人教版信息技术八年级上册《flash和flash动画》教学设计1精品doc.docx
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人教版信息技术八年级上册《flash和flash动画》教学设计1精品doc
第一节Flash和Flash动画
教学目标
知识与技能:
学生能够学会FLASH最基础的一些操作。
过程与方法:
培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。
情感态度与价值观:
让学生理解FLASH对日常生活和学习的作用,激发对FLASH强烈的求知欲。
教学的重点和难点:
重点:
FLASH的认识。
难点:
FLASH中的快捷方式。
教学方法:
讲授法演示法实践操作法
教学安排:
1课时
教学过程:
导入
同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。
(播放几个Flash动画)
这些动画是怎么做出来的呢?
如果我们自己也会做该有多好啊!
好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。
讲授新课
一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
1、Flash的特点
Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。
用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。
正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。
2、启动Flash8
单击“开始”→“程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlashMX2004”即可。
3、Flash8编辑窗口的介绍
菜单栏
常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)
绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项
图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)
面板(可以用来控制各种设置)
场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)
4、试一试:
教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。
二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。
元件:
一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。
元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
库:
存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
场景:
动画的表现场所(好比是舞台)
时间轴:
动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。
(好比是剧本)
要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
图层:
图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。
制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。
三、演示制作移动动画
现在我们一起用FlashMX2004来制作一个简单的动画。
教师边演示边讲解,学生一步一趋跟着老师制作“移动的小球”的动画。
注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作讲解基本概念,将抽象的概念放到具体实践操作中去加以理解。
制作“移动的小球”操作中需注意:
步骤3:
在时间轴中的图层1的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。
动画对象一定要创建在关键帧上。
步骤4:
也可以在图层1的第30帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。
步骤5:
用鼠标将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。
步骤6:
完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。
补充解释:
时间轴中的每一个小格子称为“帧”,帧有两种形式:
普通帧和关键帧。
普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同并以空心方块为结束标记,关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。
步骤8:
注意提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名(分别为.fla和.swf)。
四、总结制作步骤
教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,让学生感到这个动画制作很容易。
同时概括出三大步骤:
第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,“创建补间动画”。
五、学生自主练习
学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
课堂小结
1、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
2、请学生说出动画制作的三大主要步骤。
六、教学反思:
本节内容主要以认识FLASH、基本操作为主。
如果将演示和操作穿插进行,课堂过程就显得太零碎了。
故我采用先讲解演示,后实践操作的方法。
这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果较好。
