方法。
裁剪|放置:
该选项组中的控件可以裁剪位图或缩小其尺寸,用于自定义放置。
单通道输出:
该选项组中的控件用于根据输入的位图确定输出单色通道的源。
Aipha:
该选项组中的控件根据输入的位图确定输出Aipha通道的来源。
2.棋盘格:
棋盘格能产生类似棋盘的由两种颜色组成的方格图案,并允许贴图替换颜色。
柔化:
模糊方格之间的边缘,很小的柔化值就能生成很明显的模糊效果。
交换:
单击该按钮,可交换方格的颜色。
颜色:
设置方格的颜色,允许使用贴图代替颜色。
5.3.2Combustion:
Combustion
5.3.3渐变
“渐变”是指从一种颜色到另一种颜色的线性或颈项渐变效果
5.3.3渐变坡度
“渐变坡度”可以使多种颜色渐变效果
5.3.4漩涡
“漩涡”可以创建两种颜色或贴图的漩涡图案
5.3.5平铺
使用颜色或材质贴图创建砖或其他平铺材质
5.3.4颜色修改器贴图
作业:
制作生锈铁丝
第六讲:
摄影机和灯光
摄像机可以从特定的观察点表现场景,模拟真实世界的静止图像、运动图像或视频,并能够制作某些特殊的效果,如景深和运送模糊等
6.1摄影机的基本知识
6.1.2摄影机的类型:
目标摄像机和自由摄像机
6.1.5灯光的种类
1.泛光灯:
单个光源向四周折射光线,其照明原理与室内白炽灯泡等一样。
2.聚光灯:
包括目标聚光灯和自由聚光灯两种,单照明原理都类似光灯,级投射聚集的光束,其中自由聚光灯没有目标对象
3.平行光:
包括目标平行等和自由平行灯两种,主要用于模拟太阳爱地球表面透射的光线,即一个地方投射平行光
4.天光:
比较标准的灯光类型,可以建立日光的模型,配合光跟踪器使用。
第七讲:
动画
7.1.1动画的概念
动画是利用人类视觉滞留的原理,当快速查看一组连续相关的静态图像时,通过视觉接收到的信息使大脑感受到一个连续的动画。
7.1.23dsmax制作动画的方法
动画方法抓药包括关键帧和设置关键点两种基本方法来创建动画,同时可以使用正向和反向运动学连接层次的对象,并且可以在轨迹视图中编辑动画
自动关键帧:
激活“自动关键帧”按钮,设置当前时间,然后更改场景中对象的位置、旋转和缩放,或者可以几乎任何设置或参数
手动关键帧:
更多是针对专业角色动画制作,特别适合角色姿势的动画
7.1.3动画的常用工具控件
轨迹视图:
提供了动画的细节编辑功能
轨迹栏:
访问关键帧和插件控件,可以展开用于函数曲线编辑。
层次命令面板:
“层次”命令面板用于调整控制两个或多个对象链接的所有参数,包括反向运动学参数和轴点调整。
运动命令面板:
“运动”命令面板可调整影响所有位置、旋转和缩放动画的变换。
时间控制:
使用“时间控制”可在时间栏中移动并在视口中显示出来。
可以移动到时间上的任意点,并在视口中播放动画。
7.1.4动画的时间与帧率
动画的时间和帧速率决定了动画的质量,通过随时间更改场景来创建动画,可以更精确的控制时间,包括测量和显示时间、控制活动时间段的长度。
设置动画时间和帧速率的对话框如图所示。
7.2层次和运动学
在创建诸如角色、机械等复杂运动的动画时,通常将对象链接在一起以形成层次或链接来简单设置过程,处于链中的一个对象的动画可能会影响链中其他对象或整个链的运动。
这些运动可以是正向运动也可以是反向运动,大部分设置在“层次”运动命令面板设置
7.2.1层次动画
将对象链接在一起以形成链的功能是指通过将一个对象与另一对象相连接,可以创建父子关系、应用于父对象的变换同时将传递给子对象。
链也称为层次。
7.2.2正向动画
设置父对象动画:
当设置一个层次链接中父对象的动画时,也设置了附加到父对象的子对象动画
设置子对象动画:
正向运动中,子对象到父对象的链接不约束子对象,可以独立于父对象单独移动、旋转和缩放
设置层次对画:
在位整个层次置动画时,子对象继承父对象的变换,父对象沿着层次向上继承其更高层次对象的变换,直到根节点。
所以只需要设置根对象的动画,整个层次都会产生变换。
7.2.3反向运动
反向运动也是建立在层次链接的概念上,与正向运动相反,使用目标导向的方法定位目标对象,并且以特定的方式计算链末端位置和方向,在所有计算都完成后,层次的最终位置就被城成为IK解决方案。
1.历史独立型:
历史独立IK解算器在时间上不依赖于上一个关键帧计算得到的IK解决方案。
使用该解算器只要使用目标来设置链动画,如图所示该解算器的运用。
2.历史依赖型:
历史以来IK解算器可以将滑动关节与反向运动结合使用,除了独有对弹回、阻尼和优先级属性的控制,还具有用于查看IK链的初始状态的快捷工具,通常用于长的场景。
3.IK分支型:
IK分支解算器只要用于设置两足角色的肢体动画。
要使用该解器,骨骼链中至少有3个骨骼,目标放置在距离第一个所选骨骼有两倍距离远的骨骼的轴点处。
4.样条线IK型:
样条线IK解算器,使用样条线确定一组骨骼或其他链接对象的曲率,可以移动和设置样条线定点动画来更改样条线的曲率。
5动画控制器和约束
3dsMax中设置动画的所有内容通过控制起来处理,是处理所有动画值的存储和插值的插件。
动画约束则可以是动画过程自动化,用于通过与其他对象的绑定关系,控制对象的位置、旋转或缩放。