第二课动作补间动画
教学目标:
知识和能力1、了解元件和实例的概念。
2、会在Flash动画中导入图片。
3、掌握动作补间动画的基本制作方法。
过程和方法:
通过分析补间动间的制作方法及思想,从而真正掌握动画的制作。
情感态度与价值观
1、通过“动”起来来激发学生学习Flash的积极性,并体验动画制作带来的乐趣;
2、制作动作补间动画只需要前后两个关键帧,其它的工作交给Flash来操作,充分体验使用信息技术所带来的便利。
教学重点:
制作简单的动作补间的过程
教学难点:
理解“元件”和“实例”的概念
教学方法:
讲解演示法、自主学习法。
教学过程
一、组织课堂创设情景
上节课我们学习了简单的动作补间动画的制作,一个运动的圆。
大家知道了Flash动画制作中的一些概念,帧频、元件、关键帧、过渡帧等。
从而导入本课的新课——动作补间动画。
二、新授
利用导入的图片制作动画
在Flash窗口中绘制起始帧和结束帧的画面,也可以在起始帧和结束帧中导入已有的图片。
确定起始关键帧的画面后,在下一个关键帧中利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性,然后动作补间,生成两个关键帧之间的补间动画。
教师演示
1、导入图片
第一步:
启动Flash,执行“插入→新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框时,在名称中输入适当的元件名“小女孩”,在行为栏中选定“图形”选项,再单击“确定”按钮,进入元件编辑状态。
第二步:
执行“文件→导入”命令,出现“导入”对话框后,打开保存图片的文件夹,选定要导入的图片文件,然后单击“打开”按钮。
这时,元件编辑区中会显示出导入的图片。
2、制作动画
制作图片从舞台的左上角进入,沿对角线运动到舞台的右下角,然后再从右下角移出的动画。
第一步:
单击“场景1”图标,进入场景编辑状态。
第二步:
执行“窗口→库”命令,打开“库”面板,在“库”面板中单击“小女孩”图形元件名,然后把“小女孩”元件拖到舞台中。
第三步:
把指针指向图片后拖动,把它拖至舞台左上角以外的灰色区域,作为动画的起始点。
第四步:
单击“时间轴”面板中的第30帧,然后插入关键帧。
第五步:
把“小女孩”图片拖至舞台右下角以外的灰色区域,作为动画的结束点。
第六步:
单击“时间轴”面板上的第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令,在1~30帧之间创建补间动画。
第七步:
执行“控制→播放”命令(或敲回车键),播放动画,可以看到“小女孩”图片从左上角进入舞台,然后从右下角移出舞台。
第八步:
保存文件为“小女孩.fla”
三、课堂小结
这个动画的基本制作过程:
先绘制或导入对象,再把它转换成图形元件,然后确定对象运动前的画面(关键帧);再在“时间轴”面板上选定下一关键帧的位置,在这个关键帧中,利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性;再次,执行“插入→创建补间动画”命令或选定“属性”面板中的“动作”补间,生成前后两个关键帧之间的补间动画。
动作补间动画——在Flash里,这种先确定一段动画首尾两帧画面中对象的位置,然后由计算机自动生成这两帧之间画面的动画。
元件——是指可以重复使用的对象,分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
实例——元件在舞台中的实际应用称为实例。
把元件从“库”面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例。
五、作业
1、阅读20【知识窗】
2、完成课后练习1
第二课时:
学生上机练习:
1.课后练习21页练习2.3;
2.总结动作补间动画的制作过程:
3.Flash中帧的类型:
关键帧、一般帧、插入帧。
第三课形状补间动画
教学目标:
知识与技能目标:
1、掌握形状补间动画制作的一般步骤,学会形状补间动画的制作方法。
2、学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。
3、分析比较动画补间动画和形状补间动画的区别,进一步理解动画制作的原理。
过程与方法:
通过制作“多边形变成圆形”“老鼠变成小猪”两个简单的变形动画,了解形状补间动画制作的一般方法。
对比动画补间动画的制作方法,分析动画补间和形状补间这两种基本动画制作中的区别,提高学生对动画制作的理性认识。
情感态度与价值观
激励学生进一步学习动画的制作,由浅入深、由表及里掌握动画制作的方法,提高其制作动画和欣赏动画的水平;培养学生的自主探索、协作研究的精神。
教学方法:
讲解与演示相结合,自主学习与合作学习相结合。
重难点:
规则图形变形
重要知识点:
变形动画不规则图形变形文字渐变
难点:
创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。
教学过程:
导入
播放“图形变形”“老鼠变成小猪”的动画,提出问题,激发学习兴趣。
【讲授新课】
一、演示学习任务1:
制作“多边形变成圆形”的动画。
(1)教师按下述步骤,一次性完成其中所有操作,学生理解记忆老师的制作步骤。
1.执行“修改”菜单中的“文档”命令,在出现的“文档属性”对话框中,设定动画的大小为400px×150px。
单击“确定”。
2.在“图层1”第1帧,用“多角星形”工具,选择绿色圆形渐变色,在场景编辑区左侧画一个五边形。
3.单击时间轴的第30帧,执行“插入”→“空白关键帧”命令(或按F7键),插入一个空白关键帧。
4.选择“椭圆”工具,在场景编辑区右侧画一个圆。
5.单击时间轴窗口下边一组洋葱皮按钮中的左边第一个按钮“绘图纸外观”,在第30帧处能看到第1帧的画面内容,以便调整场景中元件的位置。
6.单击第1帧,在帧“属性”面板中,设置“补间”框中的选择为“形状”。
可见时间轴的第1帧到第30帧之间的影格呈淡绿色,同时标上了一条黑色的箭头线,表示这段动画属“形状补间”动画。
7.制作完毕,执行“控制”→“播放”命令(或按Enter键),观察动画效果。
(2)学生在没有文字描述的操作步骤参考的情况下,凭着对老师演示操作的理解性记忆,模仿制作,增强学生对操作步骤的理解和掌握。
(3)教师指导学生自己动手操作,及时指出学生中出现的问题,对做得好的同学进行表扬,并在学生中展示。
二、演示学习任务2:
制作“老鼠变成小猪”的动画。
(1)教师按下述步骤,一次性完成其中所有操作,学生理解记忆老师的制作步骤,进一步培养学生理解记忆操作步骤的习惯,为学生创造性制作自己的动画作品打下基础。
1.导入“老鼠”和“小猪”两幅图片到库。
将“老鼠”图片拖到舞台中。
2.选中“老鼠”图片,执行“修改”→“位图”→“修改位图为矢量图”命令,将“老鼠”图片转换成矢量图,删除周围多余部分。
3.在时间轴30帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”。
4.将“小猪”图片拖到场景中并转换为矢量图,删除周围多余部分。
5.单击第1帧,在帧“属性”面板中,设置“补间”框中的选择为“形状”。
播放观看动画效果。
(2)学生在没有文字描述的操作步骤参考的情况下,凭着对老师演示操作的理解性记忆,模仿制作,增强学生对操作步骤的理解和掌握。
(3)教师指导学生自己动手操作,及时指出学生中出现的问题,对做得好的同学进行表扬,并在学生中展示。
三、总结“形状补间”动画的主要制作步骤
第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;
第二步,选择结束帧插入空白关键帧,在结束场景中编辑对象;
第三步,选择开始帧,在帧属性面板中设置补间为“形状”。
四、学生自主尝试制作动画“盛开的小花”。
1.学生在老师的指导下,对照教材中给出的操作步骤自主、合作制作动画“盛开的小花”。
2.检查学生制作情况,对共同性问题集体讲解。
3.表扬和展示学生成果。
4.集体讨论影片剪辑的意义。
5.请同学叙述影片剪辑的意义及其制作方法。
第二课时:
学生上机练习:
p24-p271.单个文字变形;
2.多个文字变形;
3.增加形状提示。
课堂小结:
1.教师总结“影片剪辑”的意义。
影片剪辑元件实际上是一小段动画,它可以独立于场景中的时间轴播放。
将影片剪辑拖入场景后,即使场景中只有一帧,它也会循环播放。
通过影片剪辑元件创建的一些动画片段,可以反复调入场景,避免重复制作,同时还能减少Flash动画的大小。
2.分析“动画补间”动画和“形状补间”动画之间的区别。
区别之处
动画补间动画
形状补间动画
在时间轴上的表现
淡紫色背景加长箭头
淡绿色背景加长箭头
组成元素
影片剪辑、图形元件、按钮
如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(分离)再变形。
完成的作用
实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。
实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。
第四课 多图层动画
教学目标:
知识和能力:
1.掌握元件、图层的概念和增减。
2.掌握运动动画的制作过程。
3.掌握根据帧频计算播放时间的方法。
情感态度价值观:
1.激发学习的兴趣,体验自主学习的快乐,培养以科学的态度对待生活;
2.通过学习过程,培养创新意识,不同层次的学生都能体验到成功的快乐。
过程和方法:
老师讲解、演示后学生再动手。
教学重点:
元件和多图层动画的制作。
教学难点:
对元件和图层的运用,通过帧频计算动画播放时间。
教学方法:
讲述、演示、操作实践
教学内容:
1.复习关于FLASH中图层的概念,引出元件的概念
2.元件的制作及元件在图层中的运用
3.运用动画补间制作一个时长为10秒的运动动画,制作过程中使用图形元件和影片剪辑元件,分层制作。
课时安排:
2课时
教学过程:
第一课时:
一、导入
对电影拍摄过程进行分析,电影中的场景如同FLASH中的舞台,场景中出现的道剧和角色如同FLASH中的元件,场景即舞台,道剧、角色等元件各占一个图层,多个图层重叠后形成生动的影片。
二、重温FLASH中“图层”的概念,讲解什么是元件
1.FLASH中的图层:
与PHOTOSHOP中的图层相似,在时间轴里每个图层各占一行,各层的帧相互重叠显示在工作区,如同多块绘有图形的玻璃板叠放在一起。
2.什么是元件
是一种可重复使用的对象,而且反复使用不会增加文件的大小,元件作为一个整体出现在舞台中,这个整体在“库”中完成制作,这样可以很好地避免直接在舞台中制作而导致图层过多,容易混乱的问题。
元件分三种:
图形元件、影片剪辑文件和按钮元件。
图形元件适用于静态图像的制作,如家具、服装等。
影片剪辑元件适用于制作动态效果,如飞舞的蝴蝶、小鸟等。
按扭元件可以实现交互操作,如单击按钮转到其他画面等。
三、演示将元件组合为运动动画的制作过程
1.什么运动动画
在动画的起始关键帧上放置一个组合图形、文本或元件,并调整它们的位置、大小等属性,然后在结束关键帧上改变这些属性,使其区别于起始关键帧。
在起始关键帧和结束关键帧中的任一帧上设置帧属性的补间为“动画”,就形成了一个运动动画。
2.制作一个随风摇动的树枝和旋转的风车的动画。
a 重命名图层1为“树枝”,将“树枝”元件拖入,制作出随风摇动的树枝动画。
b 新建一个图层,命名为“风车”,将“风车”元件拖入,制作出风车随风旋转的动画。
e 使用Ctrl+Enter组合键察看动画效果
无论是形变动画还是运动动画,以及下节课将要讲到的引导线动画都可以使用逐帧动画的方法来完,但如果使用逐帧动画的方式来制作,工作量相当大,形变动画和运动动画使用了自动补间的技术由计算机来完成大量的逐帧绘制工作,使动画制作变得更为容易。
四、课堂任务
要求完成一个图形元件和一个影片剪辑元件的制作,并制作出一个由元件组成的运动动画。
第二课时:
学生上机练习:
课后练习1.2.3
想一想:
利用“修改-转换为元件”命令创建的图形元件,他的中心是否能与元件编辑区的中心对齐?
这种制作元件的方法与利用“插入-新建元件”命令创建元件的方法相比,有哪些优点?
展示并回收学生作品:
在学生动手制作的过程中进行指导,强调关键知识,展示好的作品并进行点评。
第五课制作弹性球动画
一、教学内容分析
《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。
本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。
以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。
因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。
二、教学对象分析
本课的教学对象为初中二年级学生。