第八讲:
渲染
渲染时3D工作流程的最后一步,可以将颜色、阴影、大气等效果加入到场景中,是场景的几何体着色。
完成渲染后可以将渲染金额过保存为图像或动画文件
8.1渲染输出设置
在渲染设置对话框中,不仅可以设定场景的输出时间范围、输出大小,也可以选择输出文件格式
第九讲:
粒子系统
9.1非事件粒子
粒子系统可以用于各种动画任务,特别是为大量的小型对象设置动画,创建水流、下雨等效果。
9.1.1雪粒子
“雪”粒子可以模拟讲学或头撒的纸屑,提供了可以用于生成翻滚的雪花的参数。
1.粒子:
在该选项组中,可以设置粒子的基本外观和属性。
2.渲染:
在该选项组中,可设置粒子在渲染时显示的外观。
3计时;在该选项组中,可以控制发射的粒子的出生和消亡速率。
4.发射器;在该选项组中,可以指定场景中出现粒子的区域,并且发射器不可渲染。
9.1.2喷射粒子
“喷射”粒子系统通常用于模拟降雨、喷泉、礼花、水滴等效果。
该粒子系统提供的参数也非常简单。
9.1.3暴风雪粒子
“暴风雪”粒子是“雪”粒子升级版本,比“雪”更强大更高级。
它提供了大量参数,如图所示为暴风雪粒子系统的发射器和参数卷展栏。
9.1.4粒子云
“粒子云”通常用于填充特定的体积,如一群飞翔的鸟、一群搬运食物的蚂蚁等。
可以使用提供的基本体积来限制粒子,也可以将粒子云应用至对象的体积
9.1.5超级喷射
“超级喷射”与简单的喷射粒子相似,但可以通过参数控制发射的粒子,并增强了控制的参数,如图所示为该离粒子系统的发射器和参数面板。
9.1.6粒子阵列
“粒子阵列”可以创建两种不同类型的粒子效果,包括用于将所选几何体对象用作发射器模板,发射粒子和创建复杂的对象爆炸效果。
如图所示为粒子阵列应用效果。
9.2粒子流
粒子流是一种新型的、功能多且强大的3dsMax粒子系统。
粒子流通过粒子视图来使用事件驱动模型,可将一定时期内描述粒子属性的单独操作合并到称为事件的组中。
9.2.1粒子视图
粒子视图提供了用于创建和修改粒子流中粒子系统的主要参数,整个粒子系统可包括一个或多个相互关联的事件,每个事件又允许具有不同的操作符和测试列表。
9.2.2操作符
9.3与粒子相关的空间扭曲对象
“空间扭曲”通常用于辅助粒子系统,能使场景中的对象受到“力”的影响,并产生形变。
用于粒子系统时,有够创建出涟漪、波浪等效果。
9.3.1空间扭曲的基本知识
“空间扭曲”的行为类似修改器,但只影响与期绑定的对象,并且是基于世界空间,当创建空间扭曲对象后,视口中会痴线线框进行表示,但不参与渲染。
如图所示为被空间扭曲变形的对象表面。
9.3.2力
“力”可以模拟多种力场对粒子系统或动力学系统产生的影响,如推力、马达、重力等多种常见立场。
如图所示为马达驱散云状粒子的应运效果。
1.漩涡:
“漩涡”可以是粒子在急转的漩涡中旋转,然后向下移动成一个长而窄的喷流或者漩涡井。
2.路径跟随:
“路径跟随”可以强制粒子沿螺旋行路径运动。
3.马达:
“马达”的工作方式类似于推力,对受影响的粒子或对象应用转动扭矩。
4.重力:
“重力”粒子系统所产生的粒子对自然重力的效果进行模拟。
5.置换“置换”以立场的形式推动和重塑对象的几何外形。
6.阻力“阻力”是一种在制定范围内按照指定量来降低粒子速度的粒子运动阻尼器。
7.粒子爆炸“粒子爆炸”穿火箭一种粒子系统爆炸的冲击波。
推力“推力”可以以正向或负向为粒子系统应运均与的单向力。
9.3.3导向器
“导向器”是一种粒子系统中充当粒子障碍物的空间扭曲对象,当粒子碰到导向器后,回根据不同的导向器设置产生新的方向变化。
如图所示为导向器的应用效果。
9.4倒水的动画
本节将通过创建粒子流源对象,应用各种操作符合测试制作简单的场景倒水动画。
如图所示为本节案例的最终效果。
9.4.1制作场景动画和创建辅助对象
在使用粒子创建动画时,首先要预计好动画的基本过程,本例预计通过粒子流原来发射粒子,模拟水物体,并创建重力模拟水受重力的效果,最后创建导向器来模拟谁在接触杯子产生的反弹效果。
9.4.2设定倒水动画
倒水动画主要包括茶壶的运动和模拟水倒出的例子运动,最终效果通过创建关键帧动画和应用速度、位置对象、力等操作符来实现。
9.4.3设定睡接触杯子的动画
本小节将完成水接触杯子后的动画制作。
在制作该节任务时,可参观现实世界中,水与杯子是如何碰撞的以及碰撞后的效果来设置相关参数。
主要会应用到碰撞测试和查找目标测试来完成相应的动画效果。
第十讲:
动画场景的制作
10.1制作汽车场景
制作桥模型、制作场景的类光和材质、导入汽车模型、制作汽车路径动画、渲染设置
、
教学目的与要求:
1,掌握3DMAX软件的基本操作,认识操作界面,掌握四视图的立体思路,建模思路。
要求:
了解三维图形设计的基本概念和基础知识
2,将所学的3DMAX基础知识进行综合运用,根据具体要求制作三维模型
- 配套讲稿:
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- 老师
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