初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。
但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。
因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。
教学目标
知识和能力:
掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。
情感态度和价值观:
通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。
过程和方法:
通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。
教学重、难点
综合运用所学的Flash知识进行动画创作。
教学方法
本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。
教学过程
(一)巩固复习,导入课题
师:
首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。
(屏幕出示要求:
用1分钟的时间,创建一个自上而下运动的圆。
)
(学生操作)
师:
谁能说一说,你是怎样制作的?
设计思想:
通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。
]
师:
老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?
(屏幕播放“弹性球”动画)
[设计思想:
此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:
两个动画分别是由几部分组成?
老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。
而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。
]
师:
老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?
师:
这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。
(二)设置任务,合作探究
任务一:
制作“弹性球”动画
师:
刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。
首先,我们先来制作“弹性球”的动画。
1.制作“弹性球”元件
师:
在制作动画前,我们要先来制作什么?
生答:
“弹性球”的元件。
师:
下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。
(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)
师:
谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。
(学生汇报)
[设计思想:
由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。
]
2.制作弹性球落地后弹起的动画
师:
“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。
师:
请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?
[设计思想:
此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。
]
第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧
出示结论:
各关键帧的运动形态及位置对照表
关 键 帧
运动形态
位 置
第1关键帧
准备落下
屏幕上方
第2关键帧
落 下
屏幕下方
第3关键帧
压 扁
屏幕下方
第4关键帧
恢复原形
屏幕下方
第5关键帧
弹 起
屏幕上方
师:
同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?
生答:
第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。
师:
当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。
请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。
师:
通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。
师:
下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:
提示一:
要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。
动画发布后,网络线不会显示在画面中。
方法:
执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。
提示二:
为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。
方法:
在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。
师:
大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。
动画制作可以独立完成,也可以合作完成。
(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。
)
[设计思想:
制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。
因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。
另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。
]
任务二:
制作光影动画
师:
弹性球的动画
